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    使用WebSocket在Server类中无法使用Autowired注解进行自动注入

    问题 在SpringBoot项目中使用WebSocket的过程中有其他的业务操作需要注入其它接口来做相应的业务操作,但是在WebSocket的Server类中使用Autowired注解无效,这样注入的对象就是空...,在使用过程中会报空指针异常。...注释:上面说的WebSocket的Server类就是指被@ServerEndpoint注解修饰的类 原因 原因就是在spring容器中管理的是单例的,他只会注入一次,而WebSocket是多对象的,当有新的用户使用的时候...WebSocket对象,这就导致了用户创建的WebSocket对象都不能注入对象了,所以在运行的时候就会发生注入对象为null的情况; 主要的原因就是Spring容器管理的方式不能直接注入WebSocket中的对象

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    游戏开发之UE4添加角色到场景中

    创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器。 2) 在文件,选择“新建C++类”。 ?...5) 最后点击创建类来使用代码创建这个类。 6) 然后UE4会自动运行你的VS项目。我们在项目解决方案中打开Avatar.h文件: ?...定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器中可用。...下面我们从C++类中创建一个蓝图: 1) 在菜单栏中的窗口-开发者工具-类别查看器。 2) 在类别查看器中,右击Avatar,选择创建蓝图类。...如果碰撞胶囊体不够大,你可以点击组件的CapsuleComponent,然后在细节面板的Shape调节胶囊体大小: ? 8) 然后我们可以关闭窗口。在内容浏览器中将BP_Avatar拖放到场景中。

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    sluaunreal插件使用样例

    /Source/xx.Build.cs中 重新编译: 编译完成后重启UE项目 发现上方多了该图标说明启用成功了 接下来再来创建GameInstance类 将sluaunreal...下的MyGameInstance.h和.cpp复制替换,需要注意的是要把.h中的项目名改回来 然后在projectSettings中修改游戏实例为MyGameInstance 然后就可以编写...lua文件了 在项目Content文件夹下创建文件夹名为Lua,然后用vscode打开Content文件夹,在Lua文件夹下创建MyPawn.lua,代码如下: local pawn = {} function...pawn:ReceiveBeginPlay() print("this is MyPawn print") end return pawn 然后打开UE4在Content中创建BP文件夹,在其中创建类蓝图名为...BP_MyPawn,选择父类为LuaPawn: slua中的luaFilePath设置为刚写的MyPawn,编译保存。

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    3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)

    , BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage) FString NpcMessage; 说明:FString是UE4的专用字符串类型,当你在UE4中开发游戏中,...在UPROPERTY()函数里面添加了一个NpcMessage的字符串变量,并且指定了在蓝图类中可读写,所以在细节面板中可以进行编辑了。 ?...* hudFont; // 下面这个重载函数每帧会被调用一次,在这个函数的定义里面来渲染字体 virtual void DrawHUD() override; }; 在MyHUD.cpp中添加如下代码...创建-MyHUD,来创建一个蓝图类,名字改为BP_MyHUD。...2) 在右侧的细节面板中选择字体: ? 3) 保存退出,然后打开之前创建的游戏模式的蓝图类: ? 4) 在HUD class中选择BP_MyHUD作为我们的默认HUD。 ?

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    UE4 反射系统详细剖析

    GetDeferredClassRegistration().Add(ClassInfo); } 在CoreNative.cpp的StartupModule函数中,会依次处理这些收集到的类信息。...UPROPERTY 先来看看定义在UClass中的属性是如何收集的。 在上面代码中,我们定义了一个属性:int ClassProperty。 生成的代码都放在.gen.cpp文件中。...前文说过,会在CoreNative.cpp的StartupModule函数中真正处理所有类的注册。 现在我们已经拿到了这些类数据了,那么怎么存储呢?...(即运行.gen.cpp中生成的StaticRegisterNativesUMyObject函数)。实质是在UClass的变量NativeFunctionLookupTable中,添加函数指针。...对UE4反射信息机制的了解,有助于我们对UE4的特化C++有更深的认识。 笔者在项目中也通过UE4的反射系统,搭配Emmylua语法,实现了Lua中的UE4函数自动补全。

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    UE4新手编程之创建C++项目

    中的Actor类和Pawn类 这两个类是很重要的类,现在我们开始进入UE4的代码开发工作。...这里介绍两个很重要的类: Actor类 在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。你如果想放置任何东西到游戏场景中,必须继承Actor类。...Pawn类 Pawn类是一个代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对象。Pawn类是从Actor类中基础的,它可以通过玩家的设备(键盘、鼠标等)控制或者被人工智能脚本控制。...另外一点是,项目路径和项目名称不要使用中文,否则也无法编译成功。) ? 4) 在如下图所示的下拉列表中选择Development Editor(开发编辑器)。 ?...5) 按Ctrl+F5进行编译,然后就会运行UE4编辑器界面,如下图所示: ? 二. 添加物体到场景中添加物体到场景中的方法很简单,只需要中内容浏览器中将物体拖放到视口中的场景。

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    UE4 Slate三 SlateUI代码讲解

    >首先我们要在Construct()函数里面作为入口开写 5.3.2>在构造里面敲出ChildSlot[],在[]内进行S类的控件创建 5.3.3> 对应我们的参考UMG,剖析代码 5.3.3.1>...也就是说我们要SNew哪一个类 5.3.3.2> 在ChildSlot[]中创建一个SConstraintCanvas(UMG里面的UCanvasPanel) 5.3.3.3> 在我们的SConstraintCanvas...做描述 点击观看上一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码》 先看下上篇文章代码的效果图 2>该继承自哪个基类来写呢?...因为Slate都是S类,非U类。从这点也说明了我们头文件中为什么都是智能指针包着的S类。...,如何在这个插件里面将SMainSlate显示到我们的插件面板内 因为我们是基于UE4 Plugin创建了一个Editor Standlone Window, 在这个插件代码中(test5_EditorStandlonWindow.cpp

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    UE4:来为我们的角色制作一个血条吧

    前言 角色扮演类的游戏免不了要给角色添加一个血条来显示当前角色的生命值,所以血条对于玩家来说也是一个非常重要的提示工具,今天就让我来带大家用 UE4 的进度条制作一个简单的血条吧!...image 然后为了测试我们的血条是有进度的,我在UI中添加了一个测试按钮,点击按钮后,血条就会慢慢回血。...中,然后在类设置中将其 Parent Class 设置为我们新创建的类:HealthWidget。...image 代码 蓝图设置完成以后,接下来就要来写我们的代码逻辑了,通过 VS 打开我们的UE项目工程,然后在 HealthWidget 中,通过UE的反射机制来获取控件的实例。...BindWidget)) UTextBlock *processValue; float pValue; FTimerHandle MemberTimerHandle; }; HealthWidget.cpp

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    UE4 常见的宏UFUNCTION-函数说明符

    BlueprintCallable  该函数可以在蓝图或关卡蓝图图表中执行 public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Snowing...,BlueprintFunc") void BlueprintCallableFunction(); BlueprintCosmetic  此函数为修饰函数而且无法运行在专属服务器上...In_AActor->GetName(); } BlueprintPure 该函数不会以任何方式影响拥有对象,并且可以在蓝图或级别蓝图图表中执行 // .h文件中的声明 public:...中的定义 AActor* AActorTest::BlueprintPureFunction() { return this; } CallInEditor 该函数可以在编辑器中通过详细信息面板中的按钮在选定实例中调用...Exec命令仅在特定类中声明时才产生作用  此标记修饰的函数应在可以接受输入的类中,才能正常接受命令 //CharacterTest.h UCLASS() class UNREALCPPLEARN_API

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    游戏开发之在UE4中编写C++代码控制角色

    二  创建游戏模式的蓝图 UE4会自动启动VS开发环境,然后我们来创建MyGameMode1蓝图: 1) 如图所示操作: ? 2) 填写蓝图名称,我这里是“BP_GameMode1”,然后点好。...3) 从右侧的细节面板中的Default Pawn Class的下拉选项中选择上次我们创建好的角色蓝图BP_Avatar。 ? 什么是Default Pawn Class?...并删除原有的这一行:virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override; 2) 然后在Avatar.cpp...通过C++代码控制角色镜头 在Avatar.h你需要添加两个函数声明: void Yaw(float amount); void Pitch(float amount); 然后在Avatar.cpp中实现它们...删除多余碰撞体 1) 如下图所示打开BP_Avatar蓝图类编辑器 ? 2) 因为我们已经有胶囊碰撞体了,所以不需要原来模型的碰撞体。

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    UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件

    前言 在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,...创建 UE4 插件 •在 UE 编辑器中,打开菜单栏中的编辑下拉菜单,选择插件选项 •选择右下角的新插件 •选择截图上的 "第三方库", 并填写插件名称,例如我起的为 "JJLoginNail",以及填写作者以及描述...1.打开 JJLoginNail.cpp 文件,实现上一步头文件中定义的接口以及在 OC 类中实现回调函数 // Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc....UE 中创建的蓝图类 MyUserWidget.cpp,并在点击事件中加入调用插件接口的逻辑: #include "MyUserWidget.h" #include "JJLoginNail.h"...,那我们创建的插件就无法被工程所引用,所以在插件的使用过程中,我们需要仔细的去检查配置。

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    UE4学习笔记: Gameplay Classes

    增加类 编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏 头文件 由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C+..., 类似C# 功能相关 Abstract: 抽象基类, 无法实例化 Config: 指定配置文件, 跟UE3一样 Const ConvertsionRoot: 子类只能cast到这一级 CustomConstructor...AutoCollapseCategories AdvancedClassDisplay CollapseCategories/DontCollapseCategories EditInlineNew: 可以在属性窗口中创建...需要在cpp中加入IMPLEMENT_CLASS宏 构造函数 AMyClass::AMyClass(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)     :...Super(ObjectInitializer) { } ObjectInitializer用于从archetype或CDO中初始化属性.

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