提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
另外,在图形渲染中,要记住2D坐标和像素也是不同的,2D坐标精确表示一个点在2D空间中的位置,而2D像素是这个点的近似值,2D像素受到你的屏幕/窗口分辨率的限制。
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
今天的目标是做一个OpenGL ES学习的开端。就是画一个简单的三角形。暂时不考虑坐标系的矩阵变换和纹理等。只需要用顶点着色器简单的来进行描述。 这一节需要使用和认识的关键类是 GLSurfaceView和GLSurfaceView.Render 一句话来描述就是,我们会在GLSurfaceView.Render上进行描绘,在GLSurfaceView中显示出来。
本文介绍了如何使用OpenGL ES创建2D图形和3D世界,包括2D图形的绘制和3D世界的构建。通过使用OpenGL ES,开发者可以更高效地开发高性能的移动游戏和应用,同时可以节省GPU资源。
由于5G的发展,现在音视频越来越流行,我们的生活已经完全被抖音、视频号、B站等视频应用所包围。从这一点也能看到音视频的重要性。
这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标和纹理坐标。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。
本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。它以“平面和线框着色 ”教程为基础。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
我们已经知道,在OpenGL中,我们只能画点,直线和三角形,并且所有物体都是以他们为基础构建的。既然受限于这三个基本图元,那么我们如何用许多不同的颜色和着色表达更复杂的场景呢?我们能使用的一个方法就是使用上百万个小三角形,每个三角形的颜色都不同,这样就可以看到一副美丽,复杂,有丰富颜色变化的场景。尽管,这在技术上是可行的,但性能和内存的开销是十分庞大的。所以,OpenGL提供了另外一种技术,平滑着色。举例来说,就是有一个三角形,每个顶点的颜色都是不同的,我们可以在三角形表面混合这些颜色,最终得到一个平滑着色的三角形。我们要使用这种类型的着色让桌子中央更加明亮,而桌子的边缘显得比较暗淡。
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL的机器上对图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。也就是说OpenGL一个进行图形开发的规范,而它的实现是硬件设备厂商提供的,而这些实现通常被称为“驱动”,它们负责将OpenGL定义的API命令翻译为硬件指令。
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
跨平台用户体验统一正处于增长趋势:早些时候 iOS 和安卓有着不同的体验,但是最近在应用设计以及交互方面变得越来越接近。从安卓 Nougat 的底部导航到分屏特性,两个平台间有了许多相同之处。对设计师而言,我们可以将主流功能设计成两个平台一致(过去需要单独设计)。对开发者而言,这是一个提高、改进开发技巧的好机会。所以我们决定开发一个安卓气泡选择的组件库 —— 灵感来自于苹果音乐的气泡选择。
前两章,其实我们已经明白了绘制平面图形的套路了。 接下来我们按照套路继续画其他的图形。
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。
在这里,我会通过一个空气曲棍球游戏来一步步介绍OpenGL ES 3.0的相关内容。空气曲棍球游戏的规则是:我们首先需要一个有两个球门的长方形桌子,一个冰球和两个用来击打冰球的木槌;在每个回合开始前,冰球都会放在桌子的中间,每个玩家要尽力把冰球击进对方的球门,同时要防御对方的进攻,每进一球得一分,获得7分后就意味着该玩家获得了游戏的胜利。
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。 说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计 [- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 [ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门 [ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shad
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
OpenGL由Khronos Group组织在1992年的时候推出,距离现在已经30年了。
创建一个新工程,在 Choose your project 时选择 native c++ 模板。
学习五部曲,弄清楚5个W一个H(when(什么时候使用)、where(在哪个地方使用?)、who(对谁使用)、what(是个什么东西)、why(为什么要这么用?).一个H即:how(到底该怎么用?)),基本的概念篇主要围绕这几个方面进行分析
下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
在上章2.通过QOpenGLWidget绘制三角形,我们学习绘制三角形还是单色的,本章将为三角形每个顶点着色.
这一章介绍了计算机与图形硬件和实际编程相关的内容, 其中主要利用OpenGL简单介绍了实际的图形编程部分, 但是如果想要真正开始OpenGL编程, 查阅其它资料是必不可少的. 注意这一章最新的英文版和中文版由于时代不同所以内容差别非常大, 建议还是阅读英文版本.
那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
前言 1.本系列借花献佛,结合了很多前人的文章以及书籍,我尽可能去总结并用我的思想进行加工 2.OpenGL一直是我的心结,也是时候去解开了,本系列称不上原创,但每行代码都有着我思考的痕迹 3.本系列所有的图片都是[张风捷特烈]所画,如果有什么错误还请指出,定会最快改正 4.本系列文章允许转载、截取、公众号发布,请保留前言部分,希望广大读者悉心指教 ---- NPC:开场词 传说,在这片代码大陆上,存在一个古老的种族,它们拥有无尽的力量,却罕有人能够驾驭 多媒体王国中存在一个隐蔽的角落
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
在绘制之前,我们需要了解下面的知识: 一、渲染管线 下图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程渲染管线 渲染管线.png 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见 着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云