和前面的文章中讲到的粒子效果一样,在调用 state 函数之后,必须为游戏循环中的每个帧更新补间。...制作一个像画布一样大的蓝色矩形; 并在矩形中间添加上 Scene One 的文字,将两者都添加到 sceneOne 容器中。...再制作一个像画布一样大的红色矩形;并在矩形中间添加上Scene Two 的文字,将这两者添加到 sceneTwo 容器中。你最终得到的两个容器对象,如下图所示。 ? 以下是关键代码: //1....//轮流反向播放 0, //yoyo 之间的延迟时间 ); 查看示例 strobe 使用 strobe 方法通过快速改变精灵比例,使精灵看起来像闪光灯一样闪烁。...参数: 只需要传入一个精灵作为参数即可。 示例: c.strobe(sprite); 查看示例 wobble 使用 wobble 方法可以使精灵像果冻一样摆动。
他们还有 fromImage 和 fromFrame 方法,就像普通精灵一样。以下是如何使用名称是 brick.jpg 的100 x 100像素的图像创建200 x 200像素的平铺精灵。...如果并排放置图像的副本,它们看起来就像是一个连续的大图像,上面示例中用到的 brick.jpg 就是这种图像。 接下来,使用此图像创建一个平铺精灵。...就是在同一位置层叠多个这样的平铺精灵,并使看上去更远的图像移动得比更近的图像慢。就像下面这个示例一样! 两张用于做平铺精灵的图像: ?...,就像使用图像一样容易。...它允许精灵像波浪一样振荡或像蛇一样滑行,如下图所示。 ? 首先,从想要变形的事物的图像开始。滑行蛇实际上是一个简单的直线图像,如下图所示。 ? 然后决定你想要独立移动蛇的段数。
使用ImageMagick操作gif图 上篇文章我们已经学习了 GraphicsMagick 中的许多函数,也说过 GraphicsMagick 是 ImageMagick 的一个分支,所以他们很多的函数都是一样的使用方式和效果...这篇文章我们要学习的是一个具体的案例,也是我在实际业务开发中所接触过的一个案例。...所以在我们公司的游戏开发中,需要一张将整个 Gif 动图的每一帧拆出来的图片拼成一张精灵图交给前端,由他们来使用 JS+CSS 的能力动态地循环我们拆帧后的图片,从而形成动图的效果。...然后就是一个循环,也就是循环那 51 张拆帧出来的图片,使用 nextImage() 不断地获取原始 GIF 图中的下一帧图片,并将他们组合保存在上面新建的背景图片中,每一帧的图片位置也是通过单帧图片的宽高与行列情况计算出来的...输出的图片就是下面的这个样子: 组合成动态 GIF 图 以上的业务功能是我在开发中实际使用过的功能,当然,除了可以对 GIF 图进行拆帧之外,我们也可以将多张图片组合成一个动态的 GIF 图。
精灵状态 如果你有复杂的游戏角色或交互式对象,你可能希望该角色根据游戏环境中发生的情况,以不同的方式运行。每个单独的行为称为状态。...它的默认值是12,fps 与游戏循环 fps 无关,这意味着你可以让精灵动画以独立于游戏或应用程序速度的速度播放。 playAnimation:一种播放精灵动画的方法。...下图是一个游戏角色的 PNG 图像,其中包含使角色看起来像是在四个不同方向行走所需的所有帧。 ? 这个雪碧图中实际上有八个精灵状态:四个静态状态和四个动画状态。...你在可以在任何你需要的地方使用它,让精灵对游戏世界的变化作出反应。比较常见的一个场景是在键盘按键的时候,这样你就可以通过箭头键的方向改变精灵面向的方向。...这些状态中的每一个由四个帧组成,当在循环中播放时,将创建连续的步行动画。要定义每个动画状态,就在 states 对象中创建描述该状态的键。键的值应该是一个包含两个元素的数组:起始帧编号和结束帧编号。
缘起11.18「宝可梦朱·紫」正式发售,我才记起还没在 Switch 上玩过「宝可梦剑·盾」,赶紧趁着双十一,在某宝上下单了一张卡带,为双十一做出了一点微博的贡献。到手才发现,买的是二手卡带。...图片实现效果:图片做静态的一个精灵球要实现这个效果,第一步先要做一个静态的精灵球。...形状的调整是通过设置圆角来实现:border-radius: 9999px;,简单起见,参考 tailwind css 设置成了一个巨大值。如何让它动起来有了一个静态的精灵球,让它动起来还不容易?...:扇形可通过叠加两层元素实现:- 下面一层是真实层,显示我们想要的颜色(比如红色)- 上面一层是遮盖层,用背景色相同的颜色当遮盖层相对于右下角旋转时,看起来的效果就像是在绘制圆的左上部分的扇形。...同理,相对于左下角/右上角/左上角旋转时,看起来的效果就像是在绘制圆的右上/左下/右下部分的扇形。将左上、左下、右上、右下组合起来,再通过动画配置,就能变相实现扇形绘制的效果。
,我看着DOLO里那些没能上架的素材,再看着『精灵之息』那惨不忍睹的画面…… 原本我是打算把DOLO作为精灵之息的一个支线来精灵之息之中客串的。...---- 前段时间一直在玩『怪物猎人 世界』,于是就把mhw里的捕猎机制融合到精灵之息中。 精灵之息的基础玩法,是在一个地图上进行探索(与DOLO一样)。 ?...我想做的是『游戏』,是和『瓦里奥制造』一样可以被人承认的游戏,而不是它的200分之一的小游戏…… 可能这在微信小游戏平台上会很不讨巧,但这才是我制作游戏最初心的理由。...是的,我画的角色都是设计过的,即使看起来很简陋。 ? 比如,这个地鼠。 当然,形象方面的设计,因为画工的落后,所以设计不出太出彩的设定,但是,它的行为,在DOLO里也是精心设计过。...它是一个性格胆小的生物,因此,它的行为模式是『躲藏』,而隐蔽的时长也相对较长。 不过,精灵之息制作进度严重滞后,没空创作原创角色,直接搬来救场的DOLO的角色们,目前还没有很好的进行性格行为设定。
但经过小菜测试,如果gif本身是动图,直接loadImage展现出来是不能动的。 要想让加载的gif动起来,需要对加载的图形数据进行解码,分析出gif中包含的多张图片数据。...(60); println("gifAnimation " + Gif.version()); // 一个循环播放的gif动画 loopingGif = new Gif(this...在 Processing 中使用图片序列帧展示一个动图也比较简单,关键是使用image(img, x, y)函数,如何让第一个参数 img 不停的更换。...,比如你做了一个圆,它的大小位置变化速率都会受到影响。...精灵图就是把很多的小图片合并到一张较大的图片里,这样在加载大量图片时,就不用加载过多的小图片,只需要加载出来将小图片合并起来的那一张大图片也就是精灵图即可,这样多次文件的读取 IO 操作变成了一次,在一定程度上加快了页面的加载速度
课堂笔记 准备工作 开发目标:飞机大战 需要资源:飞机大战需要的各种资源图片 游戏原理:~让图片产生动画,动画效果还原游戏场景! 操作细节:让图片在很短的时间进行切换,完成一个模拟动画的效果!...资源本身的宽度:width 资源本省的高度:height pygame中提供了一个用于表示这四个数据的对象:位置对象:pygame.Rect rect = pygame.Rect(x, y, width...游戏正式开始 游戏背景处理: 游戏背景的运动,需要两张一样的图片上下叠加,完成整体运动效果图。...发生的一个操作行为,如用户按下了鼠标左键!...极浪费系统性能 pygame提供了一个时钟操作:通过时钟操作~精确控制循环刷新帧 pygame.time time.tick(每秒刷新帧) 让当前循环游戏场景每秒运行几次 主要定义在游戏场景循环中,用于控制游戏场景刷新
在本系列的第5部分,从零开始的Python游戏中,添加一个坏人让你的英雄去战斗!...把图像文件放在你工程中的images目录里 (跟放置Player图片的目录是一样的). 如果画面生动活泼,那么游戏看起来会好很多。对敌方对象进行动画处理的方法与为玩家对象进行动画处理的方法相同。...即使你还没有一个完整level规划,您也应该编写代码,就像您打算拥有多个level一样. 考虑一下什么是“level”吧。你怎么知道自己在游戏中处于某哪一个level嘞?...你应该像往常一样看到你的玩家,以及在本关中添加的敌人。 打败敌人 如果对玩家没有影响,那么敌人就算不上是敌人。当玩家与敌人碰撞时,通常会造成伤害。...无限循环是没有止境的。它永远循环,因为循环中的任何事物都不是不真实的。在这种情况下,计数器始终位于0到100或100到200之间,因此敌人的精灵会永远从右向左走,从右向左走。
毕竟没有多余的时间了』 但实际上不是这样的,就像朋友聚会和上班开会,所讨论的内容是不一样的。 但是很多人已经把『朋友圈』当作是上班开会了。 7.0 微信开通了: 『一天视频朋友圈』——时刻视频。...精灵之息的画面就那样了,看到这样的画面,小朋友还会留言『想玩』,真的是让我很感动。 然后,就想了很多…… 现在的精灵之息,其实玩法已经在完善了,在现在这种情况下,愿意玩下去的玩家其实已经有一些了。...某种程度上,我的游戏比我自己更成熟…… —— 除了有点高兴外,『好玩』给我的另外一个信息,微信里很多『小女孩玩家』,这让我很惊讶。 而且说实话,这是有点出乎我正常认知的意料之外。...所以,网络以及手游的普及,其实是个好东西…… 说起来,认真给『DOLO』写评价的貌似也是小女生…… 这样说来,为啥小男生就不写『评论』了呢? 男女性别决定行为是从小就开始的么……?...最后才发现,自己已经到了当年他们的年纪,而现在,要做的是为现在的小孩留下一些值得他们记忆的东西,就像20+年来的天才游戏制作者们在那时的我心中留下的痕迹一样。
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友玩我的游戏,并提交800字的游戏感想。...不过精灵之息其实目前没啥故事…… ---- 接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。 为什么精灵之息感觉不好玩? 一开始就问这种问题,让我怎么回答? 为什么要讲故事? 为了让游戏有个世界观。...其实比起画面,现在的精灵之息没有动画才是最糟糕的。 现在的角色,只是一张静止不动的图,然后放大缩小。实际上,如果有多余时间,我可能不会花在把精灵画的好看上,而是让精灵的行为更符合它的攻击模式上。...这样的呈现是其他信息媒介无法做到的。 ---- 当然,游戏不一定要有剧情,上面只是解释我在精灵之息里构建世界观的动机。 如果只是讲一个故事,不同的信息载体的做法是不一样的。...按正常顺序: 故事是一只流浪猫被收养,但是它不喜欢被约束的感觉于是逃跑了,中途被猫霸欺负,然后遇到另一个打算收养它的人,但是流浪猫的天性让它下意识的进行反抗挠伤了人,于是它被虐待后丢弃,最后遇到一个老奶奶
接着大疆做出了第一台到手飞的飞行器——精灵1,精灵1有一个gopro防水壳的固定接口,突然,航拍变得简单了,不需要DIY,普通用户装上就能拍,不能保证画面的质量,但是它让普通用户跨出了第一步,此刻,“飞飞飞...所以笔者认为精灵3对于大疆,就像iphone4s对于苹果,之后并不是没有成长空间,只是可能很难树立一代经典。而精灵4,你又期待着什么?...从另外一个角度来看,资本市场是不会让大疆一家独大,一定会扶持一家竞争对手。有个很正常的现象,有奔驰就有宝马,有波音就有空客,有麦当劳就有肯德基,在任何一个行业,都会有一个互不相让的竞争对手。...回过头来,我们看看精灵vision+,精灵3和精灵4,相比于vision+,精灵3解决掉的痛点真的是太多了,首先,相机升级了,有了科技感十足的室内定位系统,和inspire一样的精美遥控器,体验超级好的高清数字图传...为什么大家会这样认为,很明显就是现在的精灵3已经让用户很满意了,无需升级。我想大疆也是知道这一点的。
这意味着你不必记住要使用 Bump 库中的许多碰撞方法的哪一个,你只需要记住一个 hit 。但是为了避免 hit 方法最后产生的效果和你想象的不一样,最好还是要了解一下 Bump 库中其他的方法。...查看示例 在碰撞检测时,Bump 的方法默认精灵是矩形的,使用矩形碰撞检测的算法,如果你想让方法把一个精灵当做圆形,使用圆形碰撞检测的算法,需要将精灵的 circular 属性设置为 true 。...查看示例 如果你想让精灵碰撞后反弹,请将第四个参数设置为 true。...循环的计数器比外层的 for 循环大1,这样就可以检测所有圆形精灵的碰撞情况。...如果精灵碰撞到容器的边界,它将会反弹, 并且显示碰到了哪边的边界,callbackFunction(第四个参数)也将运行。
今天,我们要一起进入一个神奇的世界——这个世界有魔法,有精灵,还有一个特别的朋友,他叫做LLM(大语言模型)。...就像我们喜欢听故事一样,LLM也喜欢听你们的问题,然后用魔法一般的方式回答你们。 2. 魔法原理 要理解LLM的原理,我们可以把它比喻成一个巨大的字典和魔法书的结合体。...在这个字典里,有成千上万的单词、句子和故事,就像童话书一样。LLM通过阅读这些书,学到了很多关于语言的知识。然后,它使用这些知识来回答你的问题和编写故事。 3....你还可以让LLM帮你编写关于巨龙和小精灵的冒险故事。有了LLM,你就是最棒的童话编剧! 4. 与LLM对话 要与LLM交流,你可以使用电脑或平板电脑,输入你的问题或者告诉它你的故事想法。...你可以问LLM关于童话故事的问题,让它帮助你了解更多有关魔法世界的知识。 6. 保护魔法世界的秘密 LLM非常聪明,但它不知道任何关于你的私人信息,就像它不知道你的家庭、学校或电话号码一样。
梦晨 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 记得前几年智能音箱刚火的时候,挺想买一个尝尝鲜,不太贵的那种。 智能方面我还算会挑,音质方面可就不太懂了。...于是去找玩音响的朋友问问有什么推荐,哪款音质好一些?结果他的回答让我挺无语的: 音质上没什么可挑的,都是听个响,你就看哪家智能做得好吧。 如今几年过去,情况在变化。...考虑到音箱的家庭使用情景,天猫精灵开发了智能身份识别系统,可通过声纹来识别不同使用者的角色。 就像指纹一样,每个人的声音也有独特的声纹特征。...就像给手机录入指纹一样,采集了3个不同距离下的声纹后就可以准确识别。 不同角色的声纹采集好之后,可以选择兴趣标签,让智能音箱的内容推荐有“更懂你”的感觉。...除了内部的协作,声学实验室也是天猫精灵这家公司与外部声学行业合作的一个连接点。 有了既懂声学又懂智能的实验室团队,天猫精灵与音响品牌波士顿声学的合作可以更加深入。
更有可能的是,你希望这个事件能够触发另一些事件,或者说是一种能够让你的现实世界玩家沉迷于让精灵掉到屏幕之外的东西。...在平台上着陆 目前你已经定义了在玩家精灵摔落地面时的抵抗重力条件,但此时你的游戏代码仍保持平台与地面置于不同的列表中(就像本文中做的很多其他选择一样,这个设定并不是必需的,你可以尝试将地面作为另一种平台...为了允许玩家精灵站在平台之上,你必须像检测地面碰撞一样,检测玩家精灵与平台精灵之间的碰撞。...如果它检测到玩家精灵的坐标比平台更大(在 Pygame 中,坐标更大意味着在屏幕的更下方),那么将玩家精灵新的 Y 坐标设置为当前平台的 Y 坐标加上一个瓷砖的高度。...另一种选择,你可以同时使用两种方式(使用单独的 if 语句),给玩家多一种选择。 现在来尝试你的游戏吧!在下一篇文章中,你将让你的游戏卷动起来。 ? 以下是目前为止的所有代码: #!
喜大普奔,最近从国外火到国内的Pokémon Go中国区解锁了!小编已经把访问外国网站软件挂起来,准备翘班出门去看看能不能捉到小精灵了。...不过大量用户的涌入也让任天堂的服务器吃不消了,很多玩家抱怨经常会显示无法连接到服务器,官方在Facebook上表示正在努力解决服务器负载能力问题,最关键的是他们说了接下来会陆续开放新地区,求官方赶紧宣布来我大天朝...Go的游戏Ingress,Ingress和Pokémon Go一样也是基于AR和LBS技术的,Niantic应该算是Pokémon Go如此火爆的最大功臣了。...Niantic首席执行官John Hanke在接受采访时透露,目前上线的Pokémon Go只是最基础的版本,游戏最终将会允许玩家跟别人交易自己捕捉到的小精灵,有点像Game boy平台上的那样。...它的成功离不开顶级IP和AR的完美结合,现在只需要一部有GPS功能的智能手机便能开始游戏,用户门槛大大降低。
所以程序员看待自己的代码产品,要像庖丁看待肥牛一样 ——「未见全牛」,「神遇而不以目视」,「以无厚入有间」—— 满眼望去,就是一个个 parser,大的 parser 挂小的 parser,再挂更小的...这一幕看着很痛,就像华安在成为华安之前,只有一个如蝼蚁般微渺的代号。如果你想让你的代码不是一个让人漠视的死胖子,而是人们愿意谈论,那么,取个容易让人理解,甚至让人刻骨铭心的名字吧。...还时不时失灵;而在 arcblock,我在上篇文章里谈到的 AADL,被正式取名 AODL —— 这不重要,估计你也记不住,不过,她有了一个对外的名字:goldorin —— 托尔金为中土大陆精灵族发明的精灵语...好的名字,和好的接口几乎成对出现,它让程序员的产品 —— 代码,变得鲜活,读来如沐春风,如饮醇酒,如赏佳人。 指标和日志 好的产品是在改进中不断提升的,就像凤凰,经历烈火不断煎熬,得以涅槃。...所以 logs 求充足具体,要像辞海一样广而全 —— 比如当 metrics 告诉我们,问题出在我们并不清楚茴香豆的「茴」字时有几种写法,logs 能够帮助我们快速翻出来有用的那段,然后找出「茴」的四种写法
原来“游戏制作人”是一种职位…… 我一直以为,游戏制作人是类似《红楼梦》作者,《巴黎圣母院》作者,《龙珠》作者一样,是一款游戏的“后缀”。...就像《超级马里奥》《塞尔达》之类的真正的“作品”,他们后面才有资格跟个“制作人”的后缀。...…… 一开始,说的就不是同一个东西…… 但职位的确是个好东西啊,可以获得远多于低职位可动用的资源,所以虽然这些话看起来像是埋汰这个职位,但我其实并不反感追求制作人职位…… ?...---- 3月并没有完成精灵之息的第三章——白露公主。 不严格来说,其实很早就完成了。 但之前的精灵之息让我一直有一种“重复感”。 ? 在精灵之息-进度中,自己也感觉到了。...emmm 首先,虽然有时候会有“不如随机”的感觉,但如果要跨越它的话,就要能把随机驾驭起来,在第二章中,我就做了类似的尝试。 另外,制作游戏从来就不是一件轻松的事。
这些图案看着还挺清楚像那么一回事是吧(这是 $8 \times 16$ 模式下的样子,这模式后面讲述精灵的时候详述,主要是这种模式下 PatternTable 好辨认些)。...网传魂斗罗这游戏有 128KB,我这上面 .nes 格式的文件有 129KB,也都差不多,相对于一般的 NES 有些来说算是大游戏了,它的 PatterTable 就有多个,这里我只是截取的游戏开始那一段使用的图案表...这 4 个 NameTable 的逻辑布局如下图所示: 第一个 NameTable 位于左上角,第二个 NameTable 位于右上角,第三个 NameTable 位于左下角,第四个 NameTable...: 道理同上,我就不具体解释了,一般左右移动的游戏使用这种镜像,比如我们熟悉的超级马里奥: Single-Screen Single 镜像,4 个 NameTable 是一样的东西,我没有仔细的去找使用这类镜像的游戏...抠门的地方又来了:这 8 个 Pallete 前四个是给背景使用的,对应 \$3F00-\$3F10,后四个给精灵使用,对应 \$3F10-\$3F20。
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