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沙龙
1
回答
碎片着色器中的访问空间原语大小
opengl
、
geometry
、
fragment-shader
它只用于
渲染
矩形(=三角形对)。 当然,我可以在CPU上计算它的宽度和高度,并将其作为
统一
值
传递给它,但是使用这样的着色器在长期运行时可能
会
不舒服--人们必须记住计算它的内容和方法,或者搜索文档。我有一个想法,使用一种通过几何图形着色器来完成这项工作(因为它是我所知道的唯一能够访问
整个
原始
管道
的部分),但这是一个好主意吗?
浏览 2
提问于2014-09-14
得票数 1
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1
回答
如何在大范围内加速AngularJS
渲染
?
javascript
、
angularjs
、
performance
哦,是的,我应该准确地说,应用程序正在生成一个表单,作用域中几乎+90%的对象属于输入,并在每次客户端单击(单选)keyup/change(文本)时
更新
。它也有由对象组成的5/6数组,并且数组根据客户的选择而变得更大/更小,这就是它变得迟缓的地方,每次我向数组添加一个对象时,
渲染
它需要大约一秒钟的时间,所以我尝试使用嵌套控制器,我认为如果对象的孩子被
更新
,Angular将只
渲染
这个孩子,而不是所有其他孩子,但不知何故,应用程序变得更慢和更滞后:s (当我使用ng-show而不是ng-if时,速
浏览 1
提问于2015-09-14
得票数 2
1
回答
如何在移动或低规格下实现多摄像头性能
unity3d
我的问题是,只要我保持尽可能低的几何体,并拥有简单的着色器和低
渲染
管道
,最重要的是,让每个相机只
渲染
自己的对象(在他们的层内),我可以实现一个平台无关的游戏,性能方面?换句话说,
统一
相机
是否
在游戏中施加了一些权重,而不管它们
渲染
的是什么? 对于数学爱好者,这是我想知道的:我有三个物体,A,B和C。我有三个相机,cA,cB和cC。因此,如果cA只
渲染
A,cB只
渲染
B,cC只
渲染
C;这
整个
过程
是否
等同于
浏览 10
提问于2019-01-16
得票数 0
1
回答
统一
XR单程实例
渲染
和UI
unity3d
、
user-interface
、
rendering
、
augmented-reality
、
mrtk
我想知道
是否
有人建议使用基于
统一
画布的UI系统(UGUI)以及XR应用程序的呈现模式(?) 我担心的是UI元素
是否
会
呈现为单次传递实例,或者它们实际上只呈现了两次--可能
会
导致性能问题。据我所见,在默认UI着色器(Unity2019.4.21内置着色器内置
渲染
管道
),它似乎不支持GPU实例(如果我是错误的纠正我)。当然,我可以创建我自己的着色器,支持GPU实例按照,但我不知道UI
渲染
系统
是否
真的
会
尊重(?)认为在默认
浏览 3
提问于2021-11-17
得票数 1
1
回答
更改联合新创建的SpriteRenderer对象的默认材料
unity3d
默认情况下,
统一
将Sprites-Default材料添加到场景中的任何新SpriteRenderer对象/组件中。然而,在切换到通用
渲染
管道
(URP)并启用照明工作流之后,
统一
开始自动将Sprite-Lit-Default分配给所有东西。我的问题是双重的,但最终只能是一个单一的答案--希望: 在切换到Sprite-Lit-Default之后,
是否
有一种方法可以切换回Sprites-Default作为默认的指定材料?更好的是,
是否
有一种方法可以将任何(例如定制的材料)设置为<em
浏览 7
提问于2022-04-07
得票数 1
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2
回答
去掉“后置处理包将被全屏使用”警告(Mac,内置
管道
)
unity3d
、
unity3d-editor
每当我单击场景视图中的任何位置时,都会在控制台中得到以下警告:{ Rect r = m_Camera.rect;
浏览 7
提问于2020-06-12
得票数 4
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1
回答
更新
统一
的
值
会使
整个
呈现
管道
停顿吗?
opengl
、
opengl-3
的备注部分包含以下段落: 而根本没有提到
管道
。然而,我认为制服和缓冲一样重要,因为它们应该在所有的着色调用中都是
统一
的。因此,如果我执行一个抽签调用,更改一个
统一
值
,
浏览 2
提问于2012-04-25
得票数 2
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1
回答
在中使用低级本机插件(Unity)
unity3d
、
opengl-es-2.0
、
google-cardboard
我做了一些修改,以便项目场景显示:
是否
浏览 3
提问于2015-09-25
得票数 0
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1
回答
OpenGL ES 2.0: glUseProgram与glUniform性能
opengl-es
、
shader
哪一个更快,一个对glUseProgram的调用,或者通过glUniform (批处理或单独)发送6个左右的浮点数,大约快多少?
浏览 1
提问于2013-04-26
得票数 2
1
回答
Opengl-es 1.1更改FBO上的像素数据
opengl-es
、
fbo
有没有一种方法可以获得FBO像素数据,然后快速灰度化,并再次将图像带回FBO?
浏览 0
提问于2012-08-02
得票数 0
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2
回答
每帧调用glGetUniformLocation()
c++
、
opengl
、
matrix
、
3d
、
glm-math
因为它在每一帧都会被调用,所以我想知道在程序开始时只调用一次glGetUniformLocation(),并重复使用从那里返回的
值
是否
会
更好。帧速率真的会有什么明显的差异吗?
浏览 2
提问于2014-04-03
得票数 1
1
回答
glTF中的面部颜色支持
gltf
我有一个glTF面材质问题:在源模型中,它包含一个具有两种不同面材质的网格体。如何将一个源网格体中的不同面材质导出到一个glTF网格中? 示例:源模型是一个具有红色和蓝色脸部颜色的立方体,带有纹理材质。glTF文件:在一个glTF网格下包含两个基本体的立方体。对于一个基本体,将其材质颜色设置为红色;对于另一个基本体,将其材质颜色设置为蓝色。这是一个正确和好的解决方案吗?有没有其他更好的方法? ? ? ?
浏览 58
提问于2020-04-30
得票数 1
1
回答
显示MTKView的当前帧速率
xcode
、
debugging
、
metal
、
metalkit
(因为我
渲染
的是帧速率在0.5fps左右的东西)
浏览 18
提问于2019-03-22
得票数 8
1
回答
如何加快
统一
工程的运行速度?
c#
、
python
、
unity3d
你好,我正在用自动驾驶仪进行飞行模拟,所以我用
统一
的方式创建了模拟,在python中创建了自动驾驶仪,但是现在如果我想训练模型,我需要在一次迭代中等待50小时的训练过程,所有这一切都是由于
统一
渲染
场景(我只试着运行代码,但是我不知道如何去做,也不知道它
是否
会
因为固定的
更新
而起作用。 我只想知道一个加速团结的方法。
浏览 0
提问于2019-06-04
得票数 3
回答已采纳
1
回答
虚拟DOM和react性能查询?
reactjs
、
virtual-dom
如果我有一个包含多个子组件的父组件,并且如果我
更新
了父组件,那么父组件
是否
会
重新
渲染
整个
父组件,包括子组件??
浏览 4
提问于2018-05-05
得票数 0
3
回答
使用set
更新
状态后,状态仍然具有空数组
reactjs
在使用setState
更新
状态之后,如果我记录状态,即使状态不为空,我也会得到空数组。 我有钩子,如下面的代码所示。我可以知道为什么当我记录宠物时,宠物
会
显示空数组而不是像animalsProperty那样的
值
吗?
浏览 0
提问于2019-07-15
得票数 0
1
回答
使用DataView
更新
slickgrid中的单个单元格(而不是整行
slickgrid
、
dataview
我有一个slickgrid (使用DataView),我正在使用它来显示快速变化的
值
。据我所知,当底层模型中的
值
发生变化时,我唯一的选择就是
更新
整个
行:不幸的是,即使某些
值
没有改变(例如,我只
更新
了整行中的一个单元格的
值
),slickgrid也
会
重新绘制
整个
行(我使用Chrome dev工具来查看正在
渲染
的内容)。我还有一个相同UI的<
浏览 0
提问于2013-09-19
得票数 5
5
回答
webgl和glsl挑选
3d
、
glsl
、
webgl
、
picking
因此,我将
整个
场景
渲染
到一个单独的帧缓冲区中,为每个对象分配一个唯一的颜色,该颜色作为
统一
变量传递给片段着色器。
渲染
场景后,我对缓冲区执行gl.readPixels()操作,并获取点击坐标处的颜色
值
(我反转坐标系统以解决GL与浏览器坐标系统不同的问题)。存在的问题是,着色器将传递到gl_FragColor着色器输出的颜色表示为vec4浮点,每个颜色通道的范围为0.0-1.0,而gl.readPixels()返回的颜色通道为0-255范围内的整数...执行此转换
会
丢失一些精度,并且可能<e
浏览 1
提问于2013-06-04
得票数 3
1
回答
OpenGLESv2中glColor4f的等价物是什么?
c
、
opengl-es-2.0
我目前需要将一个应用程序从GL移植到GLESv2,我想知道在OpenGL ES 2.0中对glColor4f的相应调用是什么。
浏览 0
提问于2019-04-23
得票数 0
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