在互动项目中,我们还会用到一些帧动画、精灵图、事件的能力。对于普通的前端开发来讲,有一些概念我们并不常用,接下来就让我们开始了解一下这些基础知识。...一般精灵资源是由两个文件组成,一个是图片文件,另外一个是位置信息文件。一般使用引擎进行渲染时,只需要关心对应小图的名称。...如果一个物体向右做匀速运动,我们可以使用公式 s = v * t 一般情况下,我们都会使用现成的动画库,类似 Tween.js 实现,当然在实现复杂的动画逻辑时,还可以使用一些工具,类似Lottie,...逐帧动画 一般情况下,我们只需要将连续的单张图片播放即可实现,但考虑工程上的便利以及渲染时的性能,我们会将其打包在一张图片上,所以一般逐帧动画资源是由两个文件组成。...可是通过 Texture Packer 来实现逐帧动画资源,一般是由设计师逐帧绘制,然后导入 Texture Packer 后导出资源文件,开发者直接使用资源文件即可。
perspective: 值 取值(正/负): 像素单位数值(800 ~ 1200)【指的是眼睛到屏幕的距离】 空间转换时,为元素添加 近大...向屏幕外翻转 */ transform: rotateX(-360deg); transform: rotateY(值); 沿图片y轴旋转 /* 正数,向右转...:帧(动画帧) 步骤: 定义动画:@keyframes 动画名 / * 定义动画:从200变大到600 * / / * 方式一 */ @keyframes...匀速和逐帧不能同时使用 速度曲线: 默认快慢快(一般要求匀速执行) ---- 精灵图动画 使用 steps实现逐帧动画。...步骤: 准备一个盒子是一张精灵图的大小 改变背景图的位置 bgp(移动的距离就是整个精灵图的大小) 添加速度曲线 step(N) N是一共有几张小图
模型发布动态今年模型行业在年前就被 DeepSeek 的开源震了一波,年后各家公司也加速了迭代模型的节奏。...而在实际直播演示中,该系统能实现每秒30 帧的决策-执行闭环,角色定位误差控制在 ±2 像素范围内。...:第一层识别基础元素(如角色精灵图、障碍物、NPC位置);第二层提取动态信息(宝可梦出现时的闪光特效、血量条变化);第三层建立拓扑关系(角色与地图坐标系的映射关系)内存状态监控:通过模拟器接口直接读取游戏内存数据...例如在捕捉宝可梦时,会同时计算当前精灵球类型与目标宝可梦捕捉率的匹配度、剩余血量对捕捉成功率的权重影响以及地形遮挡导致的逃跑路径可行性。...操作执行模块指令序列生成:将决策转化为具体的按键操作序列,例如连续按下方向键"右"5次后接"A键",对应角色向右移动并触发草丛遇敌和"B键+A键"组合实现快速切换精灵球类型。
比如,通过键盘的方向键控制一个游戏角色时,按下左箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按下左键头时,触发了角色的向左移动的状态。 如果要开始使用精灵状态,首先需要一个状态播放器。...让我们看看这些状态是什么以及如何定义它们。 静态状态 精灵的静态状态定义精灵在不移动时的四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。...动画状态 精灵的动画状态定义了精灵移动时的四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态在雪碧图上的位置。 ?...例如,以下是如何定义 walkLeft 状态: //3是动画序列 开始的帧编号,5是结束的帧编号 walkLeft: [3, 5] 以下是如何将这四种新动画状态添加到 Iori 精灵中: Iori.states...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到的知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵在屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法中更改 vx 和 vy 的值。
划重点 三句非常重要的话: 从理念上来理解,Rx模式引入了一种新的“一切皆流”的编程范式 从设计模式的角度来看,Rx模式是发布订阅模式和迭代器模式的组合使用 Rxjs对事件(流)的变换处理,可以对比lodash.../初始化舞台,舞台对象(或者叫做精灵动画类,帧动画类) let background = new Background(ctx1,bgImg); let bird = new Bird(...”,然后将程序的加工流程内化到生产过程中,从而当消费模块得到数据时,直接就可以使用,而不需要再做更多的后处理,这对于消费者来说无疑是体验的提升,就好像你去买组装电脑时,商家都会帮你推荐组件送货上门还会帮你组装好...回过头再来看我们上面实现的Demo,在传统的编程中,我们的思维模式更加倾向于一种微积分的思想,也就是说我们试图描述一个精灵动画的变化时,关注的是如何从x[i]得到x[i+1],当我们得到这样一个变换方法...,但无论如何,响应式编程中蕴含的工程思想和数学之美让我赞叹。
如果我们将单个粒子定义为精灵,而不是粒子群,那么按照上一节的开发范式,我们会在逐帧动画的执行函数step中按照如下的方式来更新粒子点阵的状态: function step(){ ......当我们能够模拟粒子沿爆炸中心炸开的效果后,就需要考虑如何将其复位。...其实上面的动画中已经能够看出,由于时间间隔的选择问题,粒子在两帧之间所移动的距离可能会非常大,导致粒子会突然穿透防护层;另一方面,当爆炸中心移动后,粒子复位时的速度方向和它与爆炸中心的连线可能并不重合,...3.2 粒子群的绘制 为了节约渲染时的性能消耗,示例中对逐帧动画的模式进行了调整,先统一更新粒子状态,接着绘制所有粒子的路径,最后一次性调用context.fill方法将粒子渲染出来。...p.pos.x - center.x, p.pos.y - center.y).normalize().multiply(explodeR*(1+Math.random()/10))); } } 其余的部分都是一些常规的逐帧动画框架代码
为此,除了要进行一些更改外,其他一切都保持不变。在这里,我们创建了一个新的时钟对象来使用 clock() 控制游戏的帧速率。...('玩家移动') # 初始化时钟 时钟用于跟踪和控制游戏的帧速率 clock = pygame.time.Clock() # 添加玩家精灵 image = pygame.image.load(r'haiyong.png...坐标处显示玩家精灵 window.blit(image, (x, y)) # 迭代 pygame.event.get() 方法返回的 Event 对象列表。...例如,如果我们想在玩家改变移动方向时翻转精灵,那么我们可以使用下面的代码 window.blit(pygame.transform.flip(image, False, True), (x,y)) flip...和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True while run: # 将帧速率设置为 60
我们使用的gbdk类库提供了一个`set_sprite_prop`方法,看文档该方法会接收一个8位的值,其中第5位为1时对应的精灵会做水平翻转。我们来看一下例子。...精灵的水平翻转 我们还是用上节课的例子来继续修改,我们的精灵当时做的是向右侧的。现在我们来修改一下当摇杆操作向左的时候进行镜像操作。...因为我们的角色是两个精灵拼合出来的,所以需要分别进行镜像。...move_sprite(character->spritids[1], x - sprite_size, y); } } } 接下来我们在主文件中引入此文件并重构下主文件,删除掉向左右移动时的代码...原计划本课还会讲到调色板,但因为咱们重构了一下角色类。内容有点多,怕知识点吸收不好,调色板的内容我向后放了。
结合当下疫情的严峻形式,我也将一些元素融入到这款游戏中,同时希望疫情早日结束,早点摘下口罩,可以看到彼此脸上洋溢的笑容。...update:场景每个渲染帧更新时触发(大约每秒 60 帧) 运行 yarn dev 启动,至此,你应该可以在浏览器看到如下效果 创建角色 场景搭建好了,接下来英雄就该出场了,建立 src/classes...null, collidingTileColor: new Phaser.Display.Color(24, 234, 48, 255), }); } 效果如下: image.png 使用精灵图创建逐帧动画...当前我们的英雄是静态的,想让我们的英雄移动的时候跑起来,我们可以使用精灵图,先来看下我们的精灵图,特意给精灵图加上了口罩。...还需要加载一个描述精灵图的 json ,我们一起来看下 json 的数据结构 JSON 描述了精灵图每一帧的位置和中心点,当然这个 JSON 不是手写的,我们可以借助 Texture Packer 这个工具打包生成
1、准备条件 1.1、设计师应该注意的地方 移动端最大的问题在于多种设备,多种平台,多种尺寸,当我们在做手机端H5网页设计稿时(当然包含微信端的H5网页设计),如果没有做过类似的移动端的设计,UI设计师和前端工程师肯定会纠结的...2、开始动手 2.1、页面流程 当我们在玩一个简单的H5游戏的时候,其流程通常会包含以下步骤: 1、 出现一个载入进度条,载入一些必须的图片、音频、字体等文件; 2、 显示主菜单,提示用户开始游戏; 3...精灵也包括了一些额外的属性,例如物理移动、输入处理、事件、动画等等。 瓦片(TileSprite):瓦片精灵是个有着重复纹理的精灵。纹理可以被滚动、缩放,并且自动包裹边缘。...具体的示例,点我,点我! 3.6、动画 动画能够使游戏的画面更流畅。动画分两种,一种是补间动画,一种是逐帧动画。 ?...不同于补间动画,逐帧动画的每一帧都需要单独制定,而不像补间动画那样只需要制定开始和结束的那两个关键帧,同时逐帧动画是通过图片来实现的,我们可以给它的每一帧都指定一张图片,然后这些帧连续起来播放,就形成了一个动画
本系列文章一览: 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作...| 文字构件的使用 【Flutter&Flame 游戏 - 柒】人随指动 | 动画点触与移动 【Flutter&Flame游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射 【Flutter&Flame游戏...什么是精灵图 我们前面用的角色动画帧有九张,就表示需要加载九次图片资源。对于动画帧来说,每帧的尺寸一般都是一样的,可以将它们拼接在一张图片中,如下图所示:图片取自于 【pinball】开源项目。...使用测试案例 如下案例中,加载第一帧作为另一个角色 Monster ,且该角色会随机出现在屏幕的最右侧。...,在 onLoad 方法中加载精灵图,并取第一帧作为 Monster 的显示图片。
我们在用 CSS 实现动画的过程中,使用的比较多的应该是补间动画,逐帧动画也很有意思,譬如设计师设计好的复杂动画,利用多张图片拼接成逐帧动画也非常不错。...逐帧动画和补间动画适用在不同的场合,没有谁更好,只有谁更合适,比较下面两个时钟动画,其中一个的秒针运用的是逐帧动画,另外一个则是补间动画: 时钟秒针运用的是逐帧动画: ?...,就是实际逐帧动画,但是看起来是连续的: ?...跟随意味着在角色停止后,身体松散连接的部分应该继续移动,并且这些部分应该继续移动到角色停止的点之外,然后才被拉回到重心或表现出不同的程度的振荡阻尼; 重叠动作是元素各部分以不同速率移动的趋势(手臂将在头部的不同时间移动等等...结合产品及业务的创意交互动画 这一点是比较有意思的。我个人认为,Web 动画做得好用的妙,是能非常好的提升用户体验,提升品牌价值的。 结合产品及业务的创意动画,是需要挖掘,不断打磨的不断迭代的。
上一个博客我们一起学习了pygame中的Sprite模块和如何加载动画:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5013555.html 这次我们来一起学习pygame中的冲突检测技术...pygame支持非常多的冲突检测技术,我们来一一的看一下他们是如何使用的: 一、精灵与精灵之间的冲突检测 1.两个精灵之间的矩形检测 在只有两个精灵的时候我们可以使用pygame.sprite.collide_rect...有的时候我们希望冲突检测更精准一些的话,就可以收缩检测的区域,让矩形更小一些,就是通过这个参数控制的。...实际上这个精灵序列图里面一共有8个方向的行走动画,为了简便,我们只是使用了其中的四方向,如图: ? 通过行的数目就可以来方便的区分,动画是向左走还是向右走的。...我们还为Mysprite这个类增加了一个velocity属性,以便精灵可以根据其方向来移动。
,图片滤镜,直播弹幕,甚至做游戏开发等等,画面的变化大多依赖于canvas提供的像素操作能力,而动效几乎都是靠canvas在短时间内逐帧绘制而形成的,和电影的原理是一样的。...update( )和 paint( )方法来描述自己的参数如何变化,以及如何在每一帧中被绘制,被添加进stage数组的都是精灵的实例,一般会将canvas绘图上下文传入paint(context)方法,...3.1定义小球的属性 将每一个小球视为一个精灵,我们需要为它增加一些基本属性以便在每一帧中能够将其绘制出来。...通过位置,半径和颜色信息,就能够绘制出小球;通过速度信息,就可以计算小球的位置变化,以便在绘制下一帧时使用。...,在下一帧更新位置时就会表现出来,效果已经在本节开头展示出了。
在本系列的前几篇文章(请参阅第1部分,第2部分,第3部分和第4部分)中,您学习了如何使用Pygame和Python在尚未出现的空白游戏世界中构建可玩角色。但是,没有恶人可打的英雄岂不是很难受?...这是我使用的一些资料: ·Inca tileset ·一些 invaders ·Sprites, characters, objects, 和effects 创建敌方目标 是的,无论你是否意识到,你基本上已经知道如何去处理一个敌人目标了...最终,你的游戏世界将会滚动,因此当游戏世界本身在移动时,如何让敌人在游戏世界中来回移动? 例如,你告诉敌人的精灵向右走10步,然后向左走10步。...敌人的子画面无法计数,因此你必须创建一个变量来跟踪敌人移动了多少步伐,并根据计数变量的值对敌人进行编程以使其向右或向左移动. 首先,在您的Enemy类中创建计数器变量。...使用if-else去做一个所谓的infinite loop(无限循环): ·如果计数器的数字在0到100之间,则向右移动。 ·如果计数器的数字从100到200,则向左移动。
存放的就是一个个图案 tile,看个例子,emmm 前面举了太多的超级马里奥的例子,这里来看个魂斗罗的例子: 这里不要关注颜色,颜色是我专门这么设置的,感官上要容易辨认一些。...使用这种镜像的一般是上下移动的游戏,常见就是 雷电、兵锋这类游戏,比如说 兵锋 刚开始时的 4 个 NameTable 如下所示: Vertical Vertical Mirroring,垂直镜像,图示如下...: 道理同上,我就不具体解释了,一般左右移动的游戏使用这种镜像,比如我们熟悉的超级马里奥: Single-Screen Single 镜像,4 个 NameTable 是一样的东西,我没有仔细的去找使用这类镜像的游戏...本文就先说到这吧,也算是对魂斗罗有了个简单分析,这篇只是讲述了 PPU 关于内存的一部分,对于它的寄存器,如何滚屏,渲染等等还未讲述,涉及到 PPU 一些硬件,留待后面讲述。...了解到这其实可以进行简单地 NES 程序开发了,只不过关于 PPU 的内存如何访问,CPU 和 PPU 如何交互信息,比如如何搬运 OAM 数据等等都未讲述,emmm 我后面闲得话再讲述吧。
首先,我们还是和往常一样使用一个 Sprite 精灵节点来显示天鹅图片,改名为 Swan ,但是这里还需要进行一些简单的设置: ?...不过这不是我们要讨论的重点,我所要给大家介绍的是 Godot 中强大到能够控制一切的关键帧动画节点工具: AnimationPlayer !...如何实现天鹅动画,这里我做了一个简单的操作示意图,大家可以感受下 AnimationPlayer 节点的使用步骤: ?...所有代码 我们的游戏终于完成了,这里我附上所有的代码,如果你已经阅读过前面两篇文章:Godot3游戏引擎入门之三:移动我们的主角,那么请跳过。...= 600 # 角色运动右边界 var minX = 0 # 角色运动左边界 # onready关键词使变量在场景加载完后赋值,保证不为null onready var knight = self.get_node
该名称的原因是,当物理引擎问世时,它们被称为“动态”引擎(因为它们主要处理碰撞响应)。为了使用动态引擎创建角色控制器,已经进行了许多尝试,但是这并不像看起来那样容易。...这是一个不能旋转的刚体。物理引擎总是让物体移动和碰撞,然后一起解决它们的碰撞。如平台游戏演示所示,这使动态角色控制器能够与其他物理对象无缝交互。但是,这些交互并非总是可预测的。...碰撞可能需要一帧以上的时间才能解决,因此一些碰撞似乎只位移了一小部分。这些问题可以解决,但需要一定的技能。 一个运动人物控制器被假定为总是在非碰撞状态开始,并且会一直移动到非冲突状态。...我们将为角色创建一个新场景。使用机器人精灵创建一个这样的场景: 您会注意到,我们的CollisionShape2D节点旁边有一个警告图标。这是因为我们尚未为其定义形状。...因此,让我们向下移动精灵,直到它掉到地上: using Godot; using System; public class PhysicsScript : KinematicBody2D {
【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas 参上 | 角色的血条 【Flutter&Flame 游戏 - 陆】暴击 Dash...本文目标 今天来看一下角色如何发射子弹,这里把 子弹 作为 发射物 的统称。少数人不要杠,明明是弓箭,非说是子弹。关于子弹,有些注意点,首先它是基于某个角色进行产出的;其次,它会被频繁创建和销毁。...主动触发帧动画 前面我们的弓手是不断循环的帧动画,现在来先看一下如何主动触发:比如下面案例中,按下键盘的 J 键就执行一次动画,代码详见 【08/01】 image.png https://p9-juejin.byteimg.com...update(0); } 复制代码 那如何让执行帧动画呢,很简单:将 playing 置为 true ,然后触发 animation 的 reset 方法即可。...这种校验的思路是:在每帧触发 update 时,校验怪物的矩形区域是否包含某点。比如说,当弓箭的中心在怪物的矩形域中,就表示命中。
为此,我做了一些实验,查阅了一些资料,整理了平时使用 Canvas 的若干心得体会,总结出这一片所谓的「最佳实践」。 如果你和我有类似的困扰,希望本文对你有一些价值。...除非我们用到了一些时间复杂度很高的算法(这一点在本文最后一节讨论),计算环节的优化没有必要深究。 我们需要深入研究的,是如何优化渲染的性能。...我做了一个实验,绘制一张 320x180 的图片 10 4 次,当我每次都绘制在 Canvas 内部时,消耗了 40ms,而每次都绘制在 Canvas 外时,仅消耗了 8ms。...看下面这个 Demo ,我们的动画是使一个红色的 div 向右移动。 Demo 中是通过每一帧改变其 transform 属性完成的(Canvas 绘制操作也一样)。...比如,即使战略游戏中用户的某个操作触发了寻路算法,你完全可以等待几帧(用户完全感知不到)再开始移动游戏角色。 另外,将任务拆分以优化性能,会带来显著的代码复杂度的增加,以及额外的开销。