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WebGL开发中的代码优化

以下是一些 WebGL 开发中常用的代码优化技巧。1. 减少绘制调用 (Draw Calls):合批 (Batching): 将使用相同材质和着色器的物体合并成一个绘制调用。...优化着色器 (Shaders):保持着色器简单: 复杂的着色器需要更多的 GPU 计算资源。尽量使用简单的数学运算,避免不必要的计算和纹理查找。...减少分支和循环: 分支和循环会影响 GPU 的并行处理能力。尽量避免在着色器中使用过多的分支和循环。预计算: 将一些可以在 CPU 端计算的值预先计算好,并传递给着色器,而不是在着色器中进行重复计算。...使用纹理图集 (Texture Atlasing): 将多个小纹理合并成一个大纹理,减少纹理切换的次数。...使用 Unity 的 Profiler 进行性能分析: Unity 的 Profiler 可以帮助你找到应用程序的性能瓶颈。纹理压缩: 使用 Crunch 压缩技术减少纹理文件大小。

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UPA深度性能报告解读

比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...6)VBO Total: 渲染过程中上传到图形卡的网格的数量。 ? 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。 ?...资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。...左边是抓取到的当前帧的所有绘制指令,鼠标在listview中从上到下点击,可以还原当前帧的绘制过程。 ? 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。...从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。 也可以发现有一模一样的纹理且重复多个: ? ?

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    基础渲染系列(五)——多灯光

    为了防止代码重复,我们将把着色器代码移动到包含文件中。 Unity没有菜单选项来创建着色器包含文件。因此,你必须通过操作系统的文件浏览器手动转到项目的资产文件夹。...这是通过ZWrite Off着色器语句完成的。 ? 2.2 Draw Call 合批 为了更好地了解发生了什么,你可以启用游戏视图右上角的“Stats”面板。...这会限制聚光灯前面的所有物体的光。 然后,将光空间中的X和Y坐标用作UV坐标以对纹理进行采样。此纹理用于遮挡光线。纹理只是带有模糊边缘的圆形。这产生了一个轻质的圆柱体。...但是,你可以使用任何正方形纹理,只要它的边缘降至零即可。这些纹理称为聚光Cookies。此名称源自cucoloris,cucoloris是指将阴影添加到灯光中的电影,剧院或摄影道具。...我们也可以将函数的常量部分合并到这些因素中。这导致了我们的最终功能, ? ,其中a和i是因子。 该方法是否适用于 ? ? ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    该贴图称为遮罩贴图,其各个通道遮盖了不同的着色器属性。我们使用与Unity的HDRP相同的格式,后者是MODS映射。此代表金属,遮挡,细节和平滑度,以该顺序存储在RGBA通道中。...当表面近距离观察时,这会让表面更加有意思,并且它还能提供更高分辨率的信息,这时,底图本身将显示为像素化。 细节应该只会稍微修改表面特性,所以我们再次将数据合并到一个非彩色贴图中。...Unity只是将mip贴图插值为灰色,这意味着该贴图变为中性。为此,必须将纹理的“过滤器模式”设置为“ Trilinear”,但这应该会是自动的。 ? ?...然后可以将这些通道以压缩纹理格式存储,以使精度损失最小。XY存储在RG或AG中,具体取决于纹理格式。这将改变纹理的外观,但是Unity编辑器仅显示原始贴图的预览和缩略图。...Unity的着色器会根据在编辑器中分配的贴图自动执行此操作,但是我们将通过显式切换来控制它。 5.1 法线贴图 我们从法线贴图开始,这是最昂贵的功能。添加一个着色器属性切换开关,链接到适当关键字。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    如果着色器中复杂计算的结果不受外部值的影响,那么将预先计算的结果存储为纹理中的元素是一种有效的方法。...这可以通过在Unity中实现一个专门的纹理生成工具或作为各种DCC工具的扩展来完成。如果一个已经在使用的纹理的alpha通道没有被使用,最好是写入它或准备一个专用的纹理。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。...译者增加部分 在Unity中,纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机的位置只加载对应Mipmap Level的纹理到显存中,而不是把所有

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    UPA深度性能报告解读

    比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...[image033.png] 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。...资源结论: [image047.png] 资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。...[image071.png] 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。...vertex shader:顶点着色器,逐顶点计算,计算次数等于顶点数。 fragment shader:像素着色器,逐像素计算,计算次数等于像素数。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    我们需要将这些矩阵添加到我们的着色器中,但是由于它们总是相同的,所以我们将由Unity提供的标准输入放在一个单独的HLSL文件中,这样既可以保持代码的结构化,也可以将代码包含在其他着色器中。...我们可以在适当的时候通过简单地将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID放在属性中来添加它。 ?...在本例中,它的类型为2D,使用Unity的标准白色纹理作为默认设置,并以white 字符串表示。同样,也必须以空代码块结束texture属性定义。...用来匹配Unity自动提供的采样器状态。 纹理和采样器状态都是着色器资源。不能按实例提供,必须在全局范围内声明。在UnlitPass.hlsl中的着色器属性之前执行此操作。 ?...必须告诉Unity根据关键字是否已定义来编译着色器的不同版本。为此,我们将#pragma shader_feature _CLIPPING添加到其Pass中的指令中。 ?

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    上次,我们增加了对环境贴图的支持。在这一部分中,我们将结合多个纹理来创建复杂的材质。但是在开始之前,我们需要为着色器使用更好的GUI。 本教程使用Unity5.4.1f1制作。 ?...Unity基于多重编译语句以及将哪些关键字添加到材质中,来检测项目中的所有自定义关键字。在内部,它们被转换并组合为位掩码。关键字获得的标识符随项目而异。 在Unity 5.4中,位掩码包含128位。...污渍比木板光滑,因此那里的纹理更浅。 ? (平滑度贴图) Unity的标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道中。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理中结合在一起。...由于DXT5分别压缩了RGB和A通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同的质量。这并会减少内存,但是可以让我们从单个纹理样本(而不是两个)中同时获取金属和平滑度。...请记住,着色器编译器会删减重复的代码。我们在两个不同的函数中对同一纹理进行采样,但是编译后的代码将仅对纹理采样一次。我们不必显式的缓存这些内容。 实际上,标准着色器具有两个不同的平滑度属性。

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    在 Unity 的着色器编程中,通过使用 UNITY_MATRIX_MVP 矩阵,可以将顶点的位置和法线等数据进行变换,并进行下一步的光照、纹理映射等操作,以生成最终的渲染结果。...在图形渲染中,通常需要在顶点着色器中计算出每个顶点的属性(例如颜色、法线、纹理坐标等),然后将这些属性插值到三角形的其它位置上,以便在片元着色器中进行处理。这个过程就需要用到插值寄存器了。...具体来说,在顶点着色器中计算出来的每个属性都会被存储到插值寄存器中,然后通过光栅化阶段将三角形分解成像素,并在片元着色器中对每个像素进行处理。...合并变量:如果可能,将多个相关的数据合并到一个变量中,以减少寄存器的使用量。 总之,V2F结构体中的变量数量会影响到寄存器的使用量。...SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 在Unity中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE是一个渲染着色器中的预定义函数,用于从深度纹理中采样深度信息。

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    hdp 不更新了,有没有办法将 Apache Hadoop 代替 hdp 并集成到 Ambari 中呢?

    今天咱来聊一聊 Ambari 如何集成 Apache Hadoop 哈,自从 cloudera 公司将 hortonworks 公司收购后,hdp 就不迭代更新了,这对 Apache Ambari 也产生了很大影响...hdp 不会有新版本了,这意味着在不久的将来,hdp 就会由于版本太低被抛弃,所以一些自研大数据平台产品的公司,急需一个方案来解决 hdp 版本不更新的问题。...除了 Apache Ambari,目前还没有很成熟的开源的大数据管理系统,在这方面,Ambari 就是大哥。...Ambari 是 Apache 顶级项目,支持二次开发,也支持自定义服务集成到 Ambari 中。...spring boot 工程、python、go 语言工程等 为 HDP 各组件升级指定版本 将 HDP 替换为 Apache Hadoop 理论上来说,任何服务都可以集成到 Ambari,实现页面可视化安装部署

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

    ---- 前言 关于Unity面试题相关的所有知识点:‍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容...拆分过重的UI 将界面中隐藏的独立界面做一次拆分 对二次显示内容,如部分动效图标,小窗口等做二次拆分。...其次:修改NGUI的原始着色器,绑定主图和绑定Alpha图 然后:将NGUI的着色器shader中相应修改为新的颜色通道和透明通道 最后:NGUI工具类也要相应修改编辑几个类 最终:主图和Alpha...层消隐距离技术 如果场景中存在大量小"物件”,则可以使用"层消隐距离"来优化场景;"层消隐距离"就是在比较远的距离将小物体剔除以减少绘图调用的数量(比如:可以一个大型场景中,高大型的物体任然可见,但是一些小装饰内容...,建议放弃分离通道办法。

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    Unity基础(4)-资源管理知识(1)

    将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。 Editor 文件夹 Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。...因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。 项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。...,一般我们可以通过着色器(shader)来进行材质的修改。...我们导入的图片的的纹理 2:什么是图片格式 我们熟知的PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF,BMP, IFF, PICT 默认扔进Unity中的图片格式都是Texture,在Unity5.5.0...类似的,天空盒(Skybox )如何在背景显示遥远的风景。内置的反射(Reflective )着色器在Unity使用立方图(Cubemap),以显示反射。 ? Cubemap ?

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    ---- 前言 关于Unity面试题相关的所有知识点:‍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容...光栅化:把⼀个⽮ᰁ图形转换为 ⼀系列像素点的过程就称为光栅化 纹理贴图:就是将多边形的表⾯贴 上相应的图⽚,从⽽⽣成“真实”的图形。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?...有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 把A组物体的渲染对列⼤于B物体的渲染队列。 13....像素着色器实质上是取代了固定功能流水线中多重纹理的环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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    Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    概述 在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。...不过,上篇文章隐藏了一个很重要的细节——Unity Shader。Shader(着色器)是渲染管线中可被用户编程的阶段,依靠着色器可以控制渲染管线的细节。...着色器 Unity使用的着色器语言叫做ShaderLab,它是图形渲染中Shader(例如GLSL,HLSL以及CG)的更高级更抽象一级的封装。...还记得在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中创建Mesh时给Mesh创建的成员变量vertices、uv和normals吧?给他们传入的数据正是在这里用到了。...在这个着色器中,_MainTex也就是我们先前创建的,并且传递到材质中的纹理,通过将顶点着色器中传递过来的纹理坐标进行采样,得到具体的片元颜色: sampler2D _MainTex; fixed4

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    以前,你只会看到选定网格的线框。现在,你还可以通过场景视图的Gizmos菜单选择使用轮廓效果。 Unity使用替换的着色器创建轮廓,我们将在后面提到。它采样主要纹理的Alpha通道。...1.5 渲染队列 尽管现在我们的渲染模式已完全可用,但是Unity的着色器还有另一件事。他们将cutout 材质放入了不透明材质的不同渲染队列中。不透明的东西首先被渲染,然后是cutout的东西。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...暂时还没有办法克服此限制,尤其是在考虑相交几何时。但是,它通常并不明显。在我们的例子中,某些DrawCall显然会产生错误的结果。发生这种情况是因为我们的着色器仍会写入深度缓冲区。...但是,以这种方式在纹理中存储颜色的缺点是精度下降。 3.2 调整Alpha 如果某些东西既透明又可以反射,我们将看到它背后的一切并且也会反射。在对象的两面都是如此。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    (使用我们的白色材质的球体) 2.1 光照贴图着色器变体 当着色器应该使用光照贴图时,Unity将寻找与LIGHTMAP_ON关键字关联的变体。因此,我们必须为此关键字添加一个多编译指令。...使用前向渲染路径时,仅在基本pass中对光照贴图进行采样。 ? 使用光照贴图时,Unity将永远不会包含顶点光照。他们的关键字是互斥的。...这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换是特定于对象的,而不是特定于材质的。光照贴图纹理在UnityShaderVariables中定义为unity_Lightmap。 ?...更糟糕的是,没有办法告诉灯光映射器要使用哪个属性。因此,要使光照贴图起作用,除了将_Tint的用法替换为_Color之外,我们别无选择。首先,更新我们的着色器的属性。 ?...Unity的着色器为此使用了一个虚拟值,因此我们将简单地做同样的事情。 ? 3.5 片段程序 在片段程序中,我们必须输出反照率和自发光色。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    教程使用Unity5.4.0b10。 ? (纹理化一个球体) 1 默认场景 在Unity中创建新场景时,会带有一个默认的相机和一个定向光。...(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...如果单击该按钮,Unity将编译着色器并在编辑器中打开其输出,以便你可以检查生成的代码。 ? (Shader的展示器,显示了所有平台都有错误) 你可以通过下拉菜单选择手动为其编译着色器的平台。...额外的顶点程序输出将包含在编译器着色器中,我们将看到球体着色。 ? ? ? (把局部坐标的位置作为颜色的插值) 3.4 使用结构体 现在,我们程序的参数列表看起来是不是很乱?...现在,我们可以通过拖动或通过“Select ”按钮将纹理分配给我们的材质。 ? (材质选取纹理) 使用类型为sampler2D的变量访问着色器中的纹理。 ?

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    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    (纯色聚光灯阴影) 1.1 重构My Shadow 为了考虑透明度,我们需要访问阴影投射器着色器通道中的alpha值。这意味着我们需要对反照率纹理进行采样。但是,使用不透明渲染模式时不需要这样做。...通过网格提供的数据始终为1,但着色器编译器不知道这一点。结果,肯定是使用常数更为有效。从5.6版开始,当对UNITY_MATRIX_MVP使用未经优化的乘法时,Unity将发出性能警告。...因此,没有办法指定光被半透明表面部分阻挡。 我们能做的就是将阴影表面的一部分剪掉。这也是我们为cutoff阴影所做的。但是,除了基于阈值进行裁剪外,我们还可以统一裁剪片段。...编译器不能总是处理这些错误,因此我们将位置保留在其中以防止发生错误。 2.3 抖动中 要访问Unity的抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”中。...不同的图案存储在3D纹理的图层中,因此其类型必须是sampler3D而不是sampler2D。 ? 如果需要半透明阴影,请在MyShadowFragmentProgram中对此纹理进行采样。

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    优化Unity UI,告别卡顿只需这几招!

    本文将深入探讨UI性能瓶颈及其优化策略,涵盖减少Draw Call、批处理技术、内存优化、异步加载UI以及Profile工具的使用,希望能对大家有所帮助和启发~一、理解UI性能瓶颈首先我们来看看Unity...Unity支持两种批处理方式:静态批处理(将场景中不移动的对象合并到一个绘制调用中,提高渲染效率。适用于静态对象)和动态批处理(将场景中移动的对象合并到一个绘制调用中。适用于动态对象和UI元素)。...压缩纹理:使用Unity内置的纹理压缩(Texture Compression,将图片资源进行压缩以减少内存占用和加载时间。...Unity支持多种纹理压缩格式,如DXT、PVRTC等)工具,可以显著减少纹理占用的内存。合理的图片尺寸:确保使用的图片尺寸与显示尺寸相匹配,避免使用过大的图片。...Draw Call数量过多:检查是否可以合并UI元素,使用合批技术。内存占用过高:优化图片和字体资源,考虑异步加载。写在最后优化Unity的UI性能和内存使用是一个复杂但非常重要的任务。

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    【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...片段着色器 片段程序从上述寄存器中获取需要的数据:纹理坐标与光照信息等,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息进行每个片段的颜色计算(纹理查询),最后将处理后的数据传送光栅操作模块。...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...在后面的着色器程序中,属性值通过[name]来访问。而display name将显示在材质检视器中。 可以使用在属性定义加上等号为每个属性提供缺省值。

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