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Unity入门教程(下)

一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。...二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。...点击后菜单将向左移动,显示出所有创建好的脚本。找到Launcher脚本并点击。 ? 小结:现在我们已经知道在检视面板中也可以添加组件,除此之外,还可以使用窗口顶部菜单或者直接拖拽。...通过做一个小游戏项目的流程,让我切身体会到使用Unity开发游戏的大致流程,还有遇到Bug时的分析思路。...当然如果想通过一个小游戏的制作就学会Unity的全部技能是不可能的,后期在游戏开发的过程中,遇到了问题再去查找相应的答案,见招拆招,才是最有效的。

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unity3d新手入门必备教程

这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。    ...时间线视图将帮助你为物体制作动画    参考动画部分    调整视图布局现在你已经知道了所有不同的视图,你可以重新布局它们    布局下拉列表然你选择或保存不同视图布局    尝试选择不同的布局...根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。    游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。...可以使用检视面板来改变任何组件的属性 (包括脚本)。    添加组件可以通过组件菜单为当前的游戏物体添加一个组件。尝试添加一个刚体(Rigidbody)到刚创建的物体上。...仅深度(Depth only) 如果你想绘制一个玩家的枪并且在处于环境内部时不需要裁剪它,你可以设置一个深度为 0的相机来绘制场景,另一个深度为 1的相机来单独绘制武器。

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    2.5D游戏是如何做出来的呢,2.5D游戏快速制作教程

    前言 玩过游戏的朋友都知道,市面上最常见的游戏多数分为2D和3D两种。 2D和3D游戏之间的差异大家都知道,一个是类似纸片游戏属于二维层面,另一个则是在3D立体空间中游玩。...其中还夹杂着一个2.5D游戏,本篇文章就来讲一下怎么通过Unity进行2.5D游戏是怎样的以及如何制作2.5D游戏。...这意味着玩家可以在一个相对较薄的虚拟空间内进行自由探索和交互,同时享受到更加立体感的视觉效果。 与传统的二维游戏相比,2.5D游戏可以通过使用透视、光影效果和深度感等技术来增强场景的真实感。...---- 三、添加玩家动画和移动等操作 接下来再创建一个Sprite作为玩家,将 Order in Layer 层级 设置为1,并给玩家添加 Rigidbody2D刚体 和 Collider碰撞体并适当的调整大小...先来新建一个游戏对象CameraPosition,将MainCamera放到该物体下作为子对象,再将MainCamera的Rotation设置为(-45,0,0),Position的数值可以根据搭建的地图进行微调

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    steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

    在某些情况下,对于地面场景使用一个不同于传送网格的单独网格是很有用的。 在这些情况下,传送系统将从它击中传送网格的位置开始追踪,并尝试将玩家放置在地板网格上。...这样做的目的是尝试将场景中的视觉地板与玩家游戏区域中的物理地板匹配起来。...使用姿势编辑器中的按钮,可以创建新姿势,可以在姿势之间复制姿势数据,可以镜像姿势数据,可以将姿势重置为各种基础,并且可以将场景视图中的骨架更改保存为 改变姿势。...如果您正在创建一个希望能够拿起的可交互对象,请向其中添加 Throwable 脚本。...如果您使用 SteamVR_Behaviour_Skeleton 脚本来为您的手设置动画,您可以通过调用 BlendToPoser() 告诉它混合到特定姿势器的输出。

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    Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

    (为 up Down物体创建动画) 我制作了一个简单的方形平台对象,名为Up Down,然后为其创建了一个新的动画剪辑,名为Up Down Animation。...它可以用来创建复杂的混合树和动画状态机,但是如果我们只需要一个动画剪辑,就不必处理它。我把它们都放在一个新的Animation文件夹中。 ?...然后,通过其检查器或在场景视图中调整对象的Transform。这将创建具有新配置的关键帧。 例如,我将两秒钟的Y位置从0更改为3,并在四秒钟将其设置回0。然后关闭录制。 ?...如果对象正在播放更改其位置的动画,则该动画的位置将覆盖该对象的配置位置。你可以通过将动画对象变成另一个对象的子对象,然后将其移动到其他位置。...如果我们在评估碰撞中检测到地面接触,我们可以简单地将碰撞的刚体属性分配给我们的字段。如果另一个对象有一个Rigidbody组件,那么我们现在有一个对它的引用,否则它被设置为null。

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    如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

    每一个窗口都可以被点击并被并拖动到相应的位置。或者你也可以在屏幕左上角的布局里单击下拉菜单使用由Unity提供的默认布局。我喜欢Tall(高的)布局,因为它可以更容易的把游戏视图放到场景视图下面。...你还可以通过使用位于屏幕上方的GameObject(游戏对象)下拉菜单完成上述操作。 Project(项目) 它显示正在使用的游戏文件。...注:如果想要查看场景视图,你可以通过使用鼠标中键进行平移和滚动,放大和缩小。你可以在按住ALT键的同时拖动鼠标,从而实现视图的旋转。...我采用的参数是 position (0, 10.5, -10)以及rotation (45, 0, 0)。 如果你愿意的话,你也可以在场景视图中通过拖动相机来给它确定一个合适的位置。...在OnTriggerEnter()函数下编辑Player脚本,使玩家知道他撞到的是一个hazard而不是一个item,同时它还能统计录玩家撞到hazard的次数。

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    最新完整热更新实战案例学习,包括资源热更新及代码热更新【文末送书】

    此处直接介绍具体步骤,不再对AssetsBundle做过多赘述,有不明白的可以参考上述文章。 4.1实战场景构建 本次实战场景为玩家在场景中可以四处移动和旋转,按住鼠标左键可以向前方发射子弹。...4.2 将玩家、子弹和UI预制体打到AB包中 首先将玩家和子弹对象 拖成预制体,并设置AB包的名称。 我这里给玩家和子弹加了两个材质,也一并打到AB包中。...当玩家按下鼠标左键时,从AB包中加载子弹并实例化发射子弹。 这样一个简单的Demo就制作好了,下面开始正式进行资源热更新和代码热更新的操作。...Build完之后,可以通过直接修改Lua文件来更新游戏中的功能而无需重新编译!...比如上述增加的跳跃功能就可以通过增加一个Lua文件来完成而不用重新对游戏项目代码修改然后进行打包Build。 本文介绍了热更新的基本配置及实战联系,包括资源热更新和代码热更新。

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    Unity入门教程(上)

    一、介绍 目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。...2,如果Unity曾经被启动过(比如我),窗口中央将不再显示New Project按钮,取而代之的是曾经载入过的项目文件列表。这时右上方的NEW文本标签依然会显示,可以通过它来创建项目。 ?...3,保存完毕后,项目视图中也添加了GameScene项(如果无法看见,可以尝试点击左侧的Assets标签)。 ?...五、调整场景视图的摄像机 稍微调整一下摄像机的角度,使之能够从正面视角俯看我们刚才创建的地面对象。 ? 调整摄像机角度的方式如下 按住Alt键的同时拖动鼠标左键,摄像机将以地面为中心旋转。...后半部分内容要学习如何使用脚本编程来实现一个游戏特有的玩法,敬请期待。 在步骤十一添加游戏脚本中,大多数人会问 为什么and如何将Unity编辑器换成Visual Studio?

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    一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

    例如,假设你只希望NPC在玩家访问巴黎时说出一行对话。 您可以定义一个初始值为false的变量“VisitedParis”。 当玩家访问巴黎时,将变量设置为true。...如果你正在制作一个桌面游戏,15 MB应该不是问题。在这种情况下,使用多个数据库的唯一原因是为了您的组织利益。 如果您构建的是非常低端的移动设备,15 MB可能太多了,但最终这取决于您的规格和需求。...如果你知道对话开始时没有任何面板被配置为打开,则可以取消此复选框以绕过该复选框。 将菜单面板分配给菜单面板列表。将默认菜单面板设置为默认菜单面板。 通常,您将只有一个菜单面板。...Focus: 当面板正在积极显示对话文本/菜单的当前行时。 Unfocus: 当面板仍然可见,但不包括当前活动的面板时。 5、逻辑&Lua 对话系统中不需要脚本。...您可以通过指定Lua条件和脚本来控制对话,通常是通过使用指向和单击菜单。 对于那些感兴趣的人,聊天映射器手册有更多关于Lua和对话系统使用的表的背景信息,在标题为用Lua编写脚本的部分。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。要显示它,请单击视口下方左下方的小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景的所有部分。...正如你所看到的,一旦我调整了盒子的大小,它的所有孩子都一样。 预览观看场景 我们如何才能真实地看到手表在应用中的外观?运行应用程序,您可以按cmd+ R了。...结论 现在,我们只使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。...编辑是设计师最好的朋友。但是,它非常适合修改场景的属性,但不能用于创建3D内容。其他3D建模程序是设计杰作的地方。在下一节中,我们将导入已经制作的模型。

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    (场景窗口下的Icon) 如何浏览场景窗口? 可以结合使用alt键或Option键和光标来旋转视图。还可以使用箭头键移动视点,并通过滚动进行缩放。同样,按F键可将视图聚焦在当前选定的对象上。...你可以通过点击场景视图右上方的视图摄像机小装置的轴锥来完成。也可以通过网格工具栏按钮改变场景网格的轴为Z。 ? (沿Z轴直视时钟) 复制12个Hour Indicator游戏对象。...编译器指出我们正在定义一个类型,因此我们实际上必须定义它的类型。这是通过声明后的代码块完成的。代码块的边界用大括号表示。我们暂时将其保留为空,因此只需编写{}。 ? 我们的代码现已生效。...请注意,Awake和其他特殊的Unity事件方法在我的教程中均以粗体显示,并链接到其在线Unity脚本API页面。 3.6 通过代码旋转 要旋转指针,我们需要创建一个新的rotation。...此过程称为转换,是通过在要转换的值前面的圆括号内写入新类型来完成的。 ? ? (模拟时钟) 现在,你已经知道了在Unity中创建对象和编写代码的基础。下一个教程是构建视图。

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    【虚幻引擎】实现锁定敌人与切换锁定

    ,刷新碰撞体检测并开启一帧,在下一帧就知道哪些目标可锁定了,然后从这些可锁定的目标中找一个与摄像机正前方向量夹角最小的敌人作为锁定对象。...实现步骤 因为我习惯用Lua所以代码部分使用的是Lua,如果你也想使用可以参照这篇文章: sluaunreal插件使用样例 sluaunreal插件的作用这里就不多介绍了,它的github...首先在玩家身上挂一个碰撞体用于检测可锁定目标: 然后给也敌人挂上碰撞体,碰撞体的ObjectType为Enemy,玩家的检测碰撞体预设为只与Enemy发生Overlap: 最好是做成CollisionPresets...,这里我就简单的手动调下。...核心代码 当按下锁定键时调用: -- 尝试将视角锁定一个敌人 function cls:CheckLockEnemy_() self.enlockEnemyList_ = {} self

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    UIKit Dynamics:开始入门 —《Graphics & Animation系列一》

    碰撞对象需要知道它应该与之交互的每个视图; 因此将障碍添加到物品列表中允许碰撞物体也作用于障碍物。...由于障碍视图是不可移动的,所以动力学引擎不需要知道它的存在。 但是如何检测到碰撞?...allowsRotation - 如果将此属性设置为NO,则不管发生的旋转力如何,对象都不会旋转。 动态添加行为 在下一步中,将看到如何动态地添加和删除行为。...这将跟踪方块视图,以便您可以从视图控制器的其他位置访问它。 您将在下一个使用捕捉对象。...首先,它检查是否存在现有的快照行为并将其删除。 然后创建一个新的捕捉行为,将方块对齐到用户的触摸位置,并将其添加到动画制作工具中。 构建并运行应用程序。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    1 空间可视化 你已经知道什么是Mesh网格以及如何在场景中对其进行定位了。但是这种定位实际上是如何完成的呢?着色器如何知道在哪里绘制?...但Unity的transform组件是反过来实现的,所以,我们也应该调整下脚本执行的顺序,这可以通过重新排序组件来完成。 通过每个组件右上角齿轮图标下的弹出菜单移动它们。 ?...我们所有的点都得到第四坐标,该坐标始终为1。 4.1 齐次坐标 我们可以理解第四个坐标吗?它代表什么有用的东西呢?我们现在知道给它赋予值1可以实现点的重新定位。...如果其值为0,则偏移量将被忽略,但缩放和旋转仍会发生。 可以缩放和旋转但不能移动的东西。那不是点,而是向量,代表一个方向。 所以 ? 代表一个点,而 ? 表示向量。...我们现在正在使用齐次坐标。 这个想法是,空间中的每个点都可以用无限数量的坐标集表示。 最直接的形式使用1作为第四坐标。 通过将整个集合乘以任意数字,可以找到所有其他选择。 ?

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    Unity3D Editor自定义窗口、自定义组件学习分享

    AddComponentMenu AddComponentMenu 属性允许将一个脚本添加到 Component 菜单中,然后你便可以通过 Component ->(你设置的名字)为一个选中的游戏对象创建该脚本...那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步,那就除100吧(语文不好,不知道解释得如何)。...这段代码同样很简单了吧,也是两个参数,如果还是不清楚的小伙伴可以多尝试尝试。 做一个操作,看看大伙们能不能看懂我想表达的意思: 是不是感觉像是静止一般,一动不动的呢?...0,因此我们只要把W设置为1即可,如下所示: 这个操作呢,主要是帮大家找出一些开发过程中容易遗漏的错误,还有一个目的就是让坐标轴跟随着旋转而旋转(因为第二个参数是位置操作柄的旋转方向嘛,我把它改为了我们设置好的旋转方向...,它存放的是序列化属性的类型,它包含的类型很多,但是在该篇文章中我们只使用到了这几个,感兴趣的同学看可以去尝试其它类型。

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    高级 SwiftUI 动画 — Part 2:GeometryEffect

    前言 在本系列的第一部分,我介绍了Animatable协议,以及我们如何使用它来为路径制作动画。接下来,我们将使用一个新的工具: GeometryEffect,用同样的协议对变换矩阵进行动画处理。...请注意,这些变化将影响视图,但不会影响其祖先或后代的布局。 因为GeometryEffect也符合Animatable,你可以添加一个animatableData属性,然后你就有了一个可动的效果。...每当我们的视图旋转到足以向我们展示另一面时,一个布尔绑定将被更新。 通过对绑定变量的变化做出反应,我们将能够替换正在旋转动画的过程中的视图。这将创造一种错觉,即视图有两个面。...在这个例子中,我们的效果将通过一个任意的路径移动一个视图。这个问题有两个主要挑战: 1.如何获取路径中特定点的坐标。 2.如何在通过路径移动时确定视图的方向。...使用此方法可以在转换期间禁用布局更改。在视图执行布局计算时,视图将忽略此方法返回的变换。 我很快就会介绍过渡的内容。同时,让我介绍一个例子,使用.ignoredByLayout()有一些明显的效果。

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    第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

    由于 是旋转矩阵的级联,因此它显然也是正交的。因此,它的逆可以表示为 ,当然,尽管直接使用 的转置更容易。 图4.7. 欧拉变换,以及它如何与你改变航向、俯仰和滚动角度的方式相关联。...这两个坐标系向上向量选择之间的区别只是90度旋转(可能还有一个反射),但不知道假设哪个会导致问题。在本卷中,除非另有说明,否则我们使用y-up的世界方向。...要将螺栓固定到位,您必须围绕x轴旋转扳手。现在假设您的输入设备(鼠标、VR手套、太空球等)为你提供了一个旋转矩阵,即用于扳手移动的旋转。问题是将这个变换应用到扳手可能是错误的,它应该只围绕x轴旋转。...这就是广受欢迎的变换,它将围绕x轴旋转扳手(如果 现在包含这样的运动)。 4.2.3 矩阵分解 到目前为止,我们一直在假设我们知道我们正在使用的转换矩阵的起来和过程。通常情况并非如此。...正如我们所见,反推平移矩阵很简单,因为我们只需要 矩阵的最后一列中的元素。我们还可以通过检查矩阵的行列式是否为负来确定是否发生了反射。分离出旋转、缩放和剪切需要进行更多的工作。

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    【Unity游戏开发入门】认识编辑器

    2、场景视图 游戏物体都是由若干个三角形构成,但默认展示是以光面的形式展示,在这里可以切换视图展示形式。 3、工具栏 ① 手形:允许你在场景中自由移动视图,方便查看不同的角度。...② 移动:用于移动选中的游戏对象。 ③ 旋转:允许你旋转选中的游戏对象。 ④ 缩放:用于调整选中游戏对象的大小。 ⑤ 矩形:特别用于UI元素,可以调整位置、大小和旋转。...5、文件管理器 ① 文件管理器中的文件与我们操作系统中文件管理器中文件一一对应。 ② 选择文件可进行导出,也可以将外部的文件进行导入。 ③ 后续代码脚本等游戏模型文件都在这里。...6、物体属性 点击游戏物体后,在物体属性栏会展示当前游戏物体的属性,以及物体组件。 游戏属性中的两个不太容易理解的属性: ① 标签:为游戏物体打标签,比如玩家、相机等等,多个游戏物体可以打同样的标签。...标签数量没有限制,通过标签我们可以获取到所有该标签下的所有游戏物体。 ② 图层:图层一般用来做视图层,比如我们标识地面、墙体和玩家,在摄像机中设置哪些图层不在摄像机中显示。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 0. 目录 简要介绍 基本概念 视图菜单 坐标系统 资源元素 脚本交互 相机操作 1....适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...层级视图提供游戏对象的父子关系设置,子对象继承父对象的运动和旋转效果。...视图右上角是场景手柄工具(Scene Gizmo),显示了场景视图当前视角方向,可通过它快速修改视角。...在一个场景中你可以有数量不限的相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上的任何地方渲染,或仅渲染屏幕的一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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    SwiftUI:使用 CGAffineTransform 和奇偶填充来变换形状

    当您不再满足于简单的形状和路径时,SwiftUI的两个有用功能会合在一起,以极少的工作量创建出漂亮的效果。第一个是CGAffineTransform,它描述了如何旋转,缩放或剪切路径或视图。...第二个是奇偶填充(even-odd fills),它使我们可以控制应如何渲染重叠的形状。 为了演示这两种方法,我们将用几个旋转的椭圆形花瓣创建一个花朵形状,每个椭圆形都围绕一个圆放置。...因此,我们要做的事情: 创建一个新的空路径。 从0到π乘以2(弧度为360度),然后每次计数为π的八分之一,这将为我们提供16个花瓣。 创建一个等于当前数字的旋转变换。...旋转变换的移动量等于绘制空间宽度和高度的一半,因此每个花瓣都以我们的形状为中心。 为花瓣创建一个新路径,该路径等于特定大小的椭圆。 将变换应用到该椭圆,以便将其移到适当位置。...一旦您看到代码正在运行,这将更有意义,但是首先我想再添加三个小东西: 旋转然后移动的东西不会产生与移动然后旋转的结果相同的结果,因为先旋转时,它的移动方向将与未旋转时的不同。

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    领券