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1
回答
是否
有
用于
函数
指针
的
宏
?
UE4
C++
、
我在
ue4
c++
中创建了一个
函数
指针
,但不知道可以/应该使用哪个
宏
作为头文件中
的
指针
。(像UPROPERTY()或UFUNCTION()) 为什么我要使用
宏
呢?因为垃圾回收,据我所知,gb只有在变量/
函数
有
宏
时才有效。 顺便说一句,
函数
指针
调用和普通
函数
调用一样有性能吗?
浏览 34
提问于2020-08-28
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1
回答
C++
虚拟引擎封装委托
、
我是不真实
的
引擎和
c++
的
新手。我
有
一个类,在该类中,我定义了一个带有一个参数和返回类型
的
委托:我添加了一个包含此委托
的
属性:在另一个类中,我绑定委托: SomeComponent做这件事
的
最佳方法是什么?
浏览 3
提问于2020-02-29
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1
回答
禁用与警告“跳转区域中
的
宏
”
、
由于
UE4
API严重依赖于
函数
体之外
的
宏
,所以IntelliSense
函数
(不是编译器!)在Visual 2017中抛出许多更新15.7
的
警告,也可以在滚动区域中看到。📷禁用IntelliSense
的
选项将禁用这些警告。也许Visual通过其图
浏览 0
提问于2018-05-08
得票数 0
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3
回答
使用代码禁用播放器输入不真实
的
引擎
、
我已经看到了许多使用基于节点
的
可视化脚本来停止播放器输入
的
方法;但是,我还没有看到一个例子说明如何在visual studio中禁用播放器输入?
浏览 0
提问于2017-05-31
得票数 3
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1
回答
C++
虚幻4
指针
语法
、
、
我
有
一些
UE4
开发
的
入门课程,我
有
一个关于
UE4
中
C++
使用
的
问题。下面是GetOwner()
的
peek定义。class AActor*
是否
正在抢占AActor
的
内存地址?或者它正在创建一个
指针
? 我知道
指针
的
基础知识(
指针
指向某些东西
的
内存地址,可以解除引用),只
浏览 1
提问于2017-06-24
得票数 1
2
回答
当我只能从非UObjects继承时,如何使
c++
继承在参与者中工作?
、
、
我正在尝试创建一个继承MasterEntity
的
AActor类,然后我将使用子类PlayerCharacter和NonPlayerCharacter来共享某些变量,比如健康状况,但我无法完成这个看似简单
的
任务我相信我可以用组件代替,但是对于我想要做
的
事情来说,这看起来真的很混乱。我试着把MasterEntity类变成一个普通
的
C++
类,并继承它,这没有给我任何编译错误,但是我在蓝图编辑器中没有看到任何值(比如maxHealth变量)。
浏览 2
提问于2020-10-16
得票数 0
1
回答
是否
所有的
C++
编译器都支持async/await关键字?
、
、
、
、
我想在
C++
(
UE4
框架)中使用async/await语法,但由于跨平台代码,我不确定这
是否
可能……还是
有
可能?如果是,我如何使用它?还有在Visual Studio中突出显示
的
await和__await (resumable,yield和__yield_value )关键字。
有
什么不同?或者不接受,我可以分别为每个平台使用
宏
。
浏览 11
提问于2016-08-24
得票数 13
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9
回答
数组大小
的
宏
,它拒绝
指针
。
、
、
、
经常教授
的
标准数组大小
宏
是或者一些类似的队形。然而,当
指针
被传入时,这类事情会默默地成功,并给出在运行时看起来似乎可信
的
结果,直到事情神秘地崩溃。犯这个错误太容易了:
有
一个局部级数组变量
的
函数
被重构,将一些数组操作移到一个以数组作为参数
的
新
函数
中。 因此,问题是:
是否
有
一个“卫生”
浏览 9
提问于2013-10-18
得票数 73
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1
回答
编写一个基本
的
应用程序内存分析:如何计数所创建
的
指针
?
、
、
、
、
我在
C++
中有一个应用程序,我想为它实现基本
的
内存分析功能。对于最重要
的
和占用内存
的
类,我在构造
函数
、复制构造
函数
和析构
函数
中包含了一些代码,
用于
计算和保存类
的
每个实例使用
的
内存量(代码只在定义了
宏
#MEMPROFILE时运行。MyClass(){ calcAndSaveMemUsage();
浏览 1
提问于2017-03-16
得票数 0
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2
回答
在使用之前检查
指针
?必要性与选择,
C++
UE4
、
、
我是
UE4
新手,我遇到了在使用
指针
之前检查每个
指针
的
一般模式,例如:if(pActor){} 我意识到,就用户体验而言,崩溃是可怕
的
,并且总是建议编写具有最大鲁棒性
的
代码,但
是否
存在这种模式真正有用
的
众所周知
的
情况?(例如,在理论上安全
的
设置中,例如指向GetOwner()
的
浏览 4
提问于2017-01-06
得票数 0
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2
回答
在
UE4
中不绘制调试行
、
对于虚幻引擎4来说,我
的
主要观点是画出透明
的
3d物体,并由线条组成。对于这些,我
有
一系列
的
点组成线。所以我
有
一个在
c++
对象中创建
的
过程网格,但是它只能绘制多边形。在
UE4
中搜索了有关线条绘制
的
信息后,尝试使用“绘制调试线”,但它只
用于
调试,只
用于
2分(我需要绘制点数组)。如何绘制不调试行?
浏览 2
提问于2018-04-09
得票数 1
2
回答
对所有不同
的
字符串类型以及如何在Visual
C++
中正确使用它们感到困惑
、
几年前,我曾经用C语言做一些基本
的
编程,现在我正在尝试重新学习我忘记了
的
东西,以及学习VisualC++。不过,我对所有的字符串选项都感到困惑,现在又被试图使我
的
程序与Unicode兼容
的
额外层所迷惑。我已经开始阅读视觉
C++
2010,以及在线阅读来了解这一信息。这个程序可以工作,但是我让它工作
的
方法更多
的
是通过猜测和查看其他
的
例子,而不是真正理解为什么我需要将不同
的
字符串转换成不同
的
类型。: 为什么需要对Mess
浏览 5
提问于2011-12-08
得票数 1
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2
回答
如何从外部文件夹加载静态网格?
、
、
我正在学习
UE4
C++
开发,我
有
一个想法,但我不知道这
是否
可能实现。我在WAMP服务器上有一个
用于
exemplo
的
文件夹( C:\wamp\www\staticmesh\My3DModel.3DS )。我
的
想法是在我
的
UE4
小工具上创建一个按钮,当按下它时,将我
的
静态网格从我
的
文件夹导入到我当前
的
场景中。
有
可能吗?OBS:因为我
的
游戏太重了,所
浏览 3
提问于2017-01-26
得票数 0
1
回答
无法访问类中声明
的
私有成员
、
我
有
一个这样
的
类别定义:class HORROR1_API UMyComplexObjectTest : public UObject GENERATED_BODY()BlueprintReadWrite, Category = "MyComplexTest")}; 我试图通过以下方法在另一个类中创建它
的
一个实例C:\Users\dogan\Documents\Unreal Projects\Ho
浏览 0
提问于2021-09-18
得票数 0
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1
回答
是否
有
一种"C带类“
的
语言不是
C++
?
、
、
、
我正在寻找一种像C那样简约主义
的
C方言,但是
有
内置类支持。因此,我可以(并鼓励)使用
宏
、数组
的
指针
和手动内存管理,但也可以创建类、向它们添加字段和成员
函数
等等。当我试图在C和typedef struct中实现某种OOP时,
函数
指针
做了与我想做
的
类似的事情时,出现了这个问题,但是“成员
函数
”需要手动将指向对象
的
指针
作为参数传递给它们,这不是我想要做
的
。我知道我只需要
浏览 6
提问于2022-07-26
得票数 2
3
回答
在默认构造
函数
中使用NULL
、
、
、
在我
的
C++
类(头文件)中,我使用了以下内容: int pWholesalerId; 现在,我已经创建了一个默认构造
函数
。
是否
可以将此属性
的
值设置为null?
浏览 10
提问于2020-04-01
得票数 0
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1
回答
如何在
UE4
中定义用友发布
的
变量
的
默认值
我在
C++
和
UE4
中
有
一个项目,当我在蓝图中使用这个
函数
时,我需要知道
是否
有
一种方法来定义
C++
变量
的
默认值。SwitchCameraTo(ACameraActor* CameraActor, EViewTargetBlendFunction BlendFunc, float BlendTime); 这是我
的
函数
,当我使用这个蓝图时,我希望参数BlendFunc可以
有
一个默认值!
浏览 4
提问于2016-05-10
得票数 0
1
回答
为什么C类型-泛型表达式不能与
C++
兼容?
、
、
我似乎记得从一些可靠
的
消息来源(即在非官方渠道上发言
的
委员会成员)听到一些含糊
的
评论,认为C类型
的
泛型表达式不会被添加到
C++
中,因为它们不能。据我所知,与
C++
模板和重载相比,类型泛型表达式非常有限,但不存在需要定义为特例
的
交互可能性。 类型-泛型表达式由一个控制表达式以及类型和子表达式之间
的
一系列“关联”组成。根据控制表达式
的
静态类型和子表达式列出
的
类型选择子表达式,并替换TGE。匹配基于类型兼容性
的</
浏览 2
提问于2013-12-23
得票数 10
2
回答
如何安全地下行USTRUCT
、
、
、
不真实
的
引擎支持通过通过和下传。 Cast<T>
的
方法不支持向UScriptStructs
的
转换。
UE4
在没有RTTI
的
情况下编译(例如,是为cl.exe设置
的
),
UE4
使用实现
的
dynamic_cast<T*>作为指向USTRUCT
的
指针
。因此编译器抛出 (参见下面的示例)。在UE4.22中
是否
有
一种方法可以安
浏览 1
提问于2019-05-11
得票数 3
回答已采纳
1
回答
统一
的
'Vector3.Slerp‘等价于虚幻引擎4
C++
?
、
UE4
C++
有
一个与类似的内置
函数
吗?我得到了两个向量,我想在圆弧路径上得到它们之间
的
一些位置。
浏览 4
提问于2020-02-23
得票数 2
回答已采纳
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