前言 本篇文章将会介绍一下在Unity中可以用的一些浏览器插件 有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器 插件有很多种,基本上都能实现一个浏览器最基本的功能...3D WebView 的原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。...3D WebView 的原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。...3D WebView 的原生UWP插件作为预编译库提供,不提供它们的原生源代码。 3D WebView 的原生UWP插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。...总结 本文对Unity中一些可以使用的浏览器插件做了一个简单的系统描述 方便大家在使用Unity开发过程中遇到跟浏览器相关的内容时可以参考一下 后面我会针对后面这几种 3D WebView 系列插件进行一个具体的
Windows 8.1在8.0 的磁贴种类基础上,多支持了两种尺寸的磁贴,小磁贴(70 * 70 像素)和 大磁贴(310 * 310 像素)。...如下图中IE和地图等属于小磁贴,阅读列表属于中磁贴,资讯属于宽磁贴,天气属于大磁贴。需要注意的是,小磁贴是不支持动态磁贴的。 ? 看完了展现形式,我们来看看怎样在应用中设置这四种磁贴呢?...这里我们看到的是程序清单文件的可视化界面,可以直接的看到,应用允许我们提供四种尺寸的磁贴。 应用默认磁贴大小有两种选择:310 * 150 宽磁贴 或者 150 * 150 中磁贴。...(Windows 8.1 中,应用安装后,磁贴不会出现在“开始”屏幕,默认磁贴大小的设置会在用户固定应用时生效) 我们可以指定哪几种磁贴显示应用名称,但是小磁贴是无法显示名称的(另外小磁贴不支持动态磁贴...显示名称的磁贴种类在...节点中定义。
前言 该文章是 浏览器插件 3DWebView 的 专栏介绍文章,主要是介绍该专栏包含的各种模块 Unity中的 浏览器插件:3D WebView,利用好该插件我们可以自己使用Unity打造出一个自定义的多样化浏览器...可以用于2D显示,也可以用于3D空间场景中使用,在PC端、手机端和VR设备等都可以有一个非常好的效果。 一起来看看浏览器插件:????浏览器插件3D WebView 学习使用吧! ????...和 Android 版本都有 这样的话在开发过程中就可以实时的看到效果了!...Unity WebView 插件⭐️(三)3D WebView Demo实例场景 介绍 Unity WebView 插件⭐️(四)插件不同平台版本的区别和注意事项 插件核心模块部分: Unity...—Advanced feature interfaces Unity WebView 插件⭐️(十八)3D WebView 原生2D模式 — Native 2D Mode 插件实例介绍文章: Unity
无论是在步态分析、康复评估,还是沉浸式训练与运动科学研究中,AMFITRACK 都因其“不受光照干扰、数据无漂移”的优势而被广泛采用。...可选配件:绑带、磁吸固定夹、电源模块等。 传感器体积小巧(约 7×2.4×1.2 cm),内置可充电电池,佩戴灵活。三、科研应用场景 步态分析:用于提取步长、步频、支撑时间、对称性等关键时空参数。...虚拟现实与人机交互:兼容 Unity 和 SteamVR,支持沉浸式训练与脑机接口实验。 多模态同步研究:可与 EMG、EEG、EDA 等生理传感器联动,开展全面运动-生理耦合研究。...四、软件与数据分析支持 Viewer 工具:可视化实时 3D 姿态、位置变化,支持信号质量监控和标注记录。 数据导出:支持 CSV 格式导出,便于 Python、MATLAB、R 后期分析。...Unity 集成:适合构建交互式仿真、康复训练或行为识别实验场景。
可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。...这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。
于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。 比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。...这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。
这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 ? 也可以在Unity编辑器中设计。 ? 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。 ?...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。 ?...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: ? 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...而且,它无法任意分配顶点属性,只有位置、颜色、UV等预定义属性。(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) ?...在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。
这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...大致的处理过程是这样的: 如果对于这类3D神经网络可视化感兴趣,可以在文末找到对应的开源项目地址。 作者介绍: Stefan Sietzen,现居维也纳,此前曾是个3D视觉方向的自由职业者。
这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...大致的处理过程是这样的: 如果对于这类3D神经网络可视化感兴趣,可以在文末找到对应的开源项目地址。 作者介绍 Stefan Sietzen,现居维也纳,此前曾是个3D视觉方向的自由职业者。
这样的可视化图像,可以通过加载TensorFlow的检查点来构建。 也可以在Unity编辑器中设计。 是不是有点鹅妹子嘤那感觉了? 最近,这个项目又在社交媒体上火了起来。...如何用Unity搞出一个3D网络 在正式上手Unity前,作者先在Houdini软件中,搭建了一个可视化的3D网络原型。...也就是说,先给Unity版3D网络提供一个搭建思路,提前准备好实现展示卷积计算的方法、特征图的形状、边绑定的效果等问题。 它的节点编辑器长这样: 然后,就可以在Unity上搭建3D神经网络了。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...大致的处理过程是这样的: 如果对于这类3D神经网络可视化感兴趣,可以在文末找到对应的开源项目地址。 作者:Stefan Sietzen,现居维也纳,此前曾是个3D视觉方向的自由职业者。
渲染管道中的很多步骤,都要将⼏何物体从⼀个坐标系中变换到另⼀个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背⾯裁剪->光照->裁剪->投影-> 视图变换->光栅化。...GPU工作流程:顶点处理、光栅化、纹理贴图、像素处理 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数 据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建 ⽴起3D图形的⻣架。...光栅化:把⼀个⽮ᰁ图形转换为 ⼀系列像素点的过程就称为光栅化 纹理贴图:就是将多边形的表⾯贴 上相应的图⽚,从⽽⽣成“真实”的图形。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化的处理期间,在GPU上运算的一段程序。 不同与顶点着色器,像素着色器不会以软件的形式来模拟像素着色器。
参数: image (图像): 要导出为磁贴的图片。 description(字符串,可选): 任务的可读名称。默认为 "myExportMapTask"。...默认为 "auto",这意味着不透明的磁贴将编码为 "jpg",透明的磁贴将编码为 "png"。 path(字符串,可选): 用作输出路径的字符串。尾部的"/"为可选项。默认为任务描述。...writePublicTiles(布尔,可选): 是否写入公共磁贴,而不是使用水桶的默认对象 ACL。默认为 true,并要求调用者是水桶的所有者。...maxZoom(数值,可选): 要导出的地图磁贴的最大缩放级别。 scale(数值,可选): 最大图像分辨率(单位:米/像素),可替代 "maxZoom"。...mapsApiKey(字符串,可选): 在 index.html 中用于初始化 Google 地图 API。这将删除地图上的 "仅限开发目的 "信息。
LayaAir PBR材质中的IBL环境反射是基于场景的,在没有探针之前,所有PBR材质物体使用的反射立方体贴图(textureCube)都来自于场景设置的反射立方体贴图,无法根据不同区域产生不同反射效果...另外,由于图片槽数对于小游戏来说非常的紧张,LayaAir引擎也没有做反射探针的blend(混合模式)支持,只是简单的simple模式和off模式。...LayaAir专属3D粒子编辑面板 用过LayaAir引擎Unity导出插件的都知道,LayaAir引擎虽然支持在Unity中编辑并导出,但是由于LayaAir引擎并非支持Unity中的所有属性,所以当不熟悉...LayaAir引擎的导出规则时,可能会由于在Unity面板中使用了LayaAir引擎不支持导出的属性功能,从而使得运行效果与Unity中编辑的效果不一致。...因此,2.9.0beta版开始,我们在插件中推出LayaAir自己的3D粒子编辑面板,选择使用LayaAir面板后,编辑面板中仅有LayaAir引擎支持的功能属性。
Google Cardboard 虚拟现实眼镜开发初步(一) 虚拟现实技术简介 不得不说这几年虚拟现实技术逐渐火热,伴随着虚拟现实设备的价格迅速平民化,越来越多的虚拟现实设备来到了我们眼前,也因此虚拟现实方面的开发离我们也越来越近...最近PewDiePie首次将Oculus Rift头戴式显示器和能够在3D空间内感知手势动作的Leap Motion体感控制器组合在一起,实现了当用户移动头部并完全沉浸在3D虚拟环境中时能够看见自己的双手...最后介绍Google Cardboard,我们的虚拟现实眼镜开发入门教程便是基于Cardboard SDK for Unity 于北京时间2015年5月29日凌晨0:30在美国旧金山举办的2015谷歌I...Cardboard纸盒内包括了纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋以及NFC贴等部件。按照纸盒上面的说明,几分钟内就组装出一个看起来非常简陋的玩具眼镜。...亦或者使用3D引擎如Unity3D等进行开发,适合开发游戏,复杂性较低,模拟左右双眼只需要两个摄像机就可以搞定,但是开发复杂应用又会力不从心。总之在开发前要根据项目进行选择开发的方式。
,扫清了以前对于在Untiy中的坐标转换和渲染过程等的盲点。...在3D数学中,矩阵往往代表着一种变换,这也是坐标系转换所依赖的数学原理。大家在Unity中肯定都听过“MVP矩阵”,MVP矩阵其实就是一种通过矩阵操作实现坐标系的转换一种方式。...Unity中,有3中四种坐标系:模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕坐标系。...到这里必须了解“法线的概念”(始终垂直于某平面的虚线),我们的视角即从物体到摄像机的向量,如果法线N与视线E形成的角度小于90度,那么观察者应是大约是在正面,反之大于90度应在该面的反面,此时应是无法观察到物体的...下面先贴一段Untiy 默认的 //Shader 文件在选择面板以树状结构组织的 Shader "Hidden/NewImageEffectShader" { //这个申明程序中所需要的变量信息 Properties
最初,您可以参加一些虚拟现实研讨会,这些研讨会将帮助您顺利进行产品设计,3D建模,视频游戏设计和动画。...您可以使用由经验丰富的艺术家开发的在Unreal Marketplace和Unity资产商店上可用的预先创建的资产,您可以将这些资产直接放入您选择的引擎中,即可使用。...这些工具可以帮助您了解用户,即他们在应用程序中实际执行的操作; 这可以通过Google Analytics(分析)来实现。...above, we suggest you to take up an easy project and try not to develop roller-costar applications or endless...也准备好学习新事物并扩展自己的界限,您会犯一些错误,并且最终可能会创建无法运行的应用程序,但永远不要失去希望。
作者在本书中创造了一种全新的可视化叙述方式,以图文并茂的形式、朴实简洁的文字,并辅以大量表格和代码示例,全面、直观地阐述了C# 语言的各种特性。...3章到第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统...、利用定制特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识; 第11章到第14章,则主要介绍了Unity 3D的资源管理以及优化和编译的内容...崇慕,游戏蛮牛创始人 Unity在中国发展多年,以强大的优势带领3D引擎类内容开发,俘获大量粉丝,目前仍是3D内容开发的优选引擎。...第 9 章 静态对象 第 10 章 多媒体 第 11 章 资源加载与优化 第 12 章 自动化与打包 第 13 章 3D游戏开发 4.
在3D 游戏关卡里,低矮隧道往往是设计者的“隐形空气墙”——角色稍不留神就会穿模卡死。...目录:1.下蹲功能功能2.搭建隧道3.编写下蹲检测代码4.测试与运行--------------------一.下蹲功能功能在首篇文章《【Unity3D实例-功能-下蹲】角色下蹲(一)功能实现》,介绍了如何实现角色的下蹲功能...2.然后在空物体下,点击鼠标右键,选择“3D Object” -> 点击“Cube”,分别创建一个Cube作为顶部,两个Cube作为左右墙。...三.编写下蹲功能代码1.在Assets 目录中新建专用 的Scripts 文件夹(命名可自定义规范),并于其内创建对应功能 C# 脚本;完成后,将该脚本以组件形式拖放至场景角色实例,完成依赖注入与初始化...(在文章《【Unity3D实例-功能-下蹲】角色下蹲(三)动画配置》中,实现完整的动画效果)【Unity3D实例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道