C++中this指针是一个指向当前对象的指针。在成员函数中,可以使用this指针来访问调用该函数的对象的成员变量和成员函数。...一、定义和使用this指针 this指针是在成员函数内部定义的一个常量指针。它存储了当前对象的地址,可以通过它访问当前对象的成员变量和成员函数。...,返回的是指向调用该函数的对象的指针。...这里使用了*this来访问调用该函数的对象。 三、作为函数参数的this指针 this指针也可以作为函数参数传递。这种情况下,可以在函数内部访问其他对象的成员变量和成员函数。...四、总结 this指针在C++中是一个非常重要的概念,可以用来访问调用该函数的对象,作为返回值返回,或者作为函数参数传递。掌握this指针的使用可以帮助我们更好地编写面向对象的程序。
C++函数指针、指针函数、返回值为函数指针的函数浅谈 引言 函数指针、指针函数是C中重要而容易混淆的概念,博主将通过两个实例来说明这两个截然不同的概念。...而返回值为函数指针的指针函数就更难理解了,放在文章的最后来介绍。 函数指针 函数指针是一种特殊的 指针,它指向函数的入口。...例如int (*add)(int, int);定义了一个函数指针add,用于指向返回值为int,并且有两个int参数的函数,下面用实例来说明 /** * 作者:lyn * 时间:2018.10.30...0; } 返回值为函数指针的函数 其实在搞懂了函数指针和指针函数后,这个概念并不难懂,其实这就是一个复杂一点的指针函数,因为他的返回值为函数指针。...(void (*f)()))() 我们把例子从里往外看 void (*f)()是一个函数指针,它用于指向一个返回值为void,无参数列表的函数 * set_malloc_handler(void (
BlueprintGetter 修饰自定义的Getter函数专用【例子见UE4入门-常见的宏-UPROPERTY】 该函数将用作Blueprint暴露属性的访问器。...这个说明符意味着BlueprintPure和BlueprintCallable BlueprintSetter 修饰自定义的Setter函数专用【例子见UE4入门-常见的宏-UPROPERTY】 此函数将用作...这个说明符意味着BlueprintCallable BlueprintImplementableEvent 此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载 不能修饰private级别的函数,函数在C+...仅在与客户端或服务器一起使用时有效 SealeEvent 这个函数不能在子类中重写。 SealedEvent关键字只能用于事件。...该函数采用相同的参数,并返回一个布尔值来指示是否应该继续调用主函数
函数指针是指向函数而非指向对象的指针。与其他类型的指针一样,函数指针也指向某个特定的类型。函数类型由其返回类型以及形参表确定,而与函数名无关。...(类似C#中的代理) 函数指针的声明如下: 返回值类型 (*函数指针名)(函数参数列表) 例如:double (*fun)(double, double) 先看一个实例: #include 函数指针只能通过同类型的函数或函数指针或0常量表达式进行初始化或赋值。 函数指针有两个用途:调用函数和做函数的参数。...做函数的参数实例如下: #include using namespace std; void fun(int num1, int num2, int (*fp)(int, int
一、函数指针做函数参数 1、使用函数指针间接调用函数 在上一篇博客 【C++】函数指针 ③ ( 函数指针语法 | 函数名直接调用函数 | 定义函数指针变量 | 使用 typedef 定义函数类型 | 使用..., int); 定义函数 接收 pFun_add 类型的形参作为参数 , 该类型是 函数指针类型 , 也就是 函数接收一个 函数指针类型参数 , 在该函数中调用 函数指针 指向的 函数 ; // 传入函数指针...约定了 函数的 参与者 ; 函数返回值类型 约定了 函数的 执行结果 ; 只要 将 子任务 按照 上述 " 函数指针类型 " 的约定 , 开发出 符合要求 的 函数 , 就可以将其作为一个 子任务 传递到...其它函数中执行 ; 4、函数指针做参数意义 函数指针做参数意义 : 提高程序灵活性 : 通过使用函数指针作函数参数 , 这样可以 在 程序 运行时 动态地 设置 要调用的函数 , 提高了程序的灵活性...; 作为回调函数 : 函数指针 可以作为 回调函数 ; 先将 函数指针变量 作为 实参 传递给 其它函数 , 在 接收函数指针 的函数内部 , 满足某种条件时直接调用该函数指针 指向的 函数 , 这样实现了回调
以下是关于 C++(UE4) 内存管理的一点简单分享 原始方式(Raw) malloc/free 是 C 中用于分配内存和释放内存的主要方式 new/delete 是 C++ 中用于分配内存和释放内存的主要方式...delete 可以定制重载 UE4 进行了自己的重载工作(通过宏等方式) new 还有一些"变种"操作,譬如 placemenet new 等等,更多信息可以在这里找到 正常方式(Normal)...原始的内存管理方式存在很多问题,譬如逻辑控制上很难做到没有遗漏,而且让程序员人为的保证调用的匹配本身也非常困难 借助值语义对象的构造函数和析构函数可以帮助我们改善这个问题 这种方式有个专用名词: RAII...示例代码 GC C++ 标准目前不支持 GC UE4 目前采用 Mark-Sweep 来进行 GC UE4 GC 适用于 UObject 类型, 对于非 UObject 类型,需要继承 FGCObject...类型 UObject 不适用于 C++ 概念中的智能指针(但适用于 UE4 扩展的一些智能指针类型,譬如 TWeakObjectPtr 等等) UObject 需要借助一些方式来保持 GC 引用
的 返回值 不是 " 函数重载 " 的 判断标准 ; 二义性 : 如果 函数重载 与 默认参数 结合使用 , 出现了二义性 , 编译直接失败 ; 函数指针赋值重载函数 : 根据 函数指针 类型中的 参数列表类型..., 自动匹配 重载函数 ; 一、函数指针定义方法 先定义一个函数 , 在本章节中使用不同的方法 , 定义该函数 对应 的 函数指针 ; // 定义一个函数 int add(int a, int b)..., 定义函数指针 , 直接根据指针的定义语法 指针类型* 指针名称 定义函数指针 , 同时将 add 函数 的 地址 赋值给 函数指针 ; // 根据 函数类型 定义 函数指针 func* func1...= add; 3、通过 函数指针类型 定义 函数指针 首先 , 通过 typedef 关键字, 定义 函数指针 类型 , 类型名称为 func_ptr , 对应的函数的 参数列表是 2 个 int 参数...= add; 4、代码示例 - 不同方式定义函数指针 在下面的代码中 , 分别使用上述章节中讲解的三种方式 , 定义了函数指针 ; 代码示例 : // 包含 C++ 头文件 #include "iostream
1 /* 2 3 函数指针 4 5 函数也是有地址的 6 7 所谓函数指针,就是指向函数的指针,函数指针也是一个变量,可以指向不同的函数。...同时通过函数指针可以调用其指向函数,从而使函数的调用更加灵活。...x = pf(3, 4);//通过函数指针pf调用函数add (使用函数指针不必像使用一般指针那样解引用) 35 int x = (*pf)(3, 4);//函数指针解引用 这样做的好处可以明确指明...41 //有了这样一个类型名之后就可以用来定义函数指针变量,而不用重写函数的参数列表和返回类型 42 FUN_PTR fun_ptr = add; 43 //虽然相对于定义函数指针变量...同普通指针一样,如果 44 //没有明确的初始化,则函数指针的值将是一个随机数,使用这样的指针非常危险。
转载自:http://blog.csdn.net/huang_xw/article/details/7934156 在C++编程语言中,有很多功能都与C语言相通,比如指针的应用等等。...在这里我们介绍的则是一种类似于函数指针的C++函数对象的相关介绍。C++函数对象不是函数指针。但是,在程序代码中,它的调用方式与函数指针一样,后面加个括号就可以了。...这是入门级的随笔,说的是函数对象的定义,使用,以及与函数指针,成员函数指针的关系。 C++函数对象实质上是一个实现了operator()--括号操作符--的类。...既然C++函数对象与函数指针在使用方式上没什么区别,那为什么要用函数对象呢?很简单,函数对象可以携带附加数据,而指针就不行了。...int * pb = std::find_if(array, array + SIZE, less(40)); // pb 指向 30 的位置 要想让一个函数既能接受函数指针,也能接受函数对象,
1.编一程序,将字符串“Hello,C++!”赋给一个字符数组, 然后从第一个字母开始间隔地输出该串(请用指针完成)。...#include #include using namespace std; int main() { const char str[] = "Hello,C+...2.编写一个函数,用于去掉字符串尾部的空格符。 函数原型为:char *mytrim(char *string); 其中参数string为字符串,返回值为指向string的指针。..."The string is now long:" << c2 << endl; return string; } int main() { char str[] = "Hello,C+...3.编写一个函数,用于去掉字符串前面的空格。 函数原型为:char *myltrim(char *string); 其中参数string为字符串,返回值为指向string的指针。
定义的前半句即自省,而后半句即反射。使用 UE4 的朋友应该大多数都是 C++ 开发者,但是如果大家使用过一些 C++ 之外的现代语言,就会明白自省和反射的重要性。...有一个自己的预编译器,叫做 MOC,在源码输入编译器之前,会先经过 MOC 处理一遍,Q_OBJECT 是一个空宏,它的作用很简单,就是告诉 MOC 分析头文件中的类、属性、方法的类型信息,然后生成对应的宏展开...UField、类型系统及反射 想要实现反射,一套用于描述类型的数据结构是必不可少的,UE4 中当然也定义了这么一套类型系统用于描述 C++ 的所有类型。...UStruct: 表示 C++ 中的复杂类型,包含函数、类、结构体三种。内部维护了所表示类型的所有 UProperty。...UFunction: 表示 C++ 中的函数,内部维护了函数指针、栈帧、参数返回值信息,还提供了反射执行所表示函数的方法。
二、用法 2.1 声明与调用委托 UE4中的委托都通过宏定义来声明,随后就可以通过宏定义声明的委托来声明对应的委托变量,实际使用的时候会通过将函数绑定到委托变量来使用。...+函数指针的变量(这个变量类型是UE4提供的专门用来保存C++函数指针的类型,网上资料很多[10],这里就不进行介绍了)。...宏定义里面也另外定义了ExecuteIfBound与Execute函数,实际执行委托也是通过宏定义里面定义的这两个函数,同时依托UE4的反射、序列化机制实现的。...多播委托能绑定多个函数指针,委托被执行的时候也会触发多个函数; 多播委托执行的时候,执行绑定该委托的函数的顺序实际上是没有规定的(因此可能最后绑定的函数最先被执行) 多播委托不允许有返回值。...↩︎ C++中实现委托:如果好奇在纯C++代码中如何实现委托,那么可以参考这篇文章 ↩︎ 全面理解UE4委托 ↩︎ UE4:4.26版本对Delegate模块的改进 ↩︎ C++ 模板
在UE4中有很多种智能指针,除了类似于C++的shared_ptr,unique_ptr等智能指针对应实现外,也有很多种和UObject相关的智能指针实现。...另外UE4的智能指针也有部分代码设计得非常巧妙,下面会一起分享出来。 那么,UE4到底有哪些智能指针?...检测是否为1,UE4也单独包装了一个函数,如下图所示,可能也考虑到了有业务逻辑确实需要这么做。再搭配上前面说的Deleter,对象池就可以管理任意资源了。...当然因为这个类本质还是一个C++的类,这里还必须像指针一样使用->操作,不像引用在编译器下,把指针的->操作都换成了引用的.操作。可以说这个类是UE4特有的,STL中并没有对应实现。...另外UE4还提供了一个测试代码,默认不参与编译但可以打开WITH_SHARED_POINTER_TESTS宏来参与编译,里面有不少智能指针的示例,基本上把共享指针的用法覆盖全了,也可以作为使用参考,如果有兴趣可以断点这里的函数
但是一般情况下,TSharedPtr这类指针是不能直接用于UObject的(非得强行使用也不是不行,但是要自己实现Deleter),因为UE4对于UObject是在引擎内部管理的,不能直接delete,...在C#或Java中,当把对象置空,只要代码中没有任何一个地方引用着这个对象,虚拟机就知道了没有引用,但UE4的代码主要是C++来编写,平常我们写的普通指针UE4并没有能力知道是否为一个UObject的引用...,自然也就不清楚来管理这些对象是否被引用,当你使用一个已经被清除的对象,就像正常C++使用野指针的情况一样发生崩溃或各种意外情况。...我们首先想象一下,正常C++对象如果要释放,那么肯定需要调用到析构函数,而UObject的析构函数是在对象GC的时候调用的,在GC期间之外,UObject对象本质上也是C++对象,行为其实和普通的C++...可能有人会说标记UPROPERTY宏的成员变量UObject裸指针就相当于有了引用,这里其实并不一样,首先这个TStrongObjectPtr可以在任何地方使用,包括非UObject类的内部,比如某个F
定义一个process_job函数指针类型,返回值为 int ,函数参数为int a,int b。使用用两种方法。...typedef int (*process_job)(int a,int b); process_job a; a = add; 第二种,C++。使用,只有一种方法。...task t = add; cout << t(22,23) << endl; // cout << (*t)(22,23) << endl; error 函数指针作为函数参数传递
TQueue是UE4提供的队列容器,完全满足队列的先进先出性质,这里主要用于多线程同步数据。...UE4还通过巧妙的实现保证了无锁(lock-free),用于两个线程的单生产者-单消费者(只有一个线程的情况最后会说)或多个线程的多生产者-单消费者的这两种模式,虽然没有覆盖到多生产者-多消费者这种模式...引擎内部有很多地方都在使用这个容器或类似的思想,下面就来说说这个容器的具体实现 TQueue的成员变量 先看成员变量,两个指针Head和Tail,其中Head加了volatile关键字,同时用宏告诉编译器必须...进队列Enqueue: 代码里的TSAN系列宏可以先无视,是查高并发时数据竞争的BUG用的,有兴趣可以看这篇怎么用。...我们看这里实际是三行代码,其中倒数第二行有个MemoryBarrier,这个函数的作用是,可以保证调用这个函数之后的所有代码,一定在调用这个函数之前的代码之后执行。
在C++中,智能指针是一种特殊类型的指针对象,它能自动管理内存的分配和释放。...智能指针与裸指针(即传统的指针)之间有以下区别: 自动资源管理:智能指针通过使用引用计数或其他机制来自动管理内存资源的分配和释放。...这意味着当不再需要指针指向的对象时,智能指针会自动释放内存,避免了内存泄漏和悬空指针的风险。 所有权管理:智能指针可以跟踪和共享对对象的所有权。...这意味着多个智能指针可以指向同一个对象,并且会在所有智能指针都不再需要该对象时才释放内存。 方便性:智能指针提供了一些便捷的操作和语法。...例如,可以使用箭头操作符(->)访问智能指针指向的对象,就像使用裸指针一样。同时,通过重载了解引用操作符(*),智能指针也可以以类似指针的方式使用。 需要注意的是,智能指针并非万能解决方案。
当前C++实现反射的方案包括以下流派: 宏:基本思想就是采用宏来代替常规的变量定义。...Q_INVOKABLE即可通过反射调用函数 Q_INVOKABLE void func1(); }; UE4反射类型定义 UE4定义了一系列的宏,来帮助开发者将自定义的字段和函数添加至反射系统。...*函数指针 (int32)VTABLE_OFFSET(UMyClass, IMyInterface),//多重继承的指针偏移 false //是否是在蓝图实现...对UE4反射信息机制的了解,有助于我们对UE4的特化C++有更深的认识。 笔者在项目中也通过UE4的反射系统,搭配Emmylua语法,实现了Lua中的UE4函数自动补全。...有兴趣的同学可以参考这篇文章: 在Lua中实现对UE4 C++代码的自动补全 附录:展开生成代码 这里隐藏了所有#pragma warning的代码。所有宏替换为了展开代码。
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