首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Android开发笔记(一百五十六)通过渲染纹理展示地球仪

上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体线段框架,后面给出立方体和球体效果,虽然看起来具备立体轮廓,可离真实物体还差得远。...打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓量体裁衣。那做衣服一匹一匹布料又是什么样子?...转换工作一系列计算,离不开前面测量得到身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线长度,三围是曲线长度。...纹理坐标不关心物体三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿还是那件衣服。纹理坐标所要表述,是衣服一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。...启用深度测试目的,是只绘制物体朝向观测者正面,绘制物体背面。上一篇文章立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。

98830

来用机器学习加速布料模拟吧!

我们知道布料模拟在目前游戏中虽然很常用, 但实际上开销很大精度偏低, 为此我在前段时间了解了一些借助机器学习进行布料模拟方法....传统方法中第三个方法比较特别, 其思路有些类似BlendShape在面部肌肉动画中应用方式, 在过场动画等需要更高模拟精度场景中会应用到, 2018年蜘蛛侠和TLOU2中都有相关应用, 其中TLOU2...用基于统计方法来实现快速布料模拟并不是什么新鲜想法, 最直观思路就是输入与所需模拟有关参数(如碰撞体位置, 或人体姿态各个关节旋转之类), 然后利用统计模型输出布料形变后顶点位置....由于高频形变一般不会很大地影响目标布料外观轮廓, 因此研究者想到借助法线来代替高频内容顶点变换, 从而进一步提高方法效率....Unity技术开放日 | 绝对干货 - 基于Unity开发跨平台主机级体育游戏 https://www.bilibili.com/read/cv14230043 布料Demo https://www.zhihu.com

1.5K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

UnityShader 表面着色器简单例程集合

凹凸映射好处包括了: 在场景中提供了一个级别更高视觉复杂度,没有增加更多几何形状。 简化了内容创作,因为你可以用纹理来对表面细节进行编码,不需要美工人员设计高度详细3D模型。...③从高度生成法向量贴图 高度纹理对每个像素高度进行编码,不是对向量进行编码,因此,高度在每个纹理元素存储了一个单独无符号分量,不是使用3个分量来存储一个向量。...使用Queue Tags 来控制渲染顺序 10:53 2015/08/14 于工学一号馆312 我们可以使用Tags告诉渲染引擎场景对象应该什么时候绘制以及如何来渲染。...Queue Tags 可以决定一个物体什么时候被绘制,觉得场景中不同标签物体绘制顺序,具体使用方法与细节请继续往下看。...也即是说,就算是ball1先被画出来,但在进行深度写入以及深入测试时,ball1还是离摄像机比较近,所以黄球被红球遮挡住部分就不绘制了,地面被红球挡住部分也绘制了。

3.1K61

UE4UE5 动画原理和性能优化

UE4/UE5SkeletalMeshComponent,其实就是把美术做多个动画原始Pose资源(AnimSequence),通过动画蓝图做混合,得到最终一个Pose,再根据这个Pose做蒙皮求得每个顶点实际位置并绘制过程...当然这个类里也有一些其他Tick函数,比如布料和物理动画有单独Tick函数,开启对应功能后才会Tick,这里就不细说了。...下面就是我整理出来一帧,从TickComponent到动画节点时序 可以看到,完整动画Tick主要分了几个大块,一开始先在GameThread更新动画蓝图里面的变量。...GPUSkin就是在Shader里做蒙皮,CPUSkin就是在渲染线程里做蒙皮,另外一个Static,就是把SkeletalMeshComponent当成StaticMeshComponent一样来绘制...中间两个稍微有些区别,OnlyTickMontagesWhenNotRendered在渲染时候只调用Update,Evaluate。

4.4K30

(实时)渲染管线(pipeline)

几何阶段处理所有与几何相关事情,例如决定需要绘制图元是什么,怎么绘制它们,在哪里绘制它们。几何阶段一个重要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器处理。...设置渲染状态渲染状态可以简单理解为场景网格是怎样被渲染,使用了什么着色器、光源属性、纹理材质等。如果更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一种渲染状态。...这个命令仅仅指向一个需要被渲染图元列表,包含任何材质(等着色信息),因为已经设置了渲染状态。...顶点着色器可以在这一步改变顶点位置,这在动画中是非常有用,例如可以用来模拟布料、水面等。不论如何进行坐标变换,顶点着色器必须完成一个工作是将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。...这是因为,10000个小文件包含了10000次复制,每次复制都包含了很多额外操作,这些操作将造成很多额外性能开销。

13420

marvelous软件下载,三维服装设计软件Marvelous12中文版下载安装

设计师可以在虚拟场景中随意搭配,尝试不同颜色和款式,节省了大量时间和成本。...如果你正在进行非常复杂服装设计,应该单独操作每一个服装,然后合并到一个文件,再使用MD中图层系统进行模拟,这种方法可以让你集中注意力一次设计一件服装,不会被场景其他服装干扰。...3、临摹设计 在2D视图中使用 Rectangle (S) 工具画一个模型来临摹设计,从Object Browser 中添加新布料,然后通过Property编辑器绘制缝纫设计图像贴图作为一种纹理...将新布料应用到模型上,使用编辑纹理工具使其适应模型形状里设计。再添加一块布料,更改其颜色(除了白色)和透明度(约50%),接下来便可以在设计顶部画模型草图了。...利用 Edit Curve Point (V) 工具弯曲所有的边缘,只需临摹模型一半,然后使用对称粘贴功能将其复制和粘贴。

80020

【R语言在最优化中应用】igraph 包在与网络分析中应用

igraph 包在与网络分析中应用 igraph 包是一个非常强大包,它可以快速轻松地创建、绘制和分析无向及有向(顶点和边允许百万以上),并解决了经典图论问题,如最小生成树、最大网络流量、...shortest.paths() 函数可以解决任意两顶点间(要求边权非负) 最短路问题,用法为: shortest.paths(graph,v=V(graph),mode=c("all","out"...,"in"),weights=NULL) 其中,graph、weight 意义同上,v为该顶点(V(graph) 即为求顶点),mode 为字符变量,当其为"all" 时,忽略图形边方向,即将作为无向...例 3 是个有向10,方向如图中箭头所示,边上数字为其权重,试求下列问题: 1. 从顶点0 到顶点7 最大流量(此时图中各条边上数字代表容量限制); 2. 该连通最小生成树; 3....LINGO 则需要针对每个问题输入不同模型、约束条件等,远远不如R效率高,至于绘图功能,LINGO 还需要很大改进。 求红包

4.4K30

JS+Canvas 带你体验「偶消奇不消」智商挑战

上面面这张动态演示了回转数概念:图中红色曲线关于点(人所在位置)回转数为 2。 对于给定点和多边形,回转数应该怎么计算呢? 用线段分别连接点和多边形全部顶点 ?...在开放数据域内使用 wx.getFriendCloudStorage(obj)拉取当前用户所有同玩好友托管数据 展示关系链数据 如果想要展示通过关系链 API 获取到用户数据,如绘制排行榜等业务场景...离屏 Canvas 在层叠拼图Plus 小游戏内,针对需要大量使用且绘图繁复静态场景,都是使用离屏 Canvas进行绘制,如首页网格背景、关卡列表、排名列表等。...在微信内 wx.createCanvas() 首次调用创建是显示在屏幕上画布,之后调用创建都是离屏画布。 初始化时将静态场景绘制完备,需要时直接拷贝离屏Canvas图像即可。...Worker与主线程之间数据传输,双方使用 Worker.postMessage() 来发送数据,Worker.onMessage() 来接收数据,传输数据并不是直接共享,而是被复制

1.4K30

【笔记】《计算机图形学》(10)——表面着色

这种做法漏洞很多但由于计算简单广被使用,后来也有人对这个方法进行改进例如对场景环境光进行预渲染等,本质都是离线完成环境光模拟。...基于顶点散射着色 基于向量散射着色是更接近一种编程技巧,也就是在顶点不是面片上进行着色光照计算。...之所以这样做是因为当着色是对应物体面片时,明暗在面片上不变因此会显得很粗糙,解决方法就是先计算出三角形顶点法线,然后三角形内部颜色由三个顶点着色来进行重心插值得到 若模型没有给出三角形顶点法线...首先高光位置和亮度会根据视角改变,又由于镜面反射物理规则,高光中心点应该被绘制在视线与光照法线相交点。...由于拥有高光物体在高光区域颜色变化比只有朗伯着色情况更剧烈,因此除非采用非常复杂多边形否则需要进行法线插值来让高光自然(插值方法称为Gouraud着色法)。

1.4K20

WebGL,真正进入三维世界

webgl context 2、利用GLSL ES语言,编写顶点着色器和片元着色器,并成对应着色器程序 3、准备好你想要绘制图像顶点数据,并写入缓冲区 4、把着色器中变量与载有顶点数据缓冲区对应起来...这里给大家演示一下gl-matrix基本用法,详细可以参考官网上文档: //...通过WebGL,这些耗时运算就可以直接交给GPU,通过GPU中一些专用硬件,使得运算过程得到优化(管线,并行)。 说了那么多,那到底我们怎样才能绘制出一个三维图形呢?...从上面这幅,我们可以比较直观看到一个正方形到立方体演变过程,主要经历了以下四步: 1、给图像加入深度信息,也就是让这个正方形有了厚度,从一个“面”成为一个“体” 2、换一个角度去观察我们场景(45...也就是说,我们可以通过对场景进行反向几何变换来模拟眼睛移动。

8.8K40

浅入浅出WebGPU

Apple曾经掌门人Steve Jobs曾经力挺OpenGL ES,认为开放即未来,对Flash嗤之以鼻,谁知道老爷子走了以后,Apple采用了自研图形框架Metal,从开放走向闭环。...,low-power一般是自带集成显卡,它性能较差但是更加省电,high-performance表示采用更高性能独立显卡。...这会带来两个问题: 如果渲染过慢,显示器会取走未完成图像,渲染出隔离图像 如果渲染过快,GPU在等待显示器取,造成性能浪费。...0, 0); 这里四个参数分别解释如下: 第一个:需要绘制顶点数量,三角形当然是3个顶点 第二个:需要绘制几个实例,我们绘制一个就好 第三个:起始顶点位置 第四个:先绘制第几个实例 宣布绘制结束...好了,我们终于把WGSL大致用法说完了,我们还没有涉及到更复杂应用,比如顶点着色器向片元着色器传值,内置函数,UV映射,复杂数据绑定,内外数据传递,后处理等等,这些等着WGSL语法成熟以后,我会慢慢再写一篇文章总结

2K21

Autodesk Maya for Mac 苹果三维动画软件该如何安装激活?

7、弹出一个软件协议,点击“我同意”,如果你之前安装过或者打开过Maya软件将不会弹出此协议,不要在意,弹出的话就继续下面的操作即可,如下图。 8、提示激活,如下图,点击“激活”按扭。...然后用鼠标右键粘贴到注册机上 “Request Code” 框里(粘贴只能用鼠标右键,快捷键用不了)。。。 特别注意:这里请一定要复制,不要手写,手写这些字符很容易出错。...然后把注册机上激活码复制到软件注册激活框里,点击“下一步”按钮(这里复制和粘贴激活码都是用鼠标右键操作,快捷键用不了) 16、现在是见证自己时刻了,Maya激活完成,如下图提示,享受吧!...物理和效果 创建高度逼真的刚体、柔体、布料和粒子模拟。 通用场景描述 (USD) 工作流 照明速度 在 Maya 中使用 USD 在几秒钟内加载和编辑大量数据集。...重定目标 在具有相同或不同骨架结构骨架之间轻松传输动画。 三维建模 多边形建模 使用基于顶点、边和面的几何体创建三维模型。 NURBS 建模 从几何基本体和绘制曲线构建三维模型。

2.8K10

【iOS】OpenGL入门资料整理

开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法时候,直接由内存传入顶点数据,也是说这部分数据之前是存储在内存当中,被称为顶点数组。性能更高做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中。...这部分显存,就被成为顶点缓存区。 顶点指的是我们在绘制一个图形时,它顶点位置数据。而这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU中。...这时将相关部分开放成可编程 2.7、着色器程序shader 就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成着色器程序。...GLSL(GL Shading Language)着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器) 2.11、光栅化 是把顶点数据转换为片元过程,具有将转化为一个个栅格组成作用...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用图片,就是常说纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除

1.4K10

困扰数学界50年超图着色被证明,源于1972年一次头脑风暴

普通是由顶点构建,这些点由边连接。每个边正好连接两个顶点超图边可以连接任意数量顶点。...换句话说,如果线性超图具有九个顶点,则无论如何绘制,其边缘都可以使用不超过九种颜色进行着色。 Erdős-Faber-Lovász猜想极端普遍性使其难以证明。...当超图有更多顶点时,其循环边排布方式也会成倍增加。在所有这些可能性下,似乎有些边需要比顶点颜色。 三种极端超图 如果您在页面上涂鸦并且绘制线性超图,则其色度索引可能会远远小于其顶点数。...第三个例子在多种颜色边中间仅连接两个顶点大边缘则连接许多顶点。在这种类型图形中,通常会有一个特殊顶点通过孤立边与每个其他顶点相连,然后是一个单独长边,将所有其他顶点都连接起。 ?...作者使用组合数学中absorption作为逐渐到着色方法,同时确保着色始终冲突,这种技巧对于将特殊顶点连接到第三个极限超图中所有其他顶点特别有用,这类超图几乎使用了所有可用颜色。

44630

浅谈 GPU图形固定渲染管线

很多经典算法都是在这个阶段中进行,诸如碰撞检测、场景建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等。 1.1 视锥裁剪 视锥裁剪算法是在应用程序阶段执行。...1.2 场景 现在游戏世界能够达到很大规模,在多数场景中,大部分几何物体处于上文所说平截头体之外,如果这些物体剔除皆使用平截头体,会造成难以想象时间资源消耗。...这种数据结构就是场景场景不一定是,更多可能是某种树:四叉树、八叉树、BSP树、kd树等等。...这时为了优化考虑,GPU不应该绘制被遮挡片段,这种行为称为遮挡剔除。为了更好了解遮挡剔除与深度测试,我们先来看看深度缓存。深度缓存是一个只含有特定像素深度信息不含图像数据表面。...抖动处理被更多用在那些低位数彩色象文件中,与采用这种处理相比,它具有更好显示效果。 经历了这阶段之后,像素颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道整个流程。

2.5K80

OpenGL ES编程指南(四)

由于此方法会预先计算照明计算输入,因此将大量灯光添加到场景增量性能成本要小得多。延迟着色算法需要多个渲染目标支持,如下图所示,以实现合理性能。否则,渲染到多个纹理需要为每个纹理单独绘制通过。...6-5显示了应用程序如何配置OpenGL ES图形管道来实现粒子系统动画。 由于OpenGL ES将每个粒子及其状态表示为顶点,因此GPU顶点着色器阶段可以同时运行多个粒子模拟。...由iOS图形硬件实现基于图块延迟渲染算法取决于缓冲场景所有顶点数据,因此可以针对隐藏曲面去除进行最佳处理。...或者,OpenGL ES可以隐式复制对象,以便两个参与者都可以继续执行命令。 这两个选项都是安全,但每个选项都可能成为您应用程序瓶颈。 6-7显示了这个问题。...通过使用专用设置或关闭例程避免设置超过必要状态,不是将这些调用放入绘图循环中。设置和关闭例程对于打开和关闭实现特定视觉效果功能也很有用 - 例如,在纹理多边形周围绘制线框轮廓时。

1.9K20

浅谈 GPU图形固定渲染管线

很多经典算法都是在这个阶段中进行,诸如碰撞检测、场景建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等。 1.1 视锥裁剪 视锥裁剪算法是在应用程序阶段执行。...1.2 场景 现在游戏世界能够达到很大规模,在多数场景中,大部分几何物体处于上文所说*截头体之外,如果这些物体剔除皆使用*截头体,会造成难以想象时间资源消耗。...这种数据结构就是场景场景不一定是,更多可能是某种树:四叉树、八叉树、BSP树、kd树等等。...这时为了优化考虑,GPU不应该绘制被遮挡片段,这种行为称为遮挡剔除。为了更好了解遮挡剔除与深度测试,我们先来看看深度缓存。深度缓存是一个只含有特定像素深度信息不含图像数据表面。...抖动处理被更多用在那些低位数彩色象文件中,与采用这种处理相比,它具有更好显示效果。 经历了这阶段之后,像素颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道整个流程。

2.2K20

移动平台Unity3D 应用性能优化

3)到这一步,画面还只是一些多边形,实际显示在屏幕上是一个个像素,这里就需要(光栅处理器)Rasterizer进行光栅化(Rasterization),从而将画面变成一个像素,把所有的顶点对应到一个一个像素位置...2、如果静态批处理前有一些物体共享了相同网格,那么每一个物体都会有一个该网格复制品(本来unity只会保留一份,但是静态批处理会生成新一个大网格,所以会保留所有物体网格,最后合并),即一个网格会变成多个网格被发送给...如果我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说关闭垂直同步),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像绘制,自然可以完全发挥显卡实力。...它好处是可以在适当时候大量减少需要绘制顶点数目。它缺点同样是需要占用更多内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模拟突变。...针对手游性能优化,腾讯WeTest平台Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确测试服务,不断改善玩家体验。 目前功能还在免费开放中。,欢迎点击左下角“阅读原文”使用。

82131

数据结构与算法(一):数据结构

如果应用需要快速访问数据,很少或插入和删除元素,就应该用数组。 (二)、链表(List) 链表:即是由节点(Node)组成线性集合,每个节点可以利用指针指向其他节点。...,然后在设置当前操作一些环境变量,绘制图形,绘制完成之后,我们Pop出之前保存绘图上下文信息,从而不影响后面的绘图。...是由顶点有穷非空集合和顶点之间集合组成,通常表示为:G(V,E),其中,G表示一个,V是图中顶点节后,E是图中边集合....开放地址法(Open Addressing):在开放地址方法中,当插入新值时,会判断该值对应哈希桶是否存在,如果存在则根据某种算法依次选择下一个可能位置,直到找到一个未被占用地址。...开放地址即某个元素位置并不永远由其哈希值决定

70021

【笔记】《计算机图形学》(12)——图形学数据结构

同样书中举出了两个反例和正例来对比: 下图12.3中,"每个顶点都被一个单独且完整三角形循环包围"这一条件放宽松为不需要完整循环就得到左边和中间形式,但是如果还要进一步放松的话就是最右顶点连接着两个连通三角集合...12.2 Scene Graphs 场景 图形学中我们常需要表示和储存由多个不同三维表面按照层次组成复杂场景,很多时候我们计算计算机动画时候也需要用到层次结构。...对于这种层次结构我们使用场景(Scene Graphs)来保存。...场景不难理解,其本质上是一个多叉树和一个栈组合,场景根结点作为树根,然后不断往树深层扩展,每个节点除了保存了各自属性信息外还保存了代表这个层级仿射变换矩阵,仿射变换矩阵是因为我们常常需要对场景对象分层进行变换...然而有些时候场景多边形是相互循环交叉,我们无法仅依靠其位置来正确绘制,BSP树想法就是将这些多边形进行切割来保证位置判断能正确进行,而且通过树结构将这些多边形组织起来加速整个场景绘制

5.2K83
领券