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1
回答
无法
在
UE4
中将
BP
类
包
含到
CPP
类
中
、
、
我有C++组件文件,并且我需要从我的Blueprint Class (组件的所有者).I不知道如何包含not C++
类
到我的C++代码
中
附加一个Blueprint Class到SkeletalMesh。例如,为了包含来自类似文件夹的C++
类
,我正在使用#include "ClassName.h"。是否可以包含
BP
类
?
浏览 7
提问于2020-02-21
得票数 0
1
回答
UE4
:
无法
创建c++项目
、
现在,当我想要创建一个新的c++项目(基本代码)时,它开始生成代码,但
无法
编译它。我使用的是支持的Visual 2017 (
ue4
人员证实了这一点)。)现在,当我单击“
在
Visual
中
打开”时,它只会打开visual并导入
ue4
libarys,但不会做任何其他事情。当我创建一个新的蓝图项目并在那里添加一个c++
类</
浏览 15
提问于2017-03-28
得票数 0
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1
回答
在
BP
编辑器
中
添加从UUserwidget继承的
UE4
小部件
类
BP
?
、
、
、
我
在
cpp
中有一个AActor课程。我创建了一个继承自它的
BP
,名为My_Actor_
BP
。
在
cpp
类
中
,我声明了一些UPROPERTY: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Event Section") TArray<UUserWidget*>我不得不说,这些自定义的小部件都是从不同的
cpp
类
继承而来的
BP
类</
浏览 97
提问于2021-09-24
得票数 0
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2
回答
当我只能从非UObjects继承时,如何使c++继承
在
参与者
中
工作?
、
、
我正在尝试创建一个继承MasterEntity的AActor
类
,然后我将使用子类PlayerCharacter和NonPlayerCharacter来共享某些变量,比如健康状况,但我
无法
完成这个看似简单的任务我试着把MasterEntity
类
变成一个普通的C++
类
,并继承它,这没有给我任何编译错误,但是我
在
蓝图编辑器
中
没有看到任何值(比如maxHealth变量)。
浏览 2
提问于2020-10-16
得票数 0
1
回答
pimpl的成语比总是使用unique_ptr作为成员变量更好吗?
、
、
在
我的工作场所,我们有这样的约定:几乎每个
类
(很少有例外)都是以unique_ptr、原始指针或引用作为成员变量来实现的。这是因为编译时间:这样,您只需要对头文件
中
的
类
进行前向声明,并且只需要将该文件包含在
cpp
中
。此外,如果您更改了包含在.h
中
的
类
的.
cpp
或unique_ptr,则不需要重新编译。:如果只使用指针而不是pImpl
类
,则即使
在
更改头文件时也不需要重新编译。我认为我们的实际会议并不比
浏览 3
提问于2021-05-20
得票数 9
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1
回答
根据用例将不同的模块包含在同一个
类
中
。
、
如果有两个模块-模块Abc和模块Bcd和一个
类
Efg. 现在,我们希望
在
一个实例
中将
模块Abc包
含到
类
Efg
中
,并且需要在另一个实例
中将
模块Bcd包
含到
类
Efg
中
,而不是同时包含两个模块。
在
Ruby
类
中
可以这样做吗?
浏览 6
提问于2020-07-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
用C++/OpenGL编写的移动游戏
在
UE4
上的移植
我很难过,因为几天前,我使用的叫做Marmalade的SDK被宣布要关闭。我用那个SDK很容易地把我的游戏带到了iOS和安卓平台。我知道有无数种方法来处理虚幻的事物,比如蓝图等等,但是假设我已经有了引擎,我会采取什么步骤来移植它呢?谢谢大家
浏览 3
提问于2016-09-10
得票数 3
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1
回答
Blueprint
中
的自定义
类
方法
、
这是我第一次尝试用
UE4
编写C++代码。所以我遵循了,我意识到了所有的属性,但意识到
类
方法有麻烦。因此,即使我
在
公共部分添加方法,并添加BlueprintCallable参数和一些自定义类别,我仍然
无法
在
ue4
编辑器中看到此方法。UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Damage)}; // AMyActor.
cpp
浏览 0
提问于2015-06-28
得票数 0
3
回答
Clojure是否有与Java的导入
包
.*等效的
包
?
、
、
或者我必须特别枚举我导入的每个
类
?我现在刚刚开始学习Clojure,能够
在
REPL
中
做这样的事情似乎很有用:并不是说这是有效的语法,但如果有能做同样事情的东西就更好了。这将节省一些打字时间,尤其是
在
进行修补工作时。
在
实际的生产代码
中
,我总是枚举我要导入的每个
类
,而不管是哪种语言,但是不必这样做是非常方便的。
浏览 9
提问于2010-01-02
得票数 21
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2
回答
如何在makefile
中
编译.h文件?
、
、
我有一个makefile,它为两个
类
(和main)创建对象文件,其中一个
类
只是
在
.h文件
中
定义的。
在
我的makefile
中
,我有一行代码 g++ -c FileName.h我是否必须创建FileName.
cpp
浏览 0
提问于2012-04-12
得票数 5
回答已采纳
3
回答
如何包含来自另一个文件夹的文件?
、
在
我的当前项目中,我分离了
类
文件和头文件。我的项目结构目前看起来如下:Header 包括class1.hclass2.h我的问题是,我不知道如何将头文件包
含到
类
文件
中
。是否
无法
链接到不在同一级别或子文件夹
中
的标题?还是有什么方法可以从项目的根源和我的工作方式下来?例如:
类
1.<
浏览 2
提问于2011-07-30
得票数 25
1
回答
如何从maven项目外部链接源代码?
在
Maven
中
,是否可以从项目文件夹外部链接额外的依赖java src,这样当我们构建主
包
时,maven可以将这些
类
包
含到
最终的jar
中
?就像我们可以
在
Eclipse
中将
任何源代码文件夹链接到我们的项目一样,eclipse将其视为常规项目源代码?
浏览 2
提问于2010-11-08
得票数 6
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1
回答
不真实的HandheldAR模板:找不到异步加载代码请求的
包
/脚本/增强现实文件
、
、
项目构建并部署到设备上,没有错误,证书报告它们是有效的,但是当我试图
在
iPad上启动它时,会出现默认的项目启动屏幕,然后设备转储回主屏幕。其他只有蓝图的
UE4
项目部署
在
同一台机器上,就像在设备上期望的那样工作。 从下面的日志
中
可以看出,/Script/AugmentedReality加载失败。2018.08.03-17.56.36:622 622LogAIModule:为world创建AISystem 2018.08.03-17.56.36:625 625LogStreaming: Error:
浏览 0
提问于2018-08-03
得票数 0
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1
回答
#包含<header.h>错误:
无法
打开源代码文件"header.h“
、
、
、
我正在尝试将名为Person (Person.h)的
类
的头包
含到
Person (Person.
cpp
)的实现
中
,但是我一直收到一个错误:.h文件和.
cpp
文件位于同一个目录
中
浏览 0
提问于2018-10-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
通过Boost Python将Python函数转换为C++,作为回调使用
、
、
、
通常,推荐通过Boost-Python传递Python函数的方法是什么,以便稍后
在
C++代码中使用(即C++对象
中
的回调)?更确切地说,我有一个C++
类
FooCPP,我已经通过Boost- Python成功地向Python公开了这个
类
;用户与Foo
类
交互,后者
在
引擎盖下运行C++对应的
类
。){ .def("run", &
浏览 0
提问于2018-06-06
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何在boost::python
中
向模块添加属性?
、
、
、
您可以使用getter和setter将属性添加到
类
中
(
在
简单的情况下): .add_property("foo", &X::get_foo, &X::set_foo);>>> x = mymodule.X()>>> x.foo但是如何将属性添加到模块
浏览 1
提问于2010-04-29
得票数 12
1
回答
在
Extjs 5
包
中部署目录
、
我使用的是Extjs5,它的软件
包
系统和Sencha Cmd。我写了一个
包
,除了传统的"src“目录之外,我还添加了一个新的源目录("foosrc"): | | |src/ foosrc/myapp/ |p
浏览 0
提问于2014-12-09
得票数 1
1
回答
在
具有多个值的@每个循环中获取(值+ 1)
、
为了完成我的CSS,我使用SCSS框架inuitcss (),它为如下所示的响应间隔提供实用程序:.u-margin-bottom@mobile.u-1/2@tablet我想改变这种行为,将一些实用程序
类
绑定到它们的响应状态,这样就不需要取消了。目前,负责生成这些实用程序
类
的mix
浏览 1
提问于2018-11-11
得票数 3
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