在2D碰撞检查中,可以使用以下技术来进行修剪:
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以上是我的回答,如果您有任何疑问,请随时问我。
在Josh Collinsworth的博客文章“永远不要用px作为字体大小”中,作者讨论了为什么不应该使用像素(px)作为网页字体大小的单位[1]。...并且在设置时 font-size 应尽可能避免使用 px 。 我们在谈论什么单位,它们是做什么的?...在我们讨论为什么应该避免使用 px 作为 font-size 之前,让我们确保我们都清楚我们正在谈论哪些单位,以及它们的一般行为。...现在让我们回答为什么使用哪个单位很重要。 为什么这一切都很重要 再次强调的误解是:既然 1em 和 16px 相等,那么选择哪个单位并不重要。...我个人建议使用 rem 来设置所有的大小。我只在想要与当前字体大小成比例的东西(例如,与一些文本旁边的图标应该与字符的高度完全相同,并且在一侧有半个字符的情况)中添加 em 。
对于什么情况下才应该使用存储过程而不是用程序来对数据做操作的问题,我有下面的看法。...应用程序软件可移植性(DB独立性),软件可能需要支持多个数据库,如Oracle或IBM数据库,应该支持上述应用程序。
那正是华盛顿大学研究团队开发出“SpiroCall”服务的原因,病患只要对手中的行动电话吹一口气,便能检查肺部的健康情况。...这里运用深度学习技术来训练人脑里的人造神经元网络,将病患吐气的声音变成肺部功能测量结果。...GPU(在本例里是 NVIDIA GeForce GTX TITAN X)是推动深度学习的重要因素,提供了投入海量资料来训练神经网络所需的速度(请见《透过 GPU 加快人工智能运算速度:崭新的运算模型,...家用肺活量计虽易于取得,却不便使用,而且得花数百美元购买,保险还不给付。 研究团队希望病患能尽早使用到这项技术。...Goel 说:“等到我们的技术实际用到全世界,人们便能更妥善对待自己身上的疾病。这项技术会带来无穷的影响力,对我们全体也带来莫大的鼓励。”
其可靠刀具路径效验功能使Mastercam可模拟零件加工的整个过程,模拟中不但能显示刀具和夹具,还能检查出刀具和夹具与被加工零件的干涉、碰撞情况,真实反映加工过程中的实际情况,不愧为一优秀的CAD/CAM...可靠的刀具路径校验功能 Mastercam可模拟零件加工的整个过程,模拟中不但能显示刀具和夹具,还能检查刀具和夹具与被加工零件的干涉、碰撞情况。...操作特点 使用Mastercam 实现DNC加工, DNC(直接数控)是指用一台计算机直接控制多台数控机床,其技术是实现CAD/CAM的关键技术之一。...举升是用抛物线来顺接,直纹则是用直线段来顺接曲面的。 2、旋转曲面(revolved) 旋转曲面是由某一轮廓线绕某一轴线旋转而形成的曲面。 其线架结构仅由一段轮廓线和一旋转轴线组成。 ...4、昆氏曲面(coons) 是用定义一个个较小的缀面(patches)来产生的。
那么,为什么计算点到平面的距离有用呢?这非常有用!让我们看一些简单的例子。 以2D方式构建平面 平面显然不会从任何地方冒出来,因此必须进行构建。...这称为分离轴定理(或SAT),大多数物理引擎都使用它来检测碰撞。 对于一个点,仅检查飞机是否返回正距离就足以确定该点是否在外面。...该检查是使用A的平面相对于B的点进行的,然后使用B的平面相对于A的点进行的: 代码应该是这样的: var overlapping = true; foreach (Plane plane in planesOfA...您可能想知道非凸多边形会发生什么。通常可以通过将凹面多边形拆分为较小的凸面多边形,或使用诸如BSP(如今已不多使用)之类的技术来处理。 3D碰撞检测 这是另外一个奖励,是对耐心和遵守本篇教程的奖励。...这可能不是直接用例(Godot已经很好地进行了碰撞检测),但是几乎所有物理引擎和碰撞检测库都在使用它:) 还记得将2D中的凸形转换为2D平面数组对于碰撞检测很有用吗?
在本指南中,您将学习: 戈多的四种碰撞对象类型 每个碰撞对象如何工作 什么时候以及为什么要选择一种而不是另一种 注意 本文档的示例将使用2D对象。...重要 注意不要在编辑器中缩放碰撞形状。 检查器中的“比例”属性应保留为(1,1)。 更改碰撞形状的大小时,应始终使用大小控制柄,而不是Node2D比例控制柄。...这些属性可以通过代码或在检查器中编辑来配置。 跟踪每个图层的用途可能很困难,因此您可能会发现为使用的图层分配名称很有用。可以在项目设置->图层名称中分配名称。...您可以通过“质量”,“摩擦”或“弹跳”之类的属性来修改刚体的行为,这些属性可以在检查器中设置。...您可以使用此信息来确定响应。
2.1 目标点 我们将使用物理引擎来检测目标。就像塔的碰撞器一样,我们不需要敌人的对撞机来完全匹配其形状。可以用简单的碰撞器来做,比如球体。...(可视化目标) 为什么不使用OnTriggerEnter之类的方法? 手动检查重叠目标的优点是,我们只需要在必要时进行检查。如果一个塔已经有了目标,就没有理由去检查目标。...物理引擎在3D空间中工作,但是我们可以通过向上拉伸球体来有效地在AcquireTarget 2D中进行检查,因此无论其垂直位置如何,它都应覆盖所有碰撞体。...这可以通过使用胶囊来完成,胶囊的第二点在地面上几个单位,比方说三个。 ? 我们不能使用2D物理引擎吗? 问题在于我们的游戏是在XZ平面中定义的,而2D物理引擎在XY平面中工作。...但敌人应该被激光束伤害才对。我们不想立即消灭敌人,所以要给敌人一个健康属性。我们可以使用任意数量来代表一个健康的敌人,所以就使用100吧。
优点:利用单一数据源打破 2D 和 3D 之间的障碍,将基于模型的定义的优点与 2D 工程图的易用性相结合。...07 自动边角修剪 | 3D Structure Creator优点:通过在创建构件的过程中自动修剪构件,提高结构系统创建速度。...•根据草图段、模型边线、点或相交平面,或者在两个构件之间创建构件,然后选中“启用自动边角修剪”来修剪边角和端点。•通过自动执行边角修剪流程来节省时间。...•使用迷你工具栏中的“选择折痕”,选择所有具有相同折痕的连接边线。10 厚度分析 | 3D Mold Creator优点:通过确保厚度均匀来防止缩痕,并通过验证零件是否正确填充来提高设计完整性。...•利用新的厚度检查工具,使用滚珠“球体”方法或法向距离“ 射线”方法执行厚度检查。•使用颜色轻松识别厚度范围。•单击要研究的区域,手动研究特定位置的厚度。
话不多说,先给出1个仿真案例 Cool_Dino.gif 该动力学模拟器主要包含以下三部分,即(1)数值积分器(2)2D刚体动力学(3)2D平面碰撞检测。...解决碰撞的重要部分是了解碰撞法线是什么。 在顶点-边缘碰撞中,碰撞法线只是边缘的法线。 但是顶点-顶点碰撞呢? 顶点只是点,因此它们没有法线。 有许多方法可以为此类碰撞计算适当的法线。...这就是为什么我们需要不连续地改变它们的速度,这只能通过在无限的时间段内施加强大的力(即脉冲力)来实现。...因此,既然您知道我一直以来都在用脉冲力来欺骗您,那么您可能想知道该模拟器是否可以随时间实际整合力。它使用经典的四阶Runge-Kutta方法来整合所需的任何力。...该技术的问题在于,在某些情况下,可以无限细分时间步长,并且仍然无法使物体停止穿透。
本文讨论了深度学习环境中的修剪技术。 本在本文中,我们将介绍深度学习背景下的模型修剪机制。模型修剪是一种丢弃那些不代表模型性能的权重的艺术。...这里的前提是什么? 请考虑使用梯度下降的优化过程。并非所有权重都使用相同的梯度幅度进行更新。给定损失函数的梯度是相对于权重(和偏差)而言的。...训练完成后,我们可以逐层检查网络的权重并找出重要的权重。可以使用多种启发式方法做出此决定- 我们可以以降序的方式对权重进行排序,并选择队列中较早出现的权重。...我们可以使用TensorFlow Lite量化模型以进一步在不影响性能的前提下减小模型尺寸。请注意,在将修剪后的模型传递给TensorFlow Lite的转换器时,您应该去除修剪后的包装。 ?...SynFlow不需要任何数据来修剪网络,它使用Synaptic Saliency Score来确定网络中参数的重要性,以后再写相应的文章进行详细介绍 引用(无特定顺序) Model Pruning Exploration
我是做企业技术管理的,和编程完全不搭界,算是一名业余的编程爱好者吧。只是对于 PHP、JavaScript 比较熟悉,曾经做过公司内部小范围使用的企业办公、数据管理之类的系统。...C姐:为什么选择 Cocos Creator 呢?...C姐:什么时候开始接触 3D 项目开发呢? 通过这个 2D Demo 项目熟悉了 Creator 之后,我就开始尝试做 3D 项目,就是这款《飞跃地平线 Plus》。 ?...《飞跃地平线Plus》中物体碰撞是用 2d 节点下面挂接了 3d 节点,采用 2d 的刚体碰撞检测,实现了跑酷游戏的跑跳效果。 ? ?...本来是想做“上下左右前后”六个方向的碰撞检测,官方教程中的射线检测应该可以做到这个,可惜我没看懂。哈哈,下一步就好好研究研究这个。 C姐:《飞跃地平线 Plus》使用了哪些开发工具呢?
Pixi 没有内置的碰撞检测系统, 所以这里我们使用一个名为 Bump 的库,Bump 是一个易于使用的2D碰撞方法的轻量级库,可与 Pixi 渲染引擎一起使用。...它提供了制作大多数2D动作游戏所需的所有碰撞工具。...查看示例 你还可以使用回调函数作为第六个参数。这对于检查单个精灵和精灵组之间的碰撞特别有用。如果发生碰撞,回调函数将运行,你可以访问碰撞返回值和碰撞中涉及的精灵。...下面是如何使用这个特性来检测一个名为 sprite 的精灵和一个名为 spriteArray 的精灵组之间的碰撞。...你可以在游戏循环中使用它来检查数组中的所有精灵,但是要注意数组中的精灵是不能重复的。
而更关键的应该是,由问题驱动自己不断探索领域,然后通过不断地刻意练习,来在某个领域积累知识的复利。 整理只是路径,而非目的;真正的目的在于,我们在某个领域又进一步精进了。...-定期浇水施肥裁剪我们的知识库当然需要去修剪,有些杂草要清除。 段落中的“大量时间”用的真好,如果你需要浪费很多时间那么你需要考虑下是否真的理解了他的理念。...问题三:少楠的标签体系Pair记录法是什么?...我为什么会陷入这几个软件的选择中?...对,确实应该复盘。
Node 是 2D 和 3D 节点的共同父节点,所以 2D 游戏场景中使用 Node 作为父节点没任何问题。...经过两种方案后,我想你应该已经知道第一种方案不可行的原因了吧!...并没有什么难度,唯一要提醒的是怎么让我们的地面实现水平平铺( Repeat-X )以及使用 SegmentShape2D 作为静态碰撞体的交互形状,关于设置直接看图介绍吧: ?...最后的最后,我在地面碰撞体背景中使用的是 SegmentShape2D 而非 LineShape2D ,原因可以引用官方文档的解释,并在此建议大家在单向直线碰撞体中优先使用 SegmentShape2D...Demo ,算是入门中的入门吧,在后续文章中我会详细说明使用 GDScript 代码来加强和丰富我们的游戏功能。
有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头的文章, 这个功能本来我想用代码自己写,但是我想起了很久以前我看过Unity官方写的一个Cinemachine套件,于是我打算使用它来实现这个功能...1、创建工程 我们先创建一个2D模板的Unity工程,名字叫2DCameraFollowDemo吧~ 2、创建地图 使用Tilemap和地图生成器生成地图, 三、主角 1、创建主角 在阿里图库中找个图标作为主角...然后点击Add Extension的select下拉框, 选择CinemachineConfiner, 它会帮我们挂上CinemachineConfiner组件,可以看到它需要一个形状碰撞体来限定界限...Is Trigger勾选上,否则会与主角发生碰撞, 最终给虚拟相机赋值Bounding Shape 2D为我们的多边形碰撞体, 六、最终效果 最终运行Unity,效果如下,可以看到,主角移动到地图边缘时...我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa 原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~ 喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信,拜拜~ 发布者
Visual Effect还支持多种渲染技术,例如体积渲染、屏幕空间反射等,可以用来增强特效的真实感和逼真度。 使用Visual Effect可以创建各种高级的视觉效果,例如火焰、水、云、电等。...要将布料组件附加到具有蒙皮网格渲染器的游戏对象上,请在编辑器中选择游戏对象,单击检查器窗口中的添加组件按钮,然后选择Physics > Cloth。组件出现在检查器中。...还可以应用线性阻力和角阻力来减慢 2D 刚体的速度。 与 2D 区域效应器结合使用的 2D 碰撞体通常会设置为触发器,这样其他 2D 碰撞体就能与其重叠,从而施力。...12.Point Effector 2D 磁力效应 官方手册地址:Point Effector 2D 2D 点效应器通过施力来吸引/排斥源点;源点可定义为效应器使用的刚体位置或碰撞体中心。...Sprite Mask使用了Stencil Buffer技术,它可以根据遮罩形状和深度信息,将2D精灵的一部分遮罩掉,从而实现各种视觉效果,如遮罩、剪影、高光等。
如下图示: 基于tile的地力点有点像使用预制块来创建游戏,不是同的就是这些块的颜色不,并且可以无限制使用颜色。...注意:该类使用tile的尺寸是64位 作者:技术大黍 备注:该类是核心类,它完成tile的呈现功能。...action){ super(action); } /** 从主怪克隆一个副本 */ public Object clone() { // 使用反射技术来创建一个正确的子类对象...每次我们移动玩家或者坏蛋时,我们需要检查该creature是否与其它的tile发生了碰撞;如果是,那么我们必须调整相应的位置。 因为我们使用基于tile的地图,所以碰撞侦测技术比较容易实现。...注意:该方法在处理一个sprite在多个帧之间跨跳多个tile时不是很完美,需要使用第十一章的sprite-to-environment碰撞侦测来完美,但是该代码可以处理大多数的碰撞情况了。
Sprite 精灵图片节点,所以 Sprite 应该作为碰撞体节点的子节点,且不能弄反!...类型下,它们之间的异同点大致如下; 节点名 StaticBody2D RigidBody2D KinematicBody2D 节点名称 静态碰撞节点( 2D ) 刚体节点( 2D ) 运动学节点( 2D...,相反,我们应该通过设置刚体的线速度、角速度来实现对刚体运动的控制!...在接下来的文章里,我会针对 2D 游戏中的地图创建做几篇文章,也就是 TileMap 节点的功能介绍和使用,打造一个游戏该有的丰富世界!...最后,本篇上下节结束后,我要提醒新手朋友们几个注意点: 我们实际项目中使用 RigidBody2D 来作为玩家还是比较少的,相对多的还是 KinematicBody2D 节点 我们对物理碰撞的处理不应该放在
转移的过程 在转移的过程中会进行结点类型的判断,如果是树结点,那么会进行树节点的修剪操作(修剪操作主要就是将一颗树分成两棵树分别挂到table[j]和table[j+oldCap],如果树结点小于6,则转换为链表...并且拆出的部分不管是树还是链表都挂到了table[j]和table[j+oldCap],这是为什么?...为甚 我们对table尽行了扩容,正常来说我们应该使用hash&(newCap-1)重新计算每一个结点的位置。...还是要问为什么这么判断呢?...1.8中resize方法并不会产生死锁,但多线程下使用会产生数据丢失等问题。
在开启这个游戏之前,我们先一起来讨论平台游戏中涉及到的最重要的一些游戏理论知识: 2D 碰撞检测理论。...RigidBody2D KinematicBody2D 节点名称 静态碰撞节点( 2D ) 刚体节点( 2D ) 运动学节点( 2D ) 基本特性 自动碰撞检测,位置固定不变 自动碰撞检测,产生碰撞响应...KinematicBody2D 几乎所有的前后左右移动、跳跃的平台游戏玩家或者敌人 Area2D 常见于游戏中的可收集元素或者标记,比如金币、楼梯、关口或者特殊区域等 这几个节点我们在前面的文章中都遇见过,也有不少例子,它们的使用方法大家应该都会了...第四个,通过上表可以看出来,如果我们需要检查玩家碰撞后的反馈信息,我们可以使用 move_and_collide() 方法的返回值即可,如果使用 move_and_slide() 能不能即使获取相关信息呢...那么,是不是所有的 KinematicBody2D 节点的移动都应该直接使用 move_and_slide() 方法呢?当然不是!一起来看第二个示例。 2.
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