首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

但是在没有特殊用途下(比如不需要添加代码等),你可以随便安排, Godot 的节点是非常灵活的。 这里为了正确设置碰撞体的形状,之前单一的墙壁背景拆分为了四面独立的墙,然后分别设置碰撞体形状。...,比如球体、陨石等 主要用于由代码控制的带物理属性的玩家 了解了这三种节点后,得出的结论是不是应该给我们的主角添加一个 KinematicBody2D 运行学节点?...最终场景的节点如上图,唯一要设置的是 RigidBody2D 的重力影响属性 Gravity Scale 设置为 0 ,即完全摆脱重力的影响,不这么设置的话,你会发现玩家会“情不自禁”地做自由落体运动...另外,值得注意的是,在改名的过程,原来的 Player 节点自动更名为 Player1 ,然后动画全部失效,解决办法很简单,在动画面板里轨道的名字改过来即可,如下图: ?...具体修改都在代码做了注释,代码量不大,相信大家都能看懂吧。

1.5K30

Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

这些图片处理软件的图层概念,用于不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于某一个特定的碰撞图层。...重点说明:图层和掩码都可以不勾选,也就是完全删除,如果这里敌人或者金币删除全部的掩码,即设置图层掩码为 0 ,那么是不是敌人就不能检测到与玩家之间的碰撞?其实并不是!...既然如此,那么假设有这种需求:“游戏中的玩家只检测敌人或者金币,而金币或者敌人不需要去检测玩家”,那能否实现?...,比如碰撞体的表面方向,即碰撞体的法线方向(垂直方向),弹力球的速度按法线方向将其反射,那么球就能顺利反弹了!...平台游戏场景静态物体元素比较多,一般有地面,墙壁,还有斜坡等,那么玩家在这些平台上如何移动

1.8K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

:信号的使用 创建和使用包含函数调用的复杂动画 创建玩家子场景 为什么需要子场景?...在我们的游戏主场景玩家 Player 是一个五脏俱全的子节点,这里我们完全可以它当做一个单独的场景进行开发利用,这样的好处在于可以单独修改 Player 节点,提高效率,而且当你有需求要在游戏的主场景添加多个玩家的时候...我们先讲第一种方式:场景已有的节点转化为子场景。...这就是要讲的第二种子场景制作方式,首先我们点击场景编辑器上方的 + 号按钮,创建一个单独的场景,选择什么节点作为金币场景根节点?这里要介绍一个新的节点: Area2D 区域节点。...,选择 AnimationPlayer 节点下的相应信号,这个信号连接到金币根节点 Coin 上,在方法处理该金币从游戏场景移除!

1.8K30

Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式

节点进行可行区域绘制,在 TileMap 绘制可行区域需要在 TileSet 绘制相应的 Navigation 形状即可,可以参考之前的文章: Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界...寻路方式二:使用 Ray/RayCast2D 射线 如果在普通寻路过程能够提前检测到故障而绕行,那么是否可以避免碰撞的发生?...这里的实现方式稍做了修改:记录玩家,也就是目标的行踪点数据放在了 AI 脚本,而非玩家的脚本。...AI 脚本觉得各有千秋,如果在玩家脚本: 优点:只需要玩家 Player 一个脚本记录位置,所有 AI 都可以读取,非常方便 优点:大量 AI 进行路径跟踪时,这种情况显然更加节省内存 如果按的方式...:smile: PS: Demo 画出来的射线状态(红色代表碰撞,其他颜色则表示无碰撞)有点问题,还在研究…… 的博客地址: http://liuqingwen.me ,的博客即将同步至腾讯云

2K00

CreatorPrimer|飞机大战(三)

Bullet 预制体设计了两层,其中 image 节点是子弹的纹理图片,为什么没有直接在 Bullet 节点上挂 Sprite ?...需要注意,不建议使用多边形碰撞组件,是因为Shawn在实践中发现凹多边型碰撞检测不精确,碰撞回调不能正确响应,看下面视频: 视频以激光弹演示,子弹攻击到凹陷处不产生伤害,凸出处可以看到敌机持续消耗HP...,有可能是与玩家的子弹相碰,也有可能是与玩家的飞机相撞,通过 onCollisionEnter 碰撞回调的 other 参数可以知道是谁碰到了(当前对象)。...碰撞分组 除了子弹、敌机预制体、组件的准备,还需要在引擎编辑碰撞分组,这里先分析下游戏中有那些对象可能会参与碰撞这里列出了四个: 玩家飞机 玩家子弹 敌人飞机 敌机子弹 这里重点只介绍子弹的碰撞:...为了使教程代码清晰简单,Shawn只设置了玩家子弹与敌人飞机的碰撞,至于玩家飞机与敌人飞机、敌机子弹与玩家飞机的碰撞就留给大家自行完成了(感觉是在绕口令...汗!)。

1K20

100天教程:在Unity为敌人创造AI动作

将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们的敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们的Knight游戏对象要唯一改变的设置是速度,设置为2。...之后,我们可以尝试运行游戏,我们可以看到敌人会追逐我们的玩家。 使用攻击动画 现在Knight会绕着我们跑。但是我们如何让它做一个攻击动画?...为了做到这一点,我们要 在我们的敌人附上一个 网格碰撞器(Mesh Collider)。 与以前的碰撞器不同的是触发器,这个实际上将检测敌人何时与玩家碰撞。...在我们的攻击动画中添加一个事件 在我们继续编写Knight攻击玩家的代码之前,我们必须在玩家动画中添加一个事件。 具体来说,想做到这一点,当Knight攻击时,如果他们与玩家碰撞,我们会受到伤害。...要将其重命名为 Knight Attack ,将把它移动到我的animations(根目录下创建的)文件夹

2K90

Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界

一、前言 在前面的文章分别介绍了如何上下左右移动玩家,以及使用瓦片集制作丰富的游戏地图,现在,是时候结合在一起,制作一个简单的游戏世界了,这个游戏世界既有丰富的场景元素,也有合理的碰撞检测,玩家可以在封闭的世界里自由移动...,给玩家节点添加 RigidBody2D 刚体属性,我们在代码设置玩家的线速度,而大部分物理属性由 Godot 引擎帮我们实现了。...一般我们给墙壁和不可穿越物体设置碰撞体即可。设置完每一个瓦片集的碰撞体形状后,地图上就会出现相应的静态碰撞体了,新版本操作起来非常简单快捷! 添加主角 游戏世界里怎么能缺少玩家?...另外,由于原图稍大,不能直接放在地图中,玩家 Sprite 节点进行了缩放。 ?...不吹逼了,总结下本篇的知识点: Tile 瓦片碰撞体设置 Debug 调试地图、玩家碰撞体运行状态 几个有用的 GDScript 脚本代码技巧 想,接下来给大家介绍一些游戏开发中常用的、实用的技巧,

1.4K30

政府网站对的对象可能是普通群众,也可能是企业

这个也是之前纠结的,政府网站对的对象可能是普通群众,也可能是企业,这样是否要对不同的人群建模,最后实现在一个系统?...41 那发文停止网下办公,只有网上办,不就行了吗 /sun(20***77) 11:19:37 能够更紧密的联系群众,能更好的宣传、树形象,类似这样的 潘加宇(3504847) 11:21:30 然后,...潘加宇(3504847) 11:22:12 就像一个游戏公司老板,他对某一款游戏的期望是,游戏推出第一年,玩家达到1000万。...潘加宇(3504847) 11:22:41 然后,我们好好研究老板的精神,玩家就达到一千万了。.../sun(20***77) 11:25:15 嗯,思路清楚了,谢谢潘老师 潘加宇(3504847) 11:26:18 表面文章,可以领导放第一。但这个第一意义不大。

37510

2个小时制作一款微信小游戏

1个场景,3个主节点,5个脚本,1张图 这内容有多小…… 举个例子,的DOLO(已在taptap,app store以及google play上架,第一章顽命更新,欢迎搜索下载) DOLO有多大...借不借助引擎差距,就像冷兵器和热兵器对战,拿木棒的一方绞尽脑汁,木棒削成杀伤力最大化的木矛,结果?...很多程序员是码代码的过程当作钢琴演奏,享受其中。 但这些东西本就不是游戏制作者该关心的,游戏制作者更应该专心的考虑怎样让游戏更好玩,怎样让玩家体验更好吧?...小程序首包限制4m,cocos的js库就占了1m+……虽然有自己勾选模块的选项,但是为什么不在打包的时候,直接帮忙多余的模块去掉?...社交性游戏的核心更多的是游戏外与玩家的互动。 当然,也只是猜测,欢迎大家一起讨论。 DOLO一直在更新

28K131

手把手教你写一个经典躲避游戏

可以考虑离屏渲染,离屏渲染的原理是创建一个离屏 Canvas 当缓存区,提前需要重复绘制的内容缓存起来,从而减少 API 调用的损耗,提高渲染效率。具体感兴趣的可以去搜搜,也没用过。 ‍...碰撞检测 判断三角形是否与圆形碰撞,我们需要判断两种情况,一种是圆心在三角形,则发生碰撞。另一种则需要判断圆心到三条边的距离是否小于半径,如果是则发生碰撞。...: 然后在更新子弹时,去判断是否射中玩家了(记得游戏结束后再渲染一次,否则会导致画面停留在碰撞前的一刻,看起来像是 BUG) 测试之后,发现不对劲,因为之前玩家精灵旋转用的是 canvas 自带的...还有能和朋友一起玩比自己一个人玩更有趣,可以再加个玩家精灵分别用wsad和方向键控制,就能实现本地对战了(印象四五年前就做过,两个箭头碰撞还会硬直旋转一秒,增加互动性)。...也可以加个虚拟摇杆️兼容移动端,而且游戏本体就依赖一个canvas, ui 界面整漂亮点再移植到小程序,也许分分钟就火了:-D ---- 仓库链接:https://github.com/HZFE/dodger-game

1.3K20

关于哈希(散列)函数你应该知道的东西

最重要的是:从输出的哈希值反推回输入,这从计算的角度是 不可行的(implausible)(密码学家讨厌 “ 不可能(impossible)” 这个词)。...但是哈希函数是用来做什么的?为什么“唯一”的属性如此重要?...然后就可以确信,驱动器上的这个可执行文件和 Apache 基金会网站上发布的文件是一模一样的。...抗碰撞性 使你很难找到两个可以生成相同哈希值的消息,并且要在哈希函数实现这一性质则更加困难。 让回到黑客试图替换文件(可以通过哈希值进行校验)的场景。...TPM 对于现实的系统来说是有用且重要的工具,也打算将来写一篇关于 TPM 的文章。

90520

Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(

Coin/Cactus/Power 金币/障碍物/能量子场景 这三个小场景放到一起讨论,原因是它们的结构非常简单且很相似,都是为游戏中的“玩家”服务。...另外,在对游戏资源的管理这三个场景以及场景的相关资源(图片)放在了 Items 一个文件夹下。 ?...,是在 Player 玩家场景检测碰撞并调用 Coin 的方法,还是在 Coin 金币场景检测碰撞并调用 Player 的方法,此书的作者采用了前者,而我选择了后者。...接下面游戏中的主要代码贴出来供大家参考阅读,如果遇到不懂的地方可以随时翻阅之前的文章,或者直接在 Godot 编辑器按 F4 搜索查看相关的 API 说明,相信配合在脚本的注释,看懂代码的具体逻辑没什么问题...为防止调用出错,在代码玩家是否有该方法做了判断。 3.

67340

手把手带你用机器学习写unity AI

这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,设为10 然后新建玩家角色和不同的目标对象,用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...2,两个ball与角色碰撞后消失,然后reward传回到agent private void OnCollisionEnter(Collision collision) { FindAgent player...= null) { // 如果碰撞到什么东西,射线终点就变为碰撞的点了 pos = hitt.point; } // 从玩家位置到pos画线段,只会在编辑器里看到 Debug.DrawLine(transform.position...AgentStep(float[] act)每一步的行动,比如在这个demo,我们要角色一直移动,所以在AgentStep(float[] act)添加角色移动,另外这里的act参数是怎么回事。...比如在这个demoact设置为离散,因为角色的行为无非是左转右转和向前,那么我们act为0时作为角色向前的信号,1和2作为角色向左和向右,用离散就合适了,离散和连续在Brain的action设置即可

1.1K70

【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

GameObject在销毁后其相关属性也同时销毁 在游戏开发最后添加了一个自定义的小小功能:给玩家治疗生命的游戏物体。...设置很简单:在检测到玩家碰撞到治疗物体后,玩家生命值恢复,治疗物体消失,同时播放治疗效果的音频。功能虽小,但是加强了游戏的可玩性,不过发现,运行写的代码后虽然有治疗效果,但是并没有触发音频效果。...Time.deltaTime的使用 在开发过程,我们经常需要设置游戏玩家的位置或者移动速度。...使用物理射线检测碰撞并用LineRender画线 射线检测碰撞是 Unity 很重要的一个物理概念。...在这个游戏开发,射击后用射线来检测碰撞物体和碰撞点,接着就可以用 LineRenderer 从枪口画出一条到碰撞点的可见直线了,最后做一些让射击逼真的动画色彩效果,比如光照、音效等,这样就实现基本的射击动画了

2.7K50

【精华】【Bevy】rusty-bomber游戏项目总结

5秒是进行开发迭代的可接受范围,在这次开发过程,就编译速度而言,体验十分良好。 那么如何搭建一个快速编译的开发环境?...使用起来也十分方便,只需要将之前的查询以元组的形式当作泛型传到QuerSet即可。 那实现具体的内容?...这是bevy很喜欢的一个功能,既实用又灵活。...还有一件事需要特别记录一下,在我们的游戏中,生物是可以互相碰撞的,那么如何实现这种效果?只需要在创建碰撞器的时候指明解算组或者碰撞组即可。...对于第二个参数,设定和单个碰撞体交互倒是挺好理解,但如果设定和多个碰撞体交互又该怎么设置

1.9K10

Unity入门教程(下)

这里,为了和预设对象分开,我们脚本通过Instantiate方法生成的游戏对象称为实例,产生实例的过程称为实例化。...这是为了检查玩家角色是否着陆而添加的。在该方法着陆标记的值设为true。这样玩家角色就不能在空中再次起跳了。...八、禁止玩家角色旋转(抑制旋转) 在某种程度上完成了玩家角色和小球的脚本编程后,让我们来调整各相关参数,以使角色在起跳后能和小球发生碰撞。...十三、修复空中起跳的bug(区分碰撞对象) 1,bug的发现  试玩游戏后,我们注意到玩家角色和小球碰撞后还可以再次起跳。这可能是因为防止空中跳跃的代码存在bug。...通过做一个小游戏项目的流程,让切身体会到使用Unity开发游戏的大致流程,还有遇到Bug时的分析思路。

3.4K30

Unreal Engine 4 RPG 系列教程(九):Player HUD 生命值与体力值

---- Hello 大家好,在上一篇教程给大家演示了如何用 UE4 的蓝图去构建一个背包并支持拖拽丢弃道具的功能,那咱们今天就继续这个系列的教程,本篇的主题是去给玩家构建一个生命值与体力值的 HUD...,当玩家遇到陷阱时会掉血,施展魔法时会损耗体力值,服用背包的生命药水和魔法药水的时候,会恢复血量和体力值。...资源准备 首先,需要准备玩家血条和体力值的资源,这里使用的效果图如下: image 大家可以在的公众号回复关键字 “血条”,来获取下载链接, image UI 设计 在编辑器里找到 UI 文件夹...下来当施展魔法时该如何扣除魔法值!也很简单,咱们继续往下讲。...角色背包的道具可以用来给玩家回血与补充体力,之前我们在背包中加了消耗道具的功能,只要在这功能上继续增加一点逻辑就可以实现这部分的功能了。

24930

Python实现80后童年经典游戏:坦克大战

玩家二: ↑↓←→键:上下左右; 小键盘0键:射击。 ? 逐步实现: Step1:定义精灵类 因为游戏肯定涉及到碰撞检测,所以我们需要定义一些精灵类。 首先,既然是坦克大战,总得有坦克吧?...当然这里也实例化了一个子弹类,这个我们之后再定义,先假装有这个子弹类,这样主逻辑才是完整的,不然坦克没有子弹类怎么射击? 当然,有属性还是不够的,我们还要赋予坦克一些能力,例如上面所说的射击: ?...Step2:设计游戏地图 Emmmm,游戏的大背景是黑色的,然后在上面堆上一些步骤一定义的障碍物就可以完成地图设计了。...偷懒只设计了一个地图和两个关卡,有兴趣的小伙伴同样可以在此基础上设计更多的地图和关卡。 Step3:实现游戏主循环 主循环的代码比较长,不过逻辑很清晰。...首先展示游戏开始界面,玩家在此界面选择游戏模式后进入游戏;在游戏中,需要进行一系列的碰撞检测以及触发碰撞产生的一系列事件,并绘制当前存在的所有物体;最后,若游戏失败,则显示游戏失败界面,若通关,则显示游戏成功界面

1.9K20

碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

在本节,我们将了解一个必要且非常令人兴奋的主题:碰撞!您可能没有注意到它,但它无处不在。当两个物体撞击另一个物体时发生碰撞。涉及碰撞的最明显的游戏功能是让我们的玩家死亡。让我们进入吧!...在didBegin,让我们首先添加一个if语句。然后,如果玩家和敌人之间发生碰撞,则创建一个动作以将玩家返回到CGPoint(x:-300,y:-100)。...从媒体库,将spike-big拖放到场景它放在宝石的左边,并命名为:trap陷阱。...将陷阱和玩家的掩码更改为以下内容: 陷阱: 分类掩码:1 碰撞掩码:2 字段掩码:默认 接触掩码:2 玩家: 分类掩码:2 碰撞掩码:1 字段掩码:默认 接触掩码:1 运行模拟器并将玩家移动到陷阱...您将看到玩家返回其初始位置。 结论 通过实现碰撞功能,您现在可以创建一个惊人的游戏,让您的创造力自由。在本节,我们了解了冲突的工作原理以及它们如何相互作用。

93830

童年游戏大回顾:飞机大战

在游戏里所向披靡的(当年的属实是有点东西的)不管多依依不舍,到“某一时刻”总会迅速地游戏机收拾好,关上电视并用湿毛巾擦擦降温(想起那天夕阳下的奔跑,那是逝去的青春...)然后营造出认真学习的情景...拥有一部掌中宝游戏机就能成为班的红人,曾经的为了能玩上一飞机大战,斥重金求同桌,给我的同桌买了一包价值5毛的辣条。 今天站起来了,可以实现少年时梦想,飞机大战玩到爽~....游戏机制: 飞机移动: 玩家通过键盘或触摸屏控制飞机的移动,可以是上下左右四个方向的移动。 发射子弹: 玩家可以按下特定的键或触摸屏幕来发射子弹,子弹向上飞行,与敌机碰撞时,敌机被击中。...敌机生成: 敌机会不断地从屏幕上方生成,并向下飞行,玩家需要及时躲避或击落敌机。 碰撞检测: 游戏需要实现碰撞检测机制,当玩家飞机与敌机或敌机的子弹发生碰撞时,游戏结束。...150, -50), random.randrange(1, 5)) all_sprites.add(enemy) enemies.add(enemy) # 玩家与敌机碰撞检测

40743
领券