之前我们在讲类和对象时就提到过内部类,不过当时说了等讲完抽象类和接口再讲这个,现在兑现诺言的时候到了,那我们开始内部类的学习吧! 内部类 ❤️❤️内部类是指在一个类的内部定义的另一个类。...内部类可以访问外部类的所有成员,包括私有成员。内部类提供了一种封装和组织代码的方式,可以将相关的类和接口放在一起,增加代码的可读性和可维护性。...所以实例内部类的实例化需要先创建外部类的实例,然后再通过外部类的实例来创建实例内部类的对象。...所以因为静态内部类的创建不需要先创建外部类,我们往往用静态内部类比实例内部类多一点。 3. 静态内部类可以直接访问外部类的静态成员,但不能直接访问外部类的非静态成员。...如添加OutClass outclass=new OutClass();而后将在内部类中且原本来自外部类的实例变量和实例方法前加上outclass. 就可以了。
在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。...例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用的: 1.在屏幕中心的一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。...Body模块主要功能是处理场景中相机和它的目标之间的位置关系。 ?...,当Dead Zone扩大后,相机在屏幕中间的区域就会变得非常懒,就像死了一样,只有角色移动出死亡区域后相机才重新开始追踪目标。...官方参考: https://connect.unity.com/p/li-yong-cinemachinekuai-su-chuang-jian-you-xi-zhong-de-xiang-ji-xi-tong
对于并行的处理中如何进行顺序记录的,如果不能确定准确的oplog 中的记录顺序,则复制集中的其他机器将不能获得准确的数据复制顺序。...所以我们采用timestamp的方式来将信息更有效的在wiredtiger 中的storage laryer 层实现,并进行更有效的控制。...在开始讲主题的之前,我们先回顾一下wiredtiger 的内部的数据存储结构,无论是数据还是索引的存储结构都是以树状结构存储的,数据是以主键的树形结构存储,叶子节点中的key 和 values 是存储在...并且更新内部会带有一些关于transaction的信息,是否与接下来的操作有关联。当此时有读操作进来,则他们需要考虑和计算给出正确的 lists 进行返回。 ?...其实两句话就可以解释,timestamp 解决了事务的顺序性以及读取数据的是在哪个时间段的。这样即使我们并行处理,掺杂进很多的不同的事务以及不同的顺序,但timestamp 保证了正确的结果。
单应矩阵介绍 单应性在计算机视觉领域是一个非常重要的概念,它在图像校正、图像拼接、俯视图生成,相机位姿估计、视觉SLAM等领域有非常重要的作用。...(1)真实平面和图像平面 (2)由两个相机位置拍摄的平面 (3)围绕其投影轴旋转的相机采集的图像进行拼接 所以单应性矩阵主要用来解决两个问题: 一是表述真实世界中一个平面与对应它图像的透视变换...二是从通过透视变换实现图像从一种视图变换到另外一种视图 外参求解单应矩阵理论 这里将主要讲解以下已知两个相机的位姿如何实现图像的拼接,主要公式就是根据外参计算H矩阵。...单应性将两个平面之间的变换联系起来,这样就可以计算出从第二个平面视图转到第一个平面视图下相应相机位移,在已知内外参的情况下有 使用齐次坐标系表达式将三维世界点转转到相机坐标系下: 使用矩阵乘法可以轻松地将一图像帧中表示的点转换为另一帧图像中...要将相机1中表示的三维点变换为相机2帧的坐标下,其变换公式为: 以上公式对应的是:同一平面两个不同相机坐标系的单应矩阵。
从相机空间到世界空间的转换是通过在ShaderVariables中定义的unity_CameraToWorld矩阵完成的。 ?...(光来自错误的方向) 终于有光照了,但它似乎来自错误的方向。这是因为_LightDir设置的是灯光传播的方向。为了进行计算,我们需要从表面到光线的方向,取反它。 ? ?...可以通过unity_WorldToLight矩阵变量来进行此转换。 ? 在CreateLight中,使用矩阵将世界位置转换为灯光空间坐标。然后使用它们来采样cookie纹理。...发生这种情况时,相机可能会进入该体积内。甚至有可能一部分近平面位于其内部,而其余部分位于其外部。在这些情况下,模板缓冲区就不能再用于限制渲染。...(正确的世界坐标) UnityObjectToViewPos如何工作? 该功能在UnityCG中定义。它首先将点转换为世界空间,然后使用视图矩阵将其转换为相机空间。 ?
这里我们只讨论市场主流的CCD相机和CMOS相机的工作原理。数码相机的CCD和CMOS都深藏于相机内部,就算您有机会看到它们的样子,也很难进行区分。...但由于CCD本身无法将模拟信号直接转换为数字信号,因此还需要一个专门的模数转换芯片进行处理,最终以二进制数字图像矩阵的形式输出给专门的DSP处理芯片。...让我们以第二行第一个绿色像素(来自拜尔滤光片)为例(如下图中被加粗黑框之像素所示)。 ? 在源图像中该点实际是红色,但经拜尔滤光片绿色像素过滤后色彩值变为零。...线阵和面阵相机: 面阵: 上面我们所说的相机均属于面阵相机,相机像素是指这个相机总共有多少个感光晶片,通常用万个为单位表示,以矩阵排列,例如3百万像素、2百万像素、百万像素、40万像素。...百万像素相机的像素矩阵为W*H=1000*1000。相机分辨率,指一个像素表示实际物体的大小,用um*um表示。数值越小,分辨率越高。 线阵: 线阵相机是一类特殊的视觉机器。
这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区...(立方体以外部分的"ColorBuffer"都被选定的颜色填满) 上述两种选项是最容易理解的,只是直接清除了缓冲区内的颜色和深度数据,因此如果场景中存在多个相机,且最后一个相机被设置为上述两种ClearFlags...(两部相机先后绘制) (仅清除了深度缓冲区的绘制) 很容易发现,由于拍蓝色立方体的蓝色相机后绘制,且不清除颜色缓冲区,因此蓝色相机在绘制之前,颜色缓冲区已经被红色相机所拍的结果:SolidColor...首先,包含这个函数的脚本必须附着在一个相机上; 其次,一旦重写这个函数,这个函数所发生的时机,就是在这个相机完成与自己有关的全部渲染后,即将把这次渲染结果更新给当前RenderBuffer时的那一夜(刻...3、相机渲染的顺序:红色 → 蓝色。 4、蓝色相机的渲染结果同时填充给屏幕左下角的Image,红色相机的渲染结果同时填充给屏幕左下二号Image。
首先感谢小猪同学能给这次机会让我可以总结从业五年来的一些感悟,以下仅代表我的个人观点,如果能帮助到其他同学避免走弯路,很荣幸。如果觉得我的建议不太适合的同学,一读即可,谢谢。...我的历程 02 截止此时,迈入IT开发岗位已经五年零三个月,回首这五年的经历,回味无穷,做为一个IT人,我觉得最大的成就感莫过于自己做的系统可以承载各种流量冲击并稳定运行,服务于大众。...刚毕业步入工作岗位的时候,对于编程总是捉襟见肘,遇到新的技术点,认为觉得只要懂得如何使用即可,并没有去深挖底层原理;随着开发时间的增长以及在生产环境出现的各种问题排查才开始慢慢的去接触底层知识,了解底层原理...说这个的意思是随着我们开发经验的逐步提升,底层原理也是需要学会的知识点,因为在打怪升级的道路上他们随时都会成为拦路虎。...二、系统设计 系统设计一定要谨慎,好的系统设计可以达到事半功倍的效果,如何让你的系统支持多节点部署并支持实例的线程扩展,如何保证在未来业务功能增加时代码层面可线程扩展,避免出现大规模的重构
: M*A=A*M的转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵与矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal...的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间...,只显示背面 Cull Off关闭剔除功能 全部渲染 性能低,但是可以实现比如看见物体内部结构。...//世界转相机矩阵 world2view Camera.cameraToWorldMatrix //相机转世界矩阵 Camera.projectionMatrix //get投影矩阵viewToproject...如果你改变这个矩阵,相机的渲染不再基于它的fieldOfView更新,直到调用ResetProjectionMatrix 默认把view2project矩阵叫成project矩阵,默认把World2view
4.2 使用矩阵 我们可以使用Unity的Matrix4x4结构执行矩阵乘法。从现在开始,我们将使用它来执行转换,而不是之前的方法。...我们可以为此创建一个Transform矩阵! 对相机投影进行新的具体转换。从单位矩阵开始。 ? 将其添加为最终转换。 ?...因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机。Unity使用矩阵求逆来做同样的事情。 5.2 透视摄像机 正交摄影机很好,但不能像我们看到的那样显示世界。 为此,我们需要一个透视相机。...如果要完全模仿Unity的相机投影,我们还必须处理近距和远距平面。 这将需要投影到立方体而不是平面中,因此深度信息需要保留下来。 再有就是要关心视图纵横比。...另外,Unity的相机朝负Z方向看,还需要取反一些数字。 你可以将所有内容合并到投影矩阵中。 大家可以自己尝试构建。 那么,这一章节的意义何在?
Unity中的资源包管理器Package Manager为我们提供了模块、工具包的集中管理功能,可在其中下载、升级相应的资源包,本文介绍如何构建公司内部的Package Manager资源包管理器...有了服务器环境后,开始在Unity中创建编辑器,创建一个编辑器窗口首先需要继承Editor Window类,在往期的博客中也有介绍: 四、编辑器开发之EditorWindow using UnityEditor...,参考Unity中的Package Manager,一个资源包包含的信息大概有:名称、作者、版本、发布日期、简介、依赖项、示例等: using System; using UnityEngine; using...GUILayout.EndVertical(); } GUILayout.EndHorizontal(); } 搜索栏使用TextField添加一个文本输入框,GUIStyle使用Unity...,根据接收到的bytes字节数据,将.unitypackage文件写入本地,然后调用AssetDatabase类中的ImportPackage方法,该方法可以将.unitypackage资源包导入Unity
而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现《Unity3D 实战核心技术详解》关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来。...书的第一章《3D数学与Unity》,1.3.2讲矩阵缩放、1.3.3讲矩阵的旋转。...缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同的轴的旋转矩阵(x、y、z),总共4个矩阵,其中3个是错误的,只有一个绕y轴旋转是正确的。...毕竟大部分人只是需要了解矩阵到底是什么东东,好奇为什么要用矩阵呢,至于矩阵更深层次的研究可能就不是那么在意了。科普有科普的作用,专业有专业的必要。...链接地址 https://zh.wikipedia.org/wiki/矩阵 那矩阵到底是什么,以我目前的理解和认知,矩阵就是映射,矩阵就是映射,矩阵就是映射(重要的事情说三遍!)。
【转载请注明来源和作者】 虽然你可能拥有不止一个相机,而且现在用手机也能拍出精彩的照片,但你肯定也曾困惑过,为什么数码相机(单反),包括手机,可以拍出精彩的照片,它们跟传统的照相机到底区别在哪里?...人眼的响应特性 相机的原始响应是线性的,但是人眼和显示器却是非线性的 我们解决此问题的办法,是在相机内部对图像做一次Gamma校正,用于抵消显示器的显示效应。...但是需要注意的是,每个相机厂商都会设计自己私有的、非常复杂的In Camera Image Process Pipeline,很多时候通过最终的成像是完全无法知道其内部到底有哪些私有操作、以及这些操作的顺序的...可以从下面的仓库获取 https://github.com/yourwanghao/CMUComputationalPhotography.git 参考资料: 这一篇文章的绝大部分素材来自于 [1] CMU...2017 Fall Computational Photography Course 15-463, Lecture 2 如果不做特别说明,素材均来自于[1] 我也会参考下面的重要资料中的内容 [2]
Alembic插件就是转化这些影像资料和动力学等的模拟结果转换为顶点缓存数据为Unity可以使用的文件。...虽然默认是有效的,但是切线的计算是麻烦的过程,不需要的情况下可以设置成Compute可以更加高效 Camera Aspect Ratio:设置相机的纵横比。...是使用abc文件的相机参数,还是使用Unity侧画面的纵横比。...内部的想知道详细情况,请参照alembicmotionvectors.cginc。...Archive Type:指定Archive的格式,一般使用Ogawa就可以 Xform Type:选择单独记录对象的位置、旋转、标度(TRS)还是矩阵记录(Matrix)。TRS应该没什么问题。
虽然已经将相机传递给了DrawSkybox,但这只用于确定是否应该绘制天空盒,这是通过摄像机的clear标志来控制的。 为了正确渲染天空盒以及整个场景,我们必须设置视图投影矩阵。...此转换矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵)与摄像机的透视或正投影(投影矩阵)结合在一起。在着色器中称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。...选择一个Draw Call后,可以在帧调试器的ShaderProperties部分中检查此矩阵。 目前来说,unity_MatrixVP矩阵始终相同。...我们必须通过SetupCameraProperties方法将摄像机的属性应用于上下文。这会设置矩阵以及其他一些属性。...找出什么可以被剔除需要我们跟踪多个相机设置和矩阵,可以使用ScriptableCullingParameters结构。
现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...(球形范围的大量球体实例) 在刚才的示例中,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板中称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外的背景和相机效果。...有了它,就可以在变换顶点位置时使用正确的矩阵。但是,UnityObjectToClipPos没有矩阵参数。它始终使用unity_ObjectToWorld。...要解决此问题,UnityInstancing包含文件会使用使用矩阵数组的宏覆盖unity_ObjectToWorld。...2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块中的属性执行相同的操作。
无论第一人称游戏中的人物手持的是什么,由于各种原因,它所显示的视角往往与场景的其他部分不同。这可以通过另一个摄像头来完成,但也可以通过调整视图矩阵来渲染,但仍然使用同一个摄像头。...然后在ReinterpretExtensions内部定义一个带有int和float字段的结构类型。...这些属性来自System.Runtime.InteropServices命名空间。 ? 现在,该结构的int和float字段表示相同的数据,但解释不同。...Unity结构方法避免了这些问题。 2.5 相机渲染层掩码 除了使用现有的剔除掩码之外,我们还可以使用渲染层掩码来限制相机的渲染。...2.6 逐相机的灯光掩码 尽管Unity的RP并没有这样做,但是除了几何图形之外,还可以为每个像机设置灯光掩码。
多摄像头设置的例子有分屏多人游戏、小地图和后视镜。每个相机都需要单独处理。 在这里,我们不需要关心管道的多摄像头支持。我们将简单地创建一个替代的渲染方法,作用于一个相机。让它绘制天空框,然后提交。...为了正确的渲染天空盒和整个场景,我们必须要设置view-projection矩阵,这个变换矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵)与摄像机的透视或正投影(投影矩阵)相结合。...你可以在frame debugger中看到这个矩阵,他就是unity_MatrixVP.我们在绘制中会经常用到这个变量,是shader中的一个属性。...此时,unity_MatrixVP矩阵都是一样的,我们通过SetupCameraProperties这个方法来传递摄像机的属性给上下文,矩阵和其他的属性一起被设置。...决定什么可以剔除需要我们设置多个相机设置和矩阵,我们可以用ScriptableCullingParameters结构来做到设置。
官方的NativeRenderPlugin Sample只是画了一个屏幕空间的三角形, 怎么改成世界空间的呢?...XMFLOAT4X4(vm)); g_CB.Projection = XMLoadFloat4x4(&DirectX::XMFLOAT4X4(pm)); } 由于DirectX Math已经是row major的,...mul(opos, viewMatrix); opos = mul(opos, projectionMatrix); ocolor = color; } C#脚本这边有个细节, 就是投影矩阵需要转换一下..., 不能直接取相机的: [DllImport("RenderingPlugin")] private static extern void SetCameraMatrix(float[]...另外, Native这边也可以从视图矩阵中还原出眼睛位置: XMMATRIX invViewMatrix = XMMatrixInverse(nullptr, g_CB.View);
如果那束光最终射到我们的眼睛或相机镜头上,那么我们就可以看到物体了。 为了能让光照在3D环境里也能正常表现,就需要先了解这些对象的表面。前面的教程里,我们已经知道了它的位置,但不知道它反正光的方向。...(把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格的原始法线。立方体的面看起来是平坦的,因为每个面都是具有四个顶点的单独四边形。这些顶点的法线都指向同一方向。...除了object-to-world的矩阵外,Unity还提供了对象的world-to-object的矩阵。这些矩阵是彼此相反的。因此,我们也可以访问 ?...(默认的场景光) UnityShaderVariables定义float4 _WorldSpaceLightPos0,其中包含当前灯光的位置。或者在定向光的情况下光线来自的方向。...其余的去了别的地方,所以你看不到它。 因此,我们需要知道从表面到观察者的方向。这需要表面和照相机的世界空间位置。 我们可以通过对象对世界矩阵确定顶点程序中表面的世界位置,然后将其传递给片段程序。 ?
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