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当播放器与其他SKSpriteNodes发生碰撞时,摆脱“弹跳”

是指在游戏开发中,当播放器角色与其他物体发生碰撞时,播放器会出现反弹或弹跳的效果。为了解决这个问题,可以采取以下方法:

  1. 调整物理引擎参数:使用SpriteKit等游戏引擎提供的物理引擎,可以通过调整物理体的摩擦力、弹力等参数来控制碰撞后的反应。可以适当降低弹力参数,使得碰撞后的反弹效果减弱或消失。
  2. 碰撞检测与处理:在游戏中,可以通过检测碰撞事件并进行相应的处理来控制播放器的行为。当播放器与其他物体发生碰撞时,可以通过修改播放器的速度、位置等属性来避免弹跳效果的出现。
  3. 添加碰撞体积:可以通过为播放器和其他物体添加更大的碰撞体积来减少碰撞的频率和强度。通过增加物体的碰撞体积,可以使得碰撞后的反弹效果减弱。
  4. 使用动画过渡:在播放器与其他物体发生碰撞时,可以通过添加动画过渡效果来平滑过渡,使得播放器的移动看起来更加自然,减少弹跳的感觉。
  5. 调整物体质量:通过调整播放器和其他物体的质量属性,可以影响碰撞后的反弹效果。增加播放器的质量可以减少反弹效果,使得碰撞后的移动更加平缓。

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游戏开发中的物理介绍

这就是所谓的碰撞检测。检测到碰撞,您通常希望发生某些事情。这就是所谓的碰撞响应。 Godot在2D和3D中提供了许多碰撞对象,以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。...玩家和敌人都应与墙碰撞播放器节点应同时检测到敌人和硬币的碰撞,但敌人和硬币应互相忽略。 首先命名第1-4层“墙”,“玩家”,“敌人”和“硬币”,然后使用“层”属性将每个节点类型放置在其相应的层中。...取而代之的是,您对其施加力,然后物理引擎会计算出最终的运动,包括与其他物体的碰撞以及碰撞响应(如弹跳,旋转等)。...刚体处于静止状态并且一段时间未移动,它将进入睡眠状态。睡眠物体的作用类似于静态物体,其力不是由物理引擎计算的。通过碰撞或通过代码施加力,身体将醒来。...这些方法沿着给定的矢量移动物体,如果检测到另一个物体的碰撞,它将立即停止。身体碰撞后,任何碰撞响应都必须手动编码。 运动碰撞响应 发生碰撞后,您可能希望身体反弹,沿墙滑动或改变其撞击的对象的属性。

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运动碰撞 移动KinematicBody2D,您不应position直接设置其属性。而是使用move_and_collide()ormove_and_slide()方法。...这些方法沿给定矢量移动物体,如果检测到另一个物体的碰撞,则立即停止。KinematicBody2D发生碰撞后,必须手动编码任何碰撞响应。...这是因为角色环境碰撞,该函数会在内部重新计算速度以反映速度下降。 例如,如果您的角色掉在地板上,您不希望它由于重力作用而积累垂直速度。相反,您希望其垂直速度重置为零。...发生这种情况是因为没有碰撞响应。move_and_collide()发生碰撞停止身体的运动。我们需要对碰撞产生的任何响应进行编码。...尝试删除并查看如果不这样做会发生什么。velocity = 另请注意,我们已将其添加为下限法线。该向量指向正上方。结果,如果角色具有该法线的对象碰撞,则将其视为地板。

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CreatorPrimer(17)|物理小游戏(物理组件)

(篮框就利用了这个属性) Friction:摩擦系数 Restitution:弹性系数,要让球掉在地上能弹跳值要大于0,如果设置为1(最大值)球可能会在原地无限弹跳 Offset:刚体节点的偏移,尽量让两者重合...矩形刚体 Box盒形碰撞组件的刚体大小由Size属性决定,外观大小由节点Size属性决定。为刚体设置好了碰撞组件,你就能看到小球在刚体包围盒里快乐弹跳了,接下来我们来监听碰撞事件。 3....监听碰撞事件 请认真思考一下,碰撞事件的监听放在那个节点最好?我们以需求为向导,球进入篮框更新得分,是将碰撞监听安装在篮球上还是篮框上?再进一步,篮框分左右两个,得分分别显示得分。...同时添加一个我们自定义的PhysicsColliderNotification组件用于监听物理碰撞发生碰撞后会发出一个通知,通知是可以自定义的,也就是一个字符串:score-left,意思是左边得分...同时我们在左上角记得标签,上去监听score-left这个消息,这个事件发生后,更新标签数值,可以通过组件属性配置: ?

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GPT-4+物理引擎加持扩散模型,生成视频逼真、连贯、合理

物理特性通常物体的材料有关。研究者的重点在于模拟日常生活中常见的三种物体材料:1)刚性物体,在受力能保持形状不发生变化;2)布料,其特点是柔软且易飘动;3)液体,表现出连续和可变形的运动。...在图 4(左)中,篮球在旋转保持了高度逼真的纹理,并准确复制了地面碰撞后的弹跳行为。图 4(中)表明,此方法可以精确控制篮球的数量,并有效生成多个篮球落地发生碰撞弹跳。...粘度较低,流动的水杯子中的水碰撞融合,在表面形成复杂的湍流。随着粘度的增加,水流变得缓慢,液体开始粘在一起。 基线方法对比 图 1 展示了 GPT4Motion 与其他基线方法的直观对比。...这些方法相比,GPT4Motion 可以在篮球下落和地板碰撞后的弹跳过程中生成平滑的纹理变化,看起来更加逼真。...相比之下,如图 7(左)所示,GPT4Motion 生成的视频准确地描述了水流马克杯碰撞的激荡,效果更加逼真。 感兴趣的读者可以阅读论文原文,了解更多研究内容。

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Bengio等人提出新型循环架构,大幅提升模型泛化性能

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(发射) 请注意,这种方法不会重置跳跃阶段,因此在没有着陆的情况下弹跳跳板不会刷新空气跳跃。...(跳跃区域之间的弹跳) 2 意识到存在 加速区域只是如何创建具有特定行为的触发区域的一个示例。如果你需要一个做其他事情的区域,你将不得不为它编写新的代码。...接下来,我们还应该处理区域对象自身被停用或销毁的情况,因为当事件仍在区域中发生,调用退出事件是有意义的。...游戏对象没有被销毁而组件被销毁,情况也是如此,但是我们仍然什么都不做。 我们只需要在编辑器中播放进行检查,就可以将代码包装在#if UNITY_EDITOR和#endif中。 ?...3.6 压碎的碰撞体 移动场景的危险在于,物体最终可能会陷入两个接近的碰撞器之间。碰撞器之间的缝隙关闭,身体要么被弹出,要么最终被压入碰撞器或穿过碰撞器。

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单足跳跃机器人:直线型腿部

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从MDN上的canvas例子受到的启发

0.前言 在MDN上面有一个弹球的例子,我们的小球会在屏幕上弹跳它们碰到彼此时会变色。...这时候,需要其他小球碰撞来解散这种纠缠。有时候,可能3个小球都会一起进入无限纠缠的状态。...this.x = width - this.r - 5//-5保证它绝对离开,-1有时候也会黏住,但1和5距离差别还是不大的 其他边界同理 对于两个小球,我们也是重置位置,这个重置的算法那个常数就看实际情况了...this.x -= 7*this.vx; //我这里,实践证明大于6才比较低概率发生纠缠 //而且6帧也刚刚好是游戏中的爆炸,那个瞬间有6帧,这样我们才感觉到存在这个瞬间 //我直接让他回退6帧,当然球的大小更大的...为了保证无限循环,小球被吃剩5个,eval就会爆炸,又生成原本那么多小球,继续循环。

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