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(3017)
视频
沙龙
1
回答
当
播放器
与
其他
SKSpriteNodes
发生
碰撞
时
,
摆脱
“
弹跳
”
、
当
玩家
与
点数(另一个SKSpriteNode)
发生
碰撞
时
,玩家会反弹一点。我希望它只是“穿过”而不受
碰撞
的影响。
浏览 3
提问于2017-06-29
得票数 1
2
回答
Cocos2d如何使动画更逼真
、
简单的动画-第一个想法出现,
当
两个物体
碰撞
。例如:
播放器
与
对象保镖
发生
碰撞
。会
发生
什么? 在第二步中,玩家的位置改变了,将玩家放到
弹跳
动画
浏览 1
提问于2013-01-31
得票数 0
1
回答
Unity -如何使gameObject在遇到两个
碰撞
器
时
只进行一次
碰撞
、
、
、
现在,
当
第三个对象与其中一个游戏对象
发生
碰撞
时
,该第三个对象的方向/
弹跳
会基于它所接触的游戏对象/
碰撞
器而采取不同的方向。
当
gameObjects被干净利落地击中
时
,这在大多数情况下都可以工作得很好,但
当
它在两个对撞机的中间
碰撞
时
,它会朝着中间的方向移动,这会给我的游戏带来问题。我想知道如何确保
当
任何
其他
物体
与
两个gameOb
浏览 5
提问于2016-11-28
得票数 1
2
回答
检测箱体的哪一侧
发生
碰撞
、
、
、
解释📷在某些情况下,玩家正在击中矩形的一侧,但是
当
矩形从底部或顶部被击中
时
,被调用的方法应该是调用的方法。
当
球员击中顶部或底部
时
,一切都很正常。
浏览 0
提问于2018-01-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
与
多个对象的
碰撞
我正在做一个小球与
其他
物体(例如矩形)
碰撞
的模拟。rectangles), move them } 在球和一个物体
发生
碰撞
的情况下球根据实现的物理原理进行
弹跳
。然而,
当
碰撞
系统检测到球同时
与
多个矩形
碰撞
时
,它就不起作用了。为什么?
当</em
浏览 3
提问于2014-01-15
得票数 0
1
回答
响应java中的贴片映射冲突
、
、
、
、
我有代码设置,这样
当
播放器
矩形
与
一个二维矩形数组(矩形collRects)的一部分瓷砖矩形相交
时
,就会
发生
碰撞
。我知道如何设置,但当我运行程序时,
播放器
与
瓷砖
发生
碰撞
,玩家沿着内部瓷砖的边缘移动,并最终通过
碰撞
矩形。,我用if语句检查
播放器
与
哪一边的瓷砖相撞。
播放器
有一个速度变量,所以我在
碰撞<
浏览 1
提问于2011-12-22
得票数 0
2
回答
多次
碰撞
弹跳
、
、
没有重力,0拖动和速度重置每一个
弹跳
脚本。我的球有球体对撞机和刚体,上面有连续的动态
碰撞
检测,而砖块上有带有连续检测的箱形对撞机。它们像瓷砖一样,一个接一个,没有缝隙。
当
一个球同时
与
两个砖块相撞
时
,问题就会
发生
,这会导致一个错误的
弹跳
角。较小的球体对撞机使这种情况
发生
的次数较少,但有时会使球忽略
碰撞
,并通过一个砖块进行相位
碰撞
。我知道这个错误的可能原因,我认为
与
两个物体的
碰撞
会影响
浏览 0
提问于2016-04-02
得票数 1
1
回答
单一对象上不同的contactTest位掩码?
、
、
、
、
我在目标C中做我的第一个游戏,但是我有一个对象(玩家)可以
与
两个不同的对象(object1和object2)
发生
碰撞
,并且在
与
一个物体或另一个物体
碰撞
时
做不同的事情,所以我有这条线:但问题是,当我使用-didBeginContact方法
时
,
当
播放器
与
object1<em
浏览 1
提问于2015-01-31
得票数 0
回答已采纳
1
回答
游戏在设备统一上运行时物理不起作用
、
我有我的
弹跳
球。
当
球撞到地面时会反弹,
当
它撞到左边的墙壁
时
,它会向右移动,
当
它撞到右面墙
时
,它会向左移动,并继续
弹跳
。现在的问题是,有时物理系统不记录球
与
左右墙之间的
碰撞
,所以球只是通过它们而退出比赛,我不知道
发生
了什么。我会附上两张图片,一张来自游戏视图,另一张来自场景视图。📷我再说一遍,一切都很好,球会反弹和撞击墙壁,然后改变方向,但有时墙和球之间的
碰撞
没有被记录下来,球只是穿过墙,就像没
浏览 0
提问于2015-04-28
得票数 3
回答已采纳
2
回答
多多边形同时
碰撞
检测
、
、
、
我编写了一个
碰撞
系统,它使用分离轴定理检测/解决矩形
播放器
和凸多边形世界之间的冲突。
当
播放机
与
单个多边形
碰撞
时
,此方案工作得很好,但当我试图创建一个由这些形状的组合组成的级别
时
,播放机在试图从一个多边形移动到另一个多边形时会在形状之间“卡住”。
当
系统解决
碰撞
时
,它以一个没有意义的顺序解决它们(例如,
当
播放器
从一个平面矩形移动到另一个平面矩形
时
,重力将它们
浏览 0
提问于2013-10-12
得票数 0
1
回答
在cocos2d / box2d游戏中添加“翘曲”功能
、
、
我有两个项目要与我的主要精灵
碰撞
-如果精灵
碰撞
/进入一个,那么它退出另一个-像一个翘曲或传送功能。我的问题是,如果我的精灵
与
"A“相撞,我就把它的位置移到"B”,它应该退出"B“,并保持
与
"A”
碰撞
前相同的方向和速度。 但是一旦雪碧击中"B",它就被看作是
与
"B“的
碰撞
,并跳回"A"!我尝试了许多临时修复,例如添加,例如,(x+10)到该位置,以便它清除"B“<
浏览 3
提问于2014-01-09
得票数 3
回答已采纳
1
回答
二维物理引擎:
弹跳
球w/非弹性
碰撞
不会停止
、
碰撞
检测利用前一位置和当前位置定义了一条点斜线,检查该直线是否
与
墙相交,如果该交点位于前一位置和当前位置之间,则记录
碰撞
,并相应更新弹丸的当前位置和速度。目前,没有打算进行的轮调。应该
发生
的是,弹丸速度的y分量随每次
弹跳
而减小,使弹丸的最大高度随着每次
弹跳
而减小,最终到达一个可以忽略不计的点。正在
发生
的事情是,由于上述原因,球达到了一个
弹跳
会把它推到更高的位置。
当
最大高度由于非弹性
碰撞
而再次下降
时
,
浏览 0
提问于2012-06-15
得票数 4
2
回答
碰撞
时
只播放一次声音
、
所以最近我想我想出了一个解决方案,结果发现当我在关卡中添加了多个相同类型的对象
时
,它不起作用。我所做的是迭代我的不同对象列表,并检查它们中是否有任何对象
与
播放器
发生
冲突,如果是,我为
与
播放器
发生
冲突的对象播放声音,然后将声音的布尔值设置为true,这意味着该声音现在已经播放。
当
它们没有
碰撞
时
,或者如果当前被迭代的对象没有
与
播放器
发生
碰撞
,我将声音
浏览 1
提问于2013-01-27
得票数 0
1
回答
在SpriteKit中创建
弹跳
球的音效
、
、
、
、
我的Swift游戏使用SpriteKit和SKPhysics来制作一个小红球的动画,它在游戏过程中经常与
其他
physicsBodys
发生
碰撞
。我想创建一个自然的声音
弹跳
音效,无论何时球
碰撞
。然后我有一个didBeginContact方法,
当
任何东西
与
任何东西
发生
冲突
时
都会调用该方法: if contact.collisionImpulse:
浏览 0
提问于2016-11-14
得票数 2
2
回答
CharaterController与
其他
盒式对撞机的
碰撞
问题
我有一个
播放器
与
CharacterCollider和硬币
与
盒子对撞机。当我的玩家
与
硬币
发生
碰撞
时
,我用hit.gameObject.active = false在OnControllerCollideHit()中禁用了硬币(其中hit.gameObject.active但当我
与
硬币相撞
时
,仍然会受到一些反作用力或一种猛烈的冲击。我在谷歌和一些论坛
浏览 0
提问于2012-07-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何利用UIDynamicAnimator避免动态变形
、
我有一个简单的像俄罗斯方块一样的应用程序,我把方形的彩色标签从视图的顶部放下,一旦它们
与
窗口的底部边框相撞,它们就会堆积起来。 我
浏览 2
提问于2014-06-15
得票数 0
1
回答
层蒙面问题-玩家
与
敌人
碰撞
,即使层掩膜已经改变(团结,螺栓脚本)
、
、
当
与
敌人
发生
碰撞
时
,玩家应该改变为一个无懈可击的状态,此时玩家对象应该在退出状态之后才能与敌人的游戏对象
发生
碰撞
。这是通过将
播放器
层掩码更改为PlayerInvincible和取消检查PlayerInvincible &敌人的冲突矩阵来完成的。然而,尽管这一层掩蔽的变化是实时的(我已经通过观看游戏中的流程图来测试它),但在我的测试中,
播放器
对象仍然
与
敌人
发生
了
碰撞
。 我检查
浏览 2
提问于2020-10-12
得票数 0
1
回答
团结起来,触发一个OnCollision.事件
、
我正在尝试制作一个
播放器
控制器,它只在属性Collider中指定的某个控件
与
任何东西
发生
碰撞
时
才跳转。现在,我可以检测
碰撞
发生
的时间,但不能检测出
碰撞
的两个物体是哪一个。只有当其中一个
碰撞
体是应用脚本的对象
时
,事件才会触发吗?如果是这样的话,我如何代表
其他
对象处理事件(或者更好地检测全局冲突)Capsule+- Camera+- Fl
浏览 2
提问于2021-05-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
无法在单播中获得可靠的
碰撞
检测/响应
、
、
、
所以,我现在有一个矩形,可以用
播放器
的位置更新,也就是精灵的大小。我使用平铺作为我的平铺编辑器,并有一个名为“冲突”的对象层,我在加载地图
时
循环遍历,并将每个对象作为一个矩形存储在一个列表中。然后,在“更新”中,我检查
播放器
是否
与
Rectangle.Intersects(矩形)
发生
冲突(通过循环遍历列表)。{ }} 我知道这很难看,但这不是问题所在,问题是,
当</
浏览 0
提问于2017-08-22
得票数 1
1
回答
角色控制器和儿童对撞机的玩家不能正常
碰撞
、
我有一个
播放器
,它包含一个根对象,并附加了角色控制器和一些具有其组件的子级。那些有盒子对撞机。正如您在图像中所看到的,
当
对撞机
与
框架立方体相撞
时
,红色对象并没有停止,但是
当
它使用字符控制器
时
,红色对象就停止了。 有任何方法来使用玩家对撞机而不是字符控制器来检测
碰撞
吗?
浏览 0
提问于2020-04-15
得票数 0
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