一款将消除玩法和动物营救玩法完美结合的休闲游戏,各种场景画面做得十分精致,各种鸟叫声的运用,让音乐充满乡村园林气息,游戏中会有不同颜色的砖块。
我参加的是腾讯内部赛道,最后得分 1395326,在内部赛道排名第一。将内网的解题报告搬运一份到云+社区:
1 个月前和另外二位小伙伴一起参加了一个 AI 的比赛。虽然比赛结果不理想,至少我享受到了编程过程中的乐趣。从这次比赛中让我认识到 Go 除了写服务端,写游戏模拟器,写 AI 都是拿手好戏。最近微信跳一跳的辅助,冲顶大会的辅助基本也都是 Go 写的。于是我更坐不住了,也写一个来纪念我们那次比赛。
2016年,google旗下deep mind团队完成了一个历史性的壮举,其开发的AlphaGo程序以 4:1的结果战胜了世界围棋冠军李世乭,成为了举世闻名的事件。早在2015年,AlphaGo的分布式版,以5:0击败了欧洲冠军华裔法籍职业棋士樊麾二段,为接下来的一系列动作铺好了道路。
整体分成三块进行开发,使用面向对象式编程进行开发(其实我更喜欢用函数式编程,但苦于游戏的一些状态用对象来存储会更直观一些):
本文为大家分享了童年掌机游戏,基于pygame实现打砖块的具体代码,供大家参考,具体内容如下
使用JavaScript实现一个俄罗斯方块 清明假期期间,闲的无聊,就做了一个小游戏玩玩,目前游戏逻辑上暂未发现bug,只不过样子稍微丑了一些-.- 项目地址:https:
【新智元导读】一家名为 Vicarious 的初创公司开发出了一个新的具有突破意义的 AI,名为“图式网络”(Schema Network)。这一网络被用来和 DeepMind 战无不胜的 AlphaGO 的深度强化学习网络作比较。一方认为,图式网络真正学习了游戏的概念,场景适应性更强,“更接近人类思考”;另一方则认为该图示网络需要在和 AlphaGo 的对决中证明自己,且无法应用于实际,“用视频游戏测试致力于驱动机器人的 AI 远远不够”。而无论是 Vicarious 还是 DeepMind,都在朝着远高
最近突然想做个扫雷玩,因为发现 heatmap 就可以做(最近和 heatmap 杠上了),于是尝试了下。思路如下:
上面图中是打砖块游戏的主要 3D 节点元素,Shawn这两天在学习 Unity 与 Creator3D 感受到制作 3D 游戏与 2D 游戏最大的不同是 3D 游戏是在模拟一个真实世界,下面我打砖块游戏场景中的主要 3D 节点做个简要说明。
✅作者简介:人工智能专业本科在读,喜欢计算机与编程,写博客记录自己的学习历程。 🍎个人主页:小嗷犬的博客 🍊个人信条:为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。 🥭本文内容:为了练习自己的Python基础语法,我用pygame写了一个打砖块闯关的游戏 ---- 为了练习自己的Python基础语法,我用pygame写了一个打砖块闯关的游戏 1.事件之始 2.萌新复现经典游戏打砖块 3.打砖块1.1版本,全新出炉 4.打砖块1.2!!!BOSS技能 5.打砖块1.3版本更新,更多模式,更
打砖块 —— 敲碎屏幕奖励一百块 睿智的程序员,你有想过自己写一个H5小游戏吗? 打砖块大家都不陌生吧,写一个给孩子玩吧! <!DOCTYPE html> <html> <head> <
网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。 于是我历经三个小时,把代码几乎每一行都注释了一遍!真是呕心沥血!!
《我的世界 Minecraft》大家应该都听说过,但你有没有想过自己写一个这样的游戏呢?太难、太复杂了?也许吧,但是不试一试你怎么知道能不能成呢?
我第一次听说 Shapley 值是在学习模型可解释性的时候。我知道了 SHAP,它是一个框架,可以更好地理解为什么机器学习模型会那样运行。事实证明,Shapley 值已经存在了一段时间,它们最早起源于 1953 年的博弈论领域,目的是解决以下情况:
选自Vicarious 机器之心编译 近日,人工智能初创公司 Vicarious 在官网了发表了一篇名为《General Game Playing with Schema Networks》的文章,提
文/ Tambet Matiisen 译/赵屹华,刘翔宇 原作者Tambet Matiisen在文章结尾列出了对本文内容给出意见和建议的读者,以及深入了解这些技术的在线文档和视频链接,受篇幅所限,译文不再赘述。感谢Tambet Matiisen授权《程序员》翻译和刊载。 原文链接:http://neuro.cs.ut.ee/demystifyingdeep-reinforcement-learning/ 本文为《程序员》文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请订阅2016年《程序员》 尽管监督式和非监督
37年前,经典游戏Atari’s Breakout(打砖块)诞生。而为了纪念这款游戏,Google采用了更特别的模式:搜索彩蛋,而不是常用的首页logo。
尽管监督式和非监督式学习的深度模型已经广泛被技术社区所采用,深度强化学习仍旧显得有些神秘。这篇文章将试图揭秘这项技术,并解释其背后的逻辑。受众读者主要是有机器学习或者神经网络背景,却还没来得及深入钻研强化学习技术的朋友。 文章大纲如下: 强化学习面临的主要挑战是什么?我们将会在此讨论credit assignment问题和探索-利用的取舍。 如何用数学表达式表示强化学习过程?我们将定义马尔科夫决策过程,并用它来解释强化学习过程。 该如何构建长期策略?我们定义了“未来回报折扣(discounted futu
本文介绍了如何在 VR/AR 项目中使用 A-Frame 构建交互式场景,并分享了如何添加体素、创建自定义组件、集成 WebVR 等功能。同时,还介绍了一种基于注视点的光标控制方法,以及如何使用 A-Frame 组件将场景导出为 WebVR 格式。
终于来到了尾声,做了那么多准备,就差把这辣鸡的宝石迷阵收尾了。游戏的主体部分我们已经做完,结尾便是简单的交互部分。在题图中我们可以看到棋盘的左边有计分区和计时区,现在来做这些。
题图由人工智能设计师完成 最近在看一些强化学习的书籍,学习的过程就是要不断的输入,查找资料,理解各种资料,然后输出,总结学习心得,再次输入,输出。不断的重复输入输出这一过程,直至灵活运用学来的知识,转化为技能,这个过程很像强化学习的过程。 今天开始更新一个新系列: 《你该掌握的AI技能》 先看一个游戏:Flappy Bird。 操作简单,通过点击手机屏幕使Bird上升,穿过柱状障碍物之后得分,碰到则游戏结束。由于障碍物高低不等,控制Bird上升和下降需要反应快并且灵活,要得到较高的分数并不容易。 这
我们要利用这几个变量来控制砖块的交换,先来做砖块的动画效果。在Bricks的Update里将代码改成这个样子,我们所需object在每帧要做出的变换我们都要写在Update里,这里插入说一下Update系列函数。Update是每帧调用一次,FixedUpdate是每固定间隔时间调用一次(用于物理演算),LateUpdate是在每帧中接近最后的时候才进行调用。这里的_end变量是下次要用到的表示砖块消除用的变量,先声明着就好。
机器学习系统现在适用于很多类型的任务,但它们也有一个共同的问题:学得不一定快,但忘得很快。 比如说,DeepMind训练神经网络玩雅达利游戏时,给系统输入Space Invaders的训练数据,它就学会了玩Space Invaders;再输入打砖块的训练数据,它就学会了打砖块,却忘了Space Invaders该怎么玩。 最近,DeepMind和伦敦帝国理工学院的研究人员已经创建了一种算法,允许该系统的神经网络自主学习,保留信息,并再次使用它。 相关论文发表在《美国国家科学院院刊(PNAS)》,摘要地址
本文实例为大家分享了Python实现打砖块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
维基百科地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling 视察滚动是计算机图形学以及网页设计中的技术。原理就是在二维场景中创建一个深度错觉,背景图像跟随摄影机移动的速度比前景图像要慢。该技术起源于20世纪30年代在传统动画中使用的多平面成像技术。视差滚动得益于在街机游戏 Moon Patrol 和 Jungle Hunt 中的推广。两款游戏都是在1982年发行。有一些视察滚动技术在1981年发行的街机游戏 Jump Bug 中已经使用。 方法 在街机系统
不过,如果你以为这是《马里奥制造》的杰作,那你就猜错了~这是AI利用GAN搞出来的!
于是,团队推出了一种方法,叫做“随机网络蒸馏 (Random Network Distillation, RND) ”,专注培养AI的好奇心:隐藏房间什么的,只有好奇的AI才能发现。
AI打游戏已经不是什么新鲜事了,“沉迷”Dota 2、星际争霸、LOL的AI一个接一个的出现。
2020 年的开年因为一些大家都知道的原因,有些不顺,但还是要捏捏自己的脸蛋儿,微笑的面对,毕竟日子还是要过下去...
大家好,我是大鹅,本次演讲会介绍强化学习RL的基础知识,基本方法,以及如何推导到DQN,和关于DeepMind的Playing Atari with Deep Reinforcement Learning(DQN学习打砖块游戏)这篇论文的一些理解,后续改进方向,还有一些具体实现。
tetris是参加【极客技术挑战赛第四期】鹅罗斯方块 的项目,这个项目是给定一个俄罗斯方块的固定序列,看看谁能消除的分数最高。
本博客介绍利用EasyX实现一个反弹球消砖块的小游戏。 本文源码可从github获取
西班牙瓦伦西亚理工大学(Polytechnic University of Valencia)计算机科学家埃尔南德斯(José Hernández-Orallo)制定了评估机器智能的方法。他在研究中使用《我的世界》(Minecraft)这款电子游戏之前就已经对其很熟悉了。最开始是看到自己的小孩在三维虚拟世界里玩。这个游戏主要是解决问题而不是射击怪物。 2014年,微软买下了《我的世界》。微软研究院(Microsoft Research)向内部研究人员开放了此款游戏的新版本,允许玩家和计算机程序探索定制三维环
AI正被应用在各大领域,但到目前为止,我们还无法评估这些AI可能会带来多大的危险或多大的威胁。 今年早些时候,一群世界专家召开会议,讨论世界末日的情况和应对这些情况的方法。但问题是他们发现讨论人类面临
http://example.creator-star.cn/follo-ball/
首先,这里是要用到的素材,里面包含着各个宝石的图片和背景这张坐标图(全是用 画图 三分钟做出来的hhh,听说画图要被删有点伤心)
前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射”与“摄像机移动”,有了这两部分我们的游戏就可以初步玩起来了。
据说水哥买了 Valve Index 设备,既然这个设备这么贵,不开发点有(zhi)趣(zhang)游戏就感觉对不起这个设备。本文将来开始着手开发一个可玩性不大,观赏性极强的保龄球打砖块游戏。这仅仅只是一个入门级的游戏,代码量和制作步骤都超级少,适合入门
瀑布流提供了一种错落有致的美观布局,被各种注重交互品味的素材网站(如:花瓣、unsplash)广泛应用。社区也提供了不少瀑布流布局的工具,如:masonry 、colcade 等。常规的实现瀑布流的做法是用 JS 动态的计算“砖块”的尺寸和位置,计算量大、性能差。今天给大家介绍一种使用纯 CSS 实现瀑布流的方法,简洁优雅。主要使用到了 CSS 中的多列属性 columns。
两个机械臂,尝试打开两扇关闭的门。两个机器臂向前伸出,然后全都错过门把手。重来,再试一次,结果撞到把手上,门框铛铛作响。于是再试一次。再一次。几个小时的试验和犯错之后,两个机械臂都能干净利索的把门打开,次次如此。 这两个机械臂都待在Google内部的某处,虽然机械装置很早就能敏捷的拉开门,但这次有所不同:这两个机械臂自己学会了打开门。依靠一种称为“强化学习”的技术,它们训练自己执行一个特定的任务,一遍又一遍的训练,学会怎么做是可行的,怎么是不可行的。 去年相同的技术驱动着AlphaGo学会了古老的围棋,而且
深度强化学习是人工智能最有趣的分支之一。它是人工智能社区许多显着成就的基石,它在棋盘、视频游戏、自动驾驶、机器人硬件设计等领域击败了人类冠军。
「超级玛丽」(Super Mario Bros.)应该算是红白机上最著名的游戏了,大部分 80 后、 90 后应该都玩过吧。对于这样经典的游戏,「无聊」的游戏计算复杂性研究人员当然不会放过啦。2015 年,Aloupis, Demaine, Guo 和 Viglietta [1] 证明了「超级玛丽」属于 NP-hard。2016 年,Demaine , Viglietta 和 Williams [2] 证明了「超级玛丽」属于 PSPACE-complete。
AI程序通过Q-learning,可以完成对于一个游戏从无到有的策略学习。其策略,即Q-table是一个由状态(state)和动作(action)组成的表格,里面记载了每个状态对应动作的收益预期。然而基于Q-table的学习却只能处理比较简单的游戏任务。2015年,DeepMind团队在Q-learning基础之上,加入了神经网络(neural network),并命名新的算法叫做Deep Q-learning。出人意料的是,加入所谓的deep后,算法竟有了突破性进展,取得了非凡的成绩。今天我们就要去挖掘这里的Deep所代表的秘密以及其算法成功的原因。
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