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回答
拖动
以
在
不
考虑
相机
位置
的
情况下
旋转
、
、
、
、
我使用
拖动
在
2D中
旋转
对象,而我
的
相机
不断移动,这会影响对象
的
旋转
。我希望
旋转
不受
相机
位置
的
影响。做这件事最简单
的
方法是什么?它确实会
旋转
我
的
圆圈,因为这些圆圈是瞬间产生
的
。这是我
的
旋转
代码: private float BaseAngle = 0.0f; void OnMouseDown(
浏览 22
提问于2019-09-11
得票数 0
1
回答
将屏幕上
的
点转换为等矩形纹理上
的
点
、
、
我有一个应用于球体内部
的
全景图
的
等长方形纹理。
相机
被放置
在
球体
的
中心,用户可以通过单击和
拖动
鼠标来
旋转
相机
以
查看周围。但是,当用户点击并不
拖动
时,我希望能够将屏幕坐标转换为纹理上
的
坐标。我可以在给定用户单击
的
世界坐标中
的
位置
的
情况下
确定纹理上
的
位置
,但是查看Three.js文
浏览 2
提问于2012-12-19
得票数 1
1
回答
将
拖动
约束到对象
的
局部轴
、
、
、
、
我正在尝试实现一些非常类似于3D建模程序所做
的
事情,当沿着局部轴
拖动
对象时。主要
的
区别是,你不是
在
屏幕上移动光标,而是自由地移动
相机
,光标总是
在
屏幕
的
中间。有点像第一人称游戏。想象一下,将
相机
指向下面用蓝色十字(光标)标记
的
立方体
的
面上。您可以按住鼠标来“抓取”立方体。现在,立方体
的
拖动
应被约束到用红色大箭头表示
的
轴。 例如,您可以将
相机
浏览 2
提问于2014-04-08
得票数 1
1
回答
调整摄像机
以
匹配光线和屏幕点
、
、
每当我想调整
相机
(目前-仅在
拖动
结束),我计算光线在世界坐标点上
的
鼠标指针的当前
位置
。 我用那个角度
旋转
摄像机方向
的
矢量。这导致了一些不准确,当初始和最终射线离得更远时,当初始摄像机
位置
有更高
的
音高时,它就会增长。我现在被困在这里,不知道如何计算
相机
的
位置
而
不
滚动。(最适合我正在
浏览 1
提问于2016-01-07
得票数 2
2
回答
如何使用弧线球让用户环顾屏幕?
、
、
、
如何将弧球(使用四元数)与鼠标事件一起应用,
以
允许用户使用o3d WebGL框架查看屏幕?这个样本使用弧线球来
旋转
一个“物体”
的
变换,但是我不想把它应用到一个转换中,我想把
旋转
应用到摄像机
的
目标上,创建一个第一个人风格
的
能力来环视场景,就像摄像机
在
弧球
的
中心而不是从外面
旋转
一样。此示例中使用
的
代码为var rot_mat =
浏览 0
提问于2011-01-10
得票数 2
1
回答
如何在
不
更新摄像机视图
的
情况下
获得VR HMD
位置
?
、
我是访问虚拟现实HMD使用XR插件管理系统
在
团结2022和使用跟踪姿态驱动器更新
相机
旋转
与HMD
旋转
。我不想更新HMD
的
相机
位置
,所以跟踪类型被设置为只
旋转
模式。但是,我需要在这样做
的
时候得到HMD
的
局部
位置
(这样
相机
视图就不会随着
位置
更新),以便在头部移动、加速度等过大
的
情况下
做一些事情。,如何在
不
更新<em
浏览 3
提问于2022-10-27
得票数 0
回答已采纳
1
回答
带摄像头和改变高度
的
动态观察目标
、
我希望能够使用操纵杆(左至右)来使
相机
围绕目标运行。target.position + offsetX; }我需要扩展这个脚本,以便玩家可以使用相同
的
操纵杆上下移动
相机
所以我想要
的
是
相机
能够
在
球体形状
的
玩家周围移动,总是看着玩家。提前谢谢。
浏览 1
提问于2017-01-30
得票数 0
1
回答
Aframe轨道控制装置
在
保持其他物体固定
的
同时,围绕其中心
旋转
物体。
、
我试图
旋转
一个盒子围绕它
的
中心,同时保持其余
的
模型固定。a-box position="0 1.6 -21" color="red"></a-box> </a-scene> 下面是代码: 然而,整个模型
在
拖动
鼠标时
旋转
,而不仅仅是
拖动
框。我所追求
的
结果是保持盒子和模型
浏览 0
提问于2018-08-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
考虑
建筑轨迹中像素
的
旋转
,从头顶摄像头?
、
、
我正在尝试建立向下看
的
移动
相机
的
轨迹。当
相机
刚刚平移时,它工作得很好,但当
相机
旋转
时,它就失败了。如何
考虑
相机
的
航向? 我正在使用特征匹配,它给出我
的
图像中特定补丁
的
位置
,并识别坐标。我正在跟踪那个面片,它给了我
相机
的
轨迹(如果
相机
没有
旋转
)。但是当
相机
在
一个地方
旋转
浏览 1
提问于2019-04-04
得票数 3
2
回答
在
统一中围绕X和Y轴
旋转
物体
、
、
、
我试图通过
拖动
屏幕
在
android设备上
旋转
我
的
相机
。水平
拖动
应将
相机
移到、左或右,垂直向上移动或向下。Z轴应该被忽略,但是如果我
在
屏幕上做对角线
拖动
,它会将
相机
绕着Z轴
旋转
,所以有时我
的
相机
会得到一个颠倒
的
位置
。下面是我来自Update()方法
的
代码: if (touch.phase == TouchPha
浏览 4
提问于2015-08-27
得票数 1
3
回答
在
XZ平面上
拖动
对象
、
、
我正在做一个增强现实应用程序,我希望能够
拖动
一个物体
在
空间。我在这里找到
的
解决方案
的
问题是,那些建议使用projectPoint/unprojectPoint
的
方法是,它们
在
XY平面上产生运动。我试图使用屏幕上
的
手指移动作为节点
的
x和z坐标的偏移量。问题是需要
考虑
的
东西很多(
相机
的
位置
,节点
的
位置
,节点
的</e
浏览 0
提问于2018-01-11
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何以编程方式
在
A帧场景中
旋转
摄像机?
我想
以
编程
的
方式
在
A帧场景中
旋转
相机
,就像您可以单击并
拖动
鼠标在场景中
旋转
相机
一样。这有可能做到吗?
浏览 5
提问于2018-09-21
得票数 0
1
回答
Three.js:将对象附加到摄影机,但不使其随摄影机
旋转
、
我目前有一个SphereGeometry连接到一个透视
相机
。但当我
旋转
相机
时,球体随着
相机
旋转
,这是正常
的
,但在我
的
情况下
,我
不
希望这样。这就是我所拥有的:Sphere.position.set (0, -100, 0); 我想要
的
是将球体连接到
相机
的
底部,但要留在那个
位置
。目前,当我
旋转
相机</
浏览 14
提问于2017-06-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一-
旋转
游戏对象
在
滑动/
拖动
姿态上看到
相机
盘/
旋转
。
、
、
、
因此,我尝试了许多在网上找到
的
脚本,并试图调整自由资产,如精益触摸统一。我想要实现
的
是能够
旋转
一个游戏对象在所有轴(x,y,z)
的
相机
位置
/
旋转
。
相机
将始终聚焦
在
游戏对象和
旋转
周围
的
游戏对象。 因此,每当摄像机按特定角度
旋转
时,我想检测到屏幕上
的
任何
拖动
/滑动手势(x、y
浏览 4
提问于2022-03-12
得票数 0
1
回答
在
颤振中改变方向时
旋转
Widget (但保持布局
位置
)
、
我正在创建一个
相机
应用程序,这自然需要同时支持肖像和景观定位。有什么想法吗?景观 景观
浏览 5
提问于2022-05-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
枪不能在同一个地方产卵
、
我制作了一个枪系统,我需要拿起我所产生
的
枪,但问题是,当我拿起枪时,它不会在我想要
的
地方产卵,因为球员
的
旋转
,这是一张图片:下面是我使用
的
代码: foreach
浏览 0
提问于2018-05-04
得票数 0
回答已采纳
2
回答
旋转
类似OrbitControls
的
对象,但仅
旋转
对象本身
这是我们几年前用它创建
的
一个页面。页面加载后,用户可以
拖动
和
旋转
对象。但这真的是一个骗局。我们使用环绕控制来围绕场景
旋转
相机
,因此我们
的
主要对象在场景中居中(
位置
x,y,z都等于0)。如果我们没有将物体放在中心,它开始看起来
旋转
不均匀,因为
相机
现在绕着物体没有的中心
旋转
。为了使对象看起来像在左侧,我们最终将画布移动到左侧,然后
在
滚动后继续动画时将其
浏览 5
提问于2018-04-12
得票数 2
1
回答
如何使用图像EXIF自动测试?
、
我一直
在
尝试使用图像EXIF自曲模块。我已经安装了所有所需
的
模块,如有风格
的
原始形象什么都没有发生,我上传图像,没有改变,它只是上传图像,如果我试图手动
旋转
,什么都不会发生。我
的
要求是,当图像被上传时,用户看到图像,如果想通过点击来
旋转
它。
浏览 0
提问于2016-06-11
得票数 0
1
回答
GLFW摄像机
旋转
系统
、
、
、
我需要制作一个和这里类似的
相机
旋转
系统若要
旋转
,请按鼠标左键并
拖动
。请注意,虽然它看起来像在镜头前面
旋转
,但在我
的
情况下
,我想
旋转
相机
代替。因为这个场景包含了数十万个三角形,所以我不想对每个三角形都应用矩阵运算。 我用4x4矩阵表示我
的
相机
。从1到4
的
列分别
浏览 0
提问于2018-07-28
得票数 0
1
回答
不同
的
是
旋转
相机
和
旋转
场景点(只是点,而不是整个场景)?
、
、
、
旋转
相机
意味着我们应用另一个
旋转
矩阵R12 (所以R2=R12*R1是新
的
旋转
矩阵)。假设X是场景点
的
真实坐标。
以
相反
的
方式
旋转
场景点意味着我们将反向
旋转
矩阵R12^-1应用到X(这可能是错误
的
)。她
的
位置
是X,我
的
位置
是C,
在
第一种
情况下
,我移到右边,拍第一张照片。
在
第二种
浏览 4
提问于2016-10-25
得票数 2
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