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C++单例模式为什么直接全部使用static,而是非要实例化一个对象

开场 前段时间我在知乎回答了这样一个问题: 为什么C++单例模式不能直接全部使用 static变量和 static函数呢?如果全部使用 static的话,是不是也不会有多线程问题了?...正文 通过getInstance()函数获取单例对象,这种模式关键之处不是在于强迫你用函数来获取对象。关键之处是让static对象定义在函数内部,变成局部static变量。...那么为什么Meyers推荐是第一种呢? 原因是这解决了一类重要问题,那就是static变量初始化顺序问题。...然后对于单例模式而言,不同单例对象之间进行调用也是常见场景。比如我有一个单例,存储了程序启动加载配置文件内容。另外有一个单例,掌管着一个全局唯一日志管理器。...,比如Monitor显示器类有开关状态,同时扩展了一个亮度成员。

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番外特别篇之 为什么建议你直接使用UIImage传?--从一个诡异相册九图连读崩溃bug谈起

形势,瞬间变得很紧张,这个问题优先级瞬间被提到了最高!再次尝试了各种可能情况.图片大小?它是9张1.5M图,我就用9张3M图,也是OK呀!选取,顺序有问题?...resultHandler: 替换 requestImageForAsset:targetSize:contentMode:options:resultHandler: 就可以了,前者是直接返回二进制数据,渲染...对象传递给 UIImageView image属性,当UIImageView加载到父视图,会引起巨额内存占用.原因初步猜测是 UIImage 对象显示到 UIImageView 会有一个特殊耗费内存操作...我真没想到,一个UIImage对象,竟然会二次引起高内存占用.最终解决方法,就是在前一个页面传递 NSData数组,在赋值处,再使用imageWithData:转换为 UIImage.这样,内存使用基本没什么起伏...或许,我应该研究下 一个UIImage对象,竟然会二次引起高内存占用 原因.欢迎大神完善!

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Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

mesh.position.set(0.7, - 0.6, 1) 轴辅助工具 在三维空间中,要确切知道一个3D对象轴向并不简单,尤其当我旋转移动过相机之后。...但使用任意方法旋转,两种方法对应都会自动更新。 使用rotation rotation属性也具有x,y和z三个变量,和移动、缩放不同,这里旋转角度。...但是这里面有个坑,当我们同时旋转多个轴可能会得到一些意想不到结果。因为,当你旋转x轴,也会改变其他轴方向。因而我们可以通过使用reorder(...) 方法对象来更改旋转应用顺序。...“这个时候就需要Group成组,也可以把它理解为一个单纯容器。” 所以,当我们想对很多3D对象同时进行缩放,将所有这些3D对象都放到一个Group中,再对这个Group进行缩放即可。...实例化一个Group并将其添加到Scene场景中。当我们再创建新3D对象,可以直接将它直接add (...) 到刚刚创建Group中,而不是将其添加到场景中。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

然后给GameTile一个路径方向属性。 ? 将方向参数添加到GrowTo,以设置属性。当我们向后生长路径,方向与我们向其生长路径方向相反。 ? 我们需要将方向转换为旋转,以四元数表示。...但是随着方向变化,如果下一个比当前小三个,情况也是如此。左转弯是相同,但是加法和减法被翻转了。唯一其他情况是转身。 ? 我们仅在一维上旋转,因此线性角度就足够了。...我们不再总是设置旋转角度。 ? 我们还要做什么取决于方向变化。让我们为每种可能性添加一个方法。如果我们继续前进,“ To”角度将与当前单元格路径方向匹配。...我们还需要设置旋转角度,以使敌人指向前方。 ? 万一转弯,我们不会立即旋转。相反,必须插到另一个角度:向右转90°,向左转90°,转弯多180°。...如果是这样,请在两个角度之间插并设置旋转角度。 ? ? (敌人旋转) 3.6 曲线运动 通过使敌人在转弯沿着曲线移动,我们可以进一步改善运动。

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

Time也是UnityEngine命名空间下类,用来标识时间,当我们点击Play时候,你会发现,你控制台输出总是0!这是为什么?...Unity本身支持任何物体旋转Rotations 。所以我们只要使用Unity提供方法就可以完成角度旋转,先看下方法怎么用: ?...这里我们删除了日志,然后把时钟本身沿着Y轴旋转了一定角度角度为当前小时数。...还是没有,因为30这个角度是不会变,它完全可以当做一个常量来表示,所以可以在前面加上const 来表示这是一个常量,这样代码在编译时候,编译器就会为这个省去一些复制和存储,提高性能。...在 UpdateContinuous 函数里,我们需要做一个改变,之前使用是DataTime只能告诉我们当前、分、秒,但它不能告诉我们这些极小是多少,比如4点半,应该是4.5小

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

(球贴图) 运动球体本身旋转,我们将其指定为球形子对象。首先从球形预制件上移除网格渲染器和过滤器组件。 ? (球预制体 组件) 然后向其中添加一个球形对象,这是一个默认球体,其碰撞器已删除。...3.1 陡坡 当我们使用最后一个接触法线导出旋转,球在空中滚动就像在平坦地面上一样。即使球沿墙壁滑动,也会发生这种情况。 ?...但当直接接触一个表面,它旋转就没有匹配表面,所以我们可以让它以不同速度旋转。 为球空气旋转和游泳旋转添加单独配置选项。最低速度可能为零。...(空中和游泳旋转速度) 我们通过在UpdateBall中按旋转因子缩放角度来调整旋转速度。默认情况下为1,但是在游泳或接触任何东西,我们应使用适当配置速度。 ? ?...在滚动之前,将此旋转与球的当前旋转相乘。仅当我们保持与物体连接才需要这样做,但是如果这样的话,当球静止不动也必须这样做。 ? ?

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CSS字体样式与样式效果

font目录,把字体库文件放入进去: ?...该属性允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜。 其中rotate属性是用来定义2D旋转,属性参数里面填写旋转角度。 图片旋转代码示例: ? 运行结果: ?...position属性absolute用于生成绝对定位元素,相对于 static 定位以外一个父元素进行定位。...结合以上介绍知识点,我们可以做一个简单例题,例如:当我们有时候登录某个网站账户,会发现当登录输入框弹出来时候除了登录输入框之外就不能点击网页其他地方了,这其实就是使用了div层效果,把网页都给盖住了...而且有些登录输入框当我们把鼠标移动上去后还会有旋转放大之类效果,这是使用到了过渡样式。现在我们做一个类似于这样子网页。 代码示例: ? ? 运行结果: ? ?

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【译】怎样修改 HashMap Key?

因此,我们不能在将其放入 HashMap 后重新分配一个对象。 虽然我们不能简单地替换一个键,但我们仍然可以通过其他方式实现我们期望结果。接下来,让我们从一个不同角度来看待我们问题。...它删除了键为“Kai”条目,取出其(42),并添加了一个条目“Eric” -> 42。 当我们运行测试,它通过了。所以,这种方法如我们所期望那样工作。...当我们检索一个条目,例如通过使用 get(key)方法,HashMap 计算给定键对象哈希码,并在哈希表中查找哈希码。 在上面的例子中,我们将 kai(“Kai”) 放入 map 中。...此外,我们通过一个例子讨论了为什么我们应该避免在 HashMap 中使用可变对象作为键,以及为什么我们永远不应该修改 HashMap 中键。...对象 name 里面有 Eric (即对象 Kai )。

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FOC入门教程_晚上开飞机前面有灯吗

接下来我们对这部分做详细讲解 IQ与ID介绍 仔细观察我们可以发现,当三相绕组产生磁场方向始终与转子磁铁相切时候最为理想,这样相同电流下产生旋转力量最大(图中IQ),当我们三相绕组产生磁场方向与转子磁场方向反向平行时...(备注:为了便于理解我对磁铁进行了放大) 如图当我们让ID为0, IQ为1则转子就会逆时针旋转,且转速随着IQ变大而变大。...Park反变换 我们知道DQ坐标系是旋转坐标系,但我们三相绕组是静止,因此首要任务是将旋转坐标系变换为静止坐标系,即找到一个静止坐标系使其产生磁场等同于DQ坐标其,我们将这个坐标系命名为αβ坐标系...那么为什么要用到Clark变换和Park变换呢,因为我们如果不用这些变换那么我们目标电流和实际电流都是正弦波,这对我们PID控制很不利,因为我们熟悉PID是目标值不变,让实际去跟随目标值。...而且我们拿到三相电流Ia Ib Ic直观,Iα和Iβ也直观,而Iq和Id就直观多,Id用于发热,Iq用于旋转。对Iq和Id进行闭环控制通俗易懂还能配合速度环,因为想要转快就增加Iq呗。

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ORB-SLAM3 细读单目初始化过程(上)

当更多对象被添加到四叉树里,它们最终会被分为四个子节点。...(我是这么理解:下面的图片不是分为四个区域吗,每个区域就是一个孩子或子节点)然后每个物体根据他在2D空间位置而被放入这些子节点中一个里。任何不能正好在一个节点区域内物体会被放在父节点。...在现实生活中,我们从不同距离,不同方向、角度,不同光照条件下观察一个物体,物体大小,形状,明暗都会有所不同。但我们大脑依然可以判断它是同一件物体。理想特征描述子应该具备这些性质。...印章不变动情况下,转动下图片,再盖一个章子,但这次取出来点对就和之前不一样。为了使2次取出来点一样,我需要将章子也旋转一个角度再盖章。...我们知道圆心是固定而且随着物体旋转旋转当我们以PQ作为坐标轴,在不同旋转角度下,我们以同一取点模式取出来点是一致。这就解决了旋转一致性问题。 3-5-4如何计算上面提到质心?

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ORB-SLAM3 细读单目初始化过程(上)

当更多对象被添加到四叉树里,它们最终会被分为四个子节点。...(我是这么理解:下面的图片不是分为四个区域吗,每个区域就是一个孩子或子节点)然后每个物体根据他在2D空间位置而被放入这些子节点中一个里。任何不能正好在一个节点区域内物体会被放在父节点。...如上图所示,计算特征描述子步骤分四步: 3-5-3如何保证描述子旋转不变性在现实生活中,我们从不同距离,不同方向、角度,不同光照条件下观察一个物体,物体大小,形状,明暗都会有所不同。...印章不变动情况下,转动下图片,再盖一个章子,但这次取出来点对就和之前不一样。为了使2次取出来点一样,我需要将章子也旋转一个角度再盖章。...我们知道圆心是固定而且随着物体旋转旋转当我们以PQ作为坐标轴,在不同旋转角度下,我们以同一取点模式取出来点是一致。这就解决了旋转一致性问题。 3-5-4如何计算上面提到质心?

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今日份分享:Flutter自定义之旋转木马

1.子布局按照圆形顺序放置且平分角度 如上图所示: image.png 如上图所示(参考系:最下方为0度,逆时针旋转角度增加) 第一个点 解:根据已知条件列方程式 x2=width/2+sin(a)*R...子布局原始角度: double angle = startAngle + averageAngle * i; 我们可以在此基础上加上一个可变角度,通过改变这个,所有的子布局都会同时加上此同时移动了位置...抬手还能继续旋转,也就是当我们快速滑动抬手时候只要继续修改旋转角度rotateAngle就可以达到继续旋转效果。...因为绕着X轴旋转,X坐标是不变,Y坐标值改变,当旋转了a角度,现在Y坐标如图所示为 Y坐标旋转后=height/2+y*cos(a) y我们已经在上面计算过了,y=cos(a)*R...Flutter提供一个Stack布局,也叫层叠式布局,当我们添加子布局到Stack布局中,后面添加会遮住前面添加,所以只要我们在添加子布局时候按照由后到前来添加即可。话说怎么知道是前是后呢?

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

使用ShapeBehaviorType参数,为其添加一个私有的AddBehavior方法。让它使用switch语句来添加正确行为组件。当我们未能添加正确类型,也让它返回null。...可以使用该限制,例如,破坏未使用组件,并在以后需要添加它们之前检查它们是否已经存在。或者通过让工厂意识到形状行为,来进行复杂合并。...未使用对象将在某个时候由垃圾收集器清理。但这个想法是,我们将回收行为,所以保持循环,即使它现在什么也不做。 ? 2.2 行为池 要回收行为,我们必须将其放入池中。...可以在#else指令帮助下完成。 ? 3 摆动 如果我们所做只是移动和旋转形状,那么我们关于形状行为新方法就毫无意义了。只有当我们有相当数量行为可供选择,它才有用。来添加第三种行为吧。...为了补偿之前摆动,我们需要记住它,并在确定最终偏移量之前减去它,在回收也需要将其设为零。 ? 现在我们知道需要保存和加载什么状态:属性和先前摆动。 ?

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【OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

样例展示  该程序打开之后会出现一个旋转三角形, 该三角形一直绕x轴z方向旋转 如图 :  2....3D程序 , 返回程序引用 , 如果返回0 , 说明没有创建成功...rm 变换矩阵; rmOffset 变换矩阵索引; a 旋转角度; 剩下三个是旋转轴 这个方法作用是设置旋转变化矩阵 (3) 设置位移 Matrix.translateM(float[...; mOffset 变换矩阵起始位置; a 旋转角度; 剩下三个参数是旋转轴; (5) 应用投影和视口变换 GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int...GLES20.glUseProgram(mProgram); /* * 设置旋转变化矩阵 * 参数介绍 : ① 3D变换矩阵 ② 矩阵数组起始索引 ③旋转角度 ④⑤⑥

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在运行时扩展报表系统之报表指令

样式一个组合被作为数值型储存在一个FRX中。...要指定一个报表对象将被旋转,需要在USER备注中使用下面的语法放入一个指令: *:LISTENER ROTATE = AngleExpression 这里AngleExpression是一个运算结果为所要旋转角度表达式...在一个对象被绘制前发生BeforeRender方法运行,通过检查是否为当前报表对象指定了一个旋转角度来开始。(在ProcessFRXRecord中代码就是干这个。...如果一个旋转角度被指定好了,BeforeRender使用oGDIGraphics对象那些方法来保存当前GDI+状态、并为该对象改变绘图角度,接着再使用DODEFAULT()来执行正常行为,由它来调用任何后继者..., * 这样,当我们开始旋转时候,是在围绕着恰当旋转 .oGDIGraphics.TranslateTransform(tnLeft, tnTop)

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如何从字节码角度分析Java问题

栈桢 上面提到局部变量表和slot是什么? 这里就不得不提栈桢了。当我们执行一个方法时候,虚拟机就会在线程私有的虚拟机栈栈顶创建一个栈桢来对应此方法。...扩展应用 最近网上比较流行一个问题,为什么Integet类型100 == 100返回true,200 == 200返回false?众所周知,==比较是两个对象地址,为什么两个对象地址能一样?...为什么同样是Integer类型,一个是1个字节,一个是4个字节呢?...进行判断,当这个在low和high之间,即-128 ~ 127,不会重新在堆中分配内存创建Integer对象,会直接从cache数组中返回一个Integer对象,所以a == b。...结语 文章可能对栈桢描述并没有那么详细,主要还是让大家大致了解一下栈桢基本功能作用,普及一下字节码作用。当我们对一些代码无法理解时候,换个角度去理解可能会豁然开朗。

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LayaAirIDE可视化2D物理使用文档

当我们设置angularVelocity属性为正值时候,则按顺时针旋转位移。angularVelocity属性为负值时候,则按逆时针旋转位移。属性绝对越大,旋转位移速度越快。...(图4-4) 密度是单位体积质量。当一个对象密度越大,那么它质量就越大,碰撞也就相对更难以移动。 密度density可以为零或者是正数,如果为零, 那将会是一个静止对象。...(图12-1) length是当约束目标静止,自身锚点到另一个锚点距离长度(会受振动频率影响)。默认0是设置长度。...当我们把maxMotorTorque设置为一个较小,则会发现,初始转速会较慢,然后逐渐达到motorSpeed属性设置。效果如动图20-5中间所示。 ?...下限角度lowerAngle是弧度来设置旋转关节最小旋转角度,当马达扭力不足,甚至是启动马达,这个最小角度设置依然有效。 上限角度upperAngle是弧度来设置旋转关节最大旋转角度

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Bitmap.recycle引发血案

起因 这个bug起因是因为我们一张图片需要旋转,同时可以设置一个旋转角度,老代码是这样写: ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.test...注释 按道理来说,bitmap与create出来targetBmp应该是两个对象,当旋转角度正常时候,确实也是这样,但当旋转角度比较奇葩时候,这两个bitmap对象居然变成了同一个!...看来还是真有可能为同一个对象!...猜测 经过几次尝试,发现只有在角度很小很小时候,才会出现这个情况,两个bitmap是同一个对象,因此,我只能这样猜测,当角度过小时,系统认为这是一张图片,没有发生变化,那么系统就直接引用同一个对象来进行操作...bitmap3.png 当图像旋转角度小余两个像素点之间夹角,图像即使选择也无法显示,因此,系统完全可以认为图像没有发生变化,因此,注释中情况,是不是有可能就是说这种情况呢?

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