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Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

现在来看看在游戏中点击鼠标左键创建Cube对象效果: ? (2)细心读者会发现,当我们创建了无数个Cube对象之后,计算机内存占用率逐步上升。...④ScriptsCreate两个C# Script,一个命名为InitScene,另一个命名为AutoDestroy。InitScene脚本用于初始化游戏场景,也就是4*4箱子矩阵。...24 } 25 } PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D自带方法,它在具体游戏对象游戏屏幕上不可见触发。...你可以理解它就类似于ASP.NET WebFormGlobal文件Application_End()事件。这里,我们游戏对象不可见,销毁具体游戏对象。...(有关天空盒子详细内容请参阅参考文献关于天空盒子介绍,这里不再阐述)这里我们向场景添加一个Sunny天空盒子:   ①Assets处单击鼠标右键,选择Import Package->Skyboxes

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

使用固定关节最佳场合是希望对象可以轻松相互分离,或者没有管控情况下连接两个对象移动 用于将两个游戏对象固定在一起,从而实现刚体之间约束。...Nav Mesh Agent自动识别Off Mesh Link,并在到达连接点,执行相应特殊导航行为。...开发者可以Audio Source组件设置碰撞器,当其他游戏对象与碰撞器发生碰撞,Audio Source自动播放指定音频文件,从而实现碰撞音效效果。...画布组属性影响所在游戏对象以及所有子对象。 用于控制场景Canvas可见性和交互性。...Transform 还支持父子关系,即一个游戏对象可以成为另一个游戏对象对象,这样当父对象移动、旋转或缩放,其子对象相应地进行变换操作。

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游戏开发物理介绍

游戏开发物理介绍 碰撞对象 物理过程回调 碰撞层和蒙版 GUI示例 代码示例 Area2D StaticBody2D RigidBody2D KinematicBody2D 游戏开发,您通常需要知道游戏两个对象何时相交或接触...这就是所谓碰撞检测。当检测到碰撞,您通常希望发生某些事情。这就是所谓碰撞响应。 Godot2D和3D中提供了许多碰撞对象,以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您项目使用哪个选项可能造成混淆。...您可以通过“质量”,“摩擦”或“弹跳”之类属性来修改刚体行为,这些属性可以检查器设置。...人体行为也会受到世界属性(如在“ 项目设置”->“物理”设置影响,或者受输入 覆盖全球物理属性Area2D影响。 当刚体处于静止状态并且一段时间未移动,它将进入睡眠状态。...但是,如果你想有过身体有一定控制,你应该照顾-改变position,linear_velocity,刚体或其他物理性质可能导致意外行为

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Unity中进行碰撞检测基本方法、原理与实现例子

Unity物理引擎根据刚体质量、重力、速度等属性,结合刚体之间碰撞信息,计算刚体运动轨迹和碰撞效果,并将结果应用到游戏对象上。...当两个带有Collider组件游戏对象接近或重叠,物理引擎检测到碰撞,并触发相应碰撞事件。...可以通过Inspector窗口中选择物体,然后点击Add Component按钮来添加相应物理组件。碰撞检测和响应碰撞器2D物理引擎,碰撞器是用于检测碰撞组件。...Unity实现角色与地图边界碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界游戏对象,并将它们添加到场景。确保地图边界碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。...实际应用,您可能需要根据游戏具体需求和角色行为进行更复杂处理,例如处理不同方向碰撞、处理角色地图边界之外行为等。

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity必备组件技能学习!

简介 组件是游戏对象(Game Object)实现某些功能集合 无论是模型、 GUI、灯光还是摄像机,所有游戏对象本质上都是一个空对象挂载了不同类别的组件,从而让该游戏对象拥有不同功能。...简单说一下Unity开发框架:项目—>场景—>游戏对象—>组件—>属性 一个游戏由多个场景(Scene)组成 一个场景由多个游戏物体(GameObject)组成 一个游戏物体由多个组件(Component...Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果组件 功能:可以让两个带有碰撞器游戏对象相互接触时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体系统自动匹配相应...其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在,一般来说也配合使用 Unity理引擎,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果....可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体情况Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式游戏对象进行碰撞检测 Constraints 约束 约束位置或旋转

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cocos2dx-lua物理引擎碰撞检测

Cocos2d-x 2.x游戏直接使用物理引擎,引擎提供一个简单CCPhysicsSprite,处理了物理引擎body与CCSprite关系,而物理引擎其他元素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用...Physics Integration 做了以下深度融合: (1)物理世界被融入到Scene,即当创建一个场景,可以指定这个场景是否使用物理引擎。...场景每个物理刚体可以被赋值一个多达32位值(因为categoryBitmask为int型),每个对应32位掩码每一位,你在你游戏中定义掩码值。...当两个刚体同一个空间,即物理世界,每个刚体分类掩码和其他刚体接触测试掩码进行逻辑与运算。...collisionBitmask: 碰撞掩码,定义了哪些物理刚体分类可以和这个物理刚体发生碰撞。当两个物理刚体相互接触,可能发生碰撞。这个刚体碰撞掩码和另一个刚体分类掩码进行逻辑与运算比较。

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使用Unity3D设计思想实现一个简单C#赛车游戏场景

最近看了看一个C#游戏开发公开课,该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合方式,对一个简单赛车游戏场景进行了实现。...原本C#很方便地就可以完成一个小场景,使用Unity3D设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇什么地方?...Unity3D最常见就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一个或多个组件(Component)后才会有行为。...(3)GameObject定义AddComponet方法,提供对为游戏对象添加组件代码实现。...:   这里一个简单赛车游戏场景就实现完毕,虽然这样一个场景十分简单,但是通过将面向对象思想与Unity3D组件化思想结合起来,我们发现实现一个游戏很麻烦。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

(塑造着生与死) 教程更新 在前面添加行为删除,我忘记添加一行代码来回收该行为。如果你也还没这样做,请在Shape.GameUpdate添加一个循环调用。 ?...设计一个关卡,删除对象是很常见,如果对象已经被添加到数组,就会产生麻烦。丢失对象产生空指针,这些空指针将在游戏模式下生成异常。 ?...可以通过Selection.activeGameObject访问当前选择游戏对象。 ? 如果没有这样对象,则记录警告并中止。 ? 如果选择游戏对象,则它可以是场景对象,也可以是预制资产一部分。...现在,可以选择资产和场景对象混合同时调用我们菜单项,这没有任何意义。理想情况下,仅当选择游戏对象以外任何东西才应启用菜单项。我们可以通过验证方法来强制执行。...我们项目适用于选择,因此,如果未选择任何内容(数组长度为零),则不应启用它。 ? 并且当至少一个选定对象不是游戏对象,我们菜单项也应被禁用。 ?

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

但实质上,运动刚体有物理特性,它可以是施力物体,可以对非运动刚体产生力,例如通过控制节点去移动运动刚体推着挡在前面的动力学刚体移动。而静态碰撞器应用场景则是要永远不动,也无法施加力。...我们使用时候,重写这些虚方法即可,当物理行为触发了对应物理事件就会自动执行。...3.2 固定约束Fixed Constraint 固定约束将对象移动限制为依赖于另一个对象,一个物体产生位移变化 ,另一个与其约束物体也随之变化 。...反弹力Boundciness 其中反弹力 Bounciness 是当对象达到限制距离,要将对象拉回而施加弹力。LayaAir引擎对应线性反弹力linearBounce。...反弹力Boundciness 其中反弹力 Bounciness 是当对象旋转达到限制角度对象上施加反弹力矩。LayaAir引擎对应角度反弹力矩angularBounce。

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LayaAirIDE可视化2D物理使用文档

于是LayaAir 2.0引擎开始,选择了更加成熟和应用最广泛Box2D作为LayaAir引擎内置2D物理引擎,并且整合到LayaAirIDE,可以通过LayaAirIDE可视化编辑物理游戏。...(图2-13) label属性是刚体标签名,默认值是RigidBody。如图2-13。 当我们想在项目代码,通过自定义标签名来识别该刚体,用于判断控制时候,可以label属性中进行设置。...LayaAirIDE,使用碰撞体组件,但没有添加刚体强行添加刚体组件。碰撞体是必须依附于刚体2D碰撞几何结构。具有摩擦(friction)和恢复(restitution)材料性质。...另一个锚点 otherAnchor、自身锚点 selfAnchor 每一个刚体都有一个刚体锚点,默认是刚体左上角(自身(0,0)坐标),使用距离关节后,当选中距离关节,场景编辑面板中会出现一红一绿两个圆点...当我们把maxMotorTorque值设置为一个较小,则会发现,初始转速较慢,然后逐渐达到motorSpeed属性值设置。效果如动图20-5中间所示。 ?

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游戏开发物理之刚体

游戏开发物理之刚体 什么是刚体? 如何控制刚体 “看”方法 什么是刚体刚体是由物理引擎直接控制以模拟物理对象行为刚体。为了定义主体形状,必须为其分配一个或多个Shape对象。...请注意,设置这些形状位置影响人体重心。 如何控制刚体 刚体行为可以通过设置其属性(例如,摩擦力,质量,弹跳等)来更改。这些属性可以检查器或通过代码设置。...但是,这些方法不能在每一帧都调用,否则物理引擎将无法正确模拟人体状态。例如,考虑要旋转刚体,使其指向另一个对象。实现这种行为一个常见错误是使用look_at()每帧,这会破坏物理模拟。...在此方法,您可以添加力,施加脉冲或设置速度以实现所需任何运动。 “看”方法 如上所述,使用空间节点look_at()方法不能在每一帧都遵循目标。...它首先计算当前角度与所需角度之间差,然后一帧时间内将旋转所需速度相加。 注意 该脚本不适用于角色模式下刚体,因为那样锁定刚体旋转。

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Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

以上是Unity2D中常用Collider组件,每个碰撞器都有其特定用途和适用场景选择适当碰撞器类型取决于你需求,例如对象形状、精确性要求和性能要求等。...碰撞检测方法 Unity,碰撞检测是指在场景检测物体之间是否发生碰撞过程。...当两个带有刚体组件物体发生碰撞,Unity自动进行碰撞检测,并触发相应碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理...当一个物体与Trigger碰撞器接触触发相应事件(如OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit等),供开发者处理。...开发者可以碰撞事件编写自定义逻辑,例如触发特定游戏事件、修改物体属性等。

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unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

使用多个摄影机时,每个摄影机缓冲区存储自己颜色和深度信息,每个摄影机渲染累积更多数据。当场景任何特定摄影机渲染其视图,可以设置清除标志以清除缓冲区信息不同集合。...,实现目标是: 小行星随机产生,且应该以随机角度旋转 当飞船发射子弹击中小行星,小行星爆照并且销毁 若飞船碰撞到小行星,则飞船爆炸,游戏结束 1、创建小行星对象 (1)创建空对象,重命名为Asteroid...,背景音乐可以放到场景任意一个处于活动状态游戏对象上,这里选择GameController上 上面讲直接拖动音频文件到目标对象方法添加音频,简介高效。...对象中将Score Text拖进去,Asteroid预制体设置分数为10 七、游戏结束与重新开始 当飞船销毁后,游戏应该结束,并且用户能够选择重新开始游戏 1、设置游戏结束文本,创建Text 设置游戏结束字体...Text restartText;//重新开始文本 private bool restart;//游戏是否从新开始标志 (2)Start赋值,游戏开始应该清除文本     //游戏开始

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Unity基本操作以及Roll A Ball窗口界面以及菜单Roll A Ball

游戏资源都会显示ASssets里面,和window文件系统一样,但是unity自动生成每一个文件mets后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础移动步长。...小球右下方有一个Add component可以添加rigidbody,如果没有添加刚体组件,那么运行游戏后是静止,添加刚体可以使得物体有物理属性。 添加脚本 添加脚本这个操作很简单。...start只会一次调用,update持续调用多次。获得刚体组件: ? 首先定义一个刚体属性,然后初始化时候就获取当前脚本所作用物体刚体属性。...显示分数以及胜利 右键UI添加text,然后再player脚本里面获得者两个对象,由于胜利了这个是要最后赢了才全部出现,所以需要先取消激活,也就是不勾上右上角: ?

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LayaAir2.7物理引擎大幅升级并新增cannon物理引擎支持,强化3D光影效果,新增vivo平台引擎共享插件,强化3D插件

关于小游戏平台加载效率方面,LayaAirIDE中新增了vivo平台LayaAir引擎共享插件支持。更多本次版本详细说明,我们在下面的篇幅逐个详细进行介绍。...Unity固定关节组件Fixed JointLayaAir引擎为FixedConstraint(固定约束),用于约束一个游戏对象另一个游戏对象运动,将两个物体永远以相对位置固定在一起,即使发生物理改变...易用性方面,本次版本还为刚体提供了约束查询属性constaintRigidbodyA和constaintRigidbodyB,可方便查询与自己相关两个约束刚体名称。...(弹力,摩擦力等)实现 (8)cannonCollider增加localOffset属性 自此,开发者如果使用物理功能不多情况下,可以选择cannon物理引擎方案。...,这也是与微信与QQ小游戏平台引擎插件按需使用,有所不同

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Cocos Creator 3D 物理模块介绍

设计思路 简单易用 为了让游戏开发更加简单、友好和高效,Cocos Creator 3D 研习和摸索设计了一套比较基础物理组件,并且还在持续完善。...多物理后端 用于接入不同物理引擎,目标是能够开发,切换到不同物理引擎后端,满足对于不同游戏所需要不同物理功能。...但物理模拟始终是模拟,游戏中这类需要实时交互场景里,需要将表现力和实时交互能力平衡。如果需要更佳实时性能,那么可以尝试对物理结构简化。...使用物理之前,建议先阅读[物理文档]、物理[测试例]和简单[Demo],在这些参考文档,你可以了解到一些简单 API 功能和使用方式,建议文档和测试例同时查看,更助于理解物理模块。...首先选择物理模块为 builtin ,如下图: ? 然后,为需要进行检测节点,加上碰撞体并调整大小,最后根据注册触发事件来做出相应行为

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Unity基本操作以及Roll A Ball

游戏资源都会显示ASssets里面,和window文件系统一样,但是unity自动生成每一个文件mets后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体,移动距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础移动步长。...小球右下方有一个Add component可以添加rigidbody,如果没有添加刚体组件,那么运行游戏后是静止,添加刚体可以使得物体有物理属性。 添加脚本 添加脚本这个操作很简单。...start只会一次调用,update持续调用多次。获得刚体组件: ? 首先定义一个刚体属性,然后初始化时候就获取当前脚本所作用物体刚体属性。...显示分数以及胜利 右键UI添加text,然后再player脚本里面获得者两个对象,由于胜利了这个是要最后赢了才全部出现,所以需要先取消激活,也就是不勾上右上角: ?

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Unity3D之GameObject

当涉及到游戏开发,Unity3DGameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要概念。GameObject代表了游戏场景显示、交互和操控实体。...Renderer(渲染器)组件 作用:将GameObject渲染到屏幕上,使其游戏场景可见。...Script(脚本)组件 作用:允许你附加自定义脚本代码到GameObject上,实现特定行为和逻辑。 使用方法:创建一个C#脚本,并将其附加到GameObject上。...脚本,你可以使用GetComponent()来访问刚体组件,并进行相应操作。  Animation(动画)组件 作用:创建和控制GameObject动画。...通过时间轴上设置关键帧并调整属性值,你可以定义对象动画过程。你可以通过代码来控制动画播放、停止和修改,例如使用animation.Play("AnimationClipName")来播放动画。

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Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单游戏场景

不过到了 10 月份慢慢恢复,目前我抽出一点间好好准备这个 Godot 系列,边写边学习边迎接 Godot 3.1 版本到来,也算是一件高兴地事情,哈哈。 ?...Debug 功能 创建场景 我们目标是 Godot 创建一个物理小世界,做个碰撞小测试。...第二步:如果你现在急着运行的话, Godot 提示你没有选择初始场景入口,所以我们先要在场景创建一个主节点。...我这里选择是 Node2D ,接着单击命名为 Game ,保存场景为 Game.tscn ,然后按 F5 运行,选择刚保存 Game 场景作为游戏启动入口,确定运行。...,如果你学过 Unity 的话,那么你很熟练地在对应 GameObject 上添加一个 Rigidbody2D Component ,即所谓刚体组件,然后设置刚体质量、弹力、角速度等, Godot

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VR开发--SteamVR框架工具(4):可交互对象+抓取交互对象+使用可交互对象+自动抓取可交互对象

如果控制器试着施加一个高于这个阈值力到对象上(从另一个对象上拉它或者推它到另一个对象),然后保持对象到抓取 控制器关节就将断开并且对象将不能再被抓起了。...4、当控制器抓取按钮松开,如果可交互对象是可抓取,它将会被按一定速率沿着控制器松开方向进行推动,这就模拟了对象投掷 5、可交互对象需要碰撞体用来激活触发和一个刚体用来拾取它们并在游戏世界四处移动它们...Create Rigid Body When Not Touching:如果勾选,当抓取按钮按下,如果控制器没有碰到一个可交互对象,那么添加到控制器上刚体就允许控制器去推动周围其他刚体对象。...(2)参数: Object To Grab:抓取对象):游戏开始被控制器抓取游戏对象(在场景或者预制里)。...这在两个控制器都需要抓取同样对象是需要,因为单个对象 不能被不同控制器同时抓取。如果被抓取对象是一个预制就也需要被复制,因为它需要存在于场景中被抓取。 相关例子:框架工具026场景 ?

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