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内部类(来自类和对象补充)

之前我们在讲类和对象时就提到过内部类,不过当时说了等讲完抽象类和接口再讲这个,现在兑现诺言时候到了,那我们开始内部学习吧! 内部类 ❤️❤️内部类是指在一个类内部定义另一个类。...内部类可以访问外部类所有成员,包括私有成员。内部类提供了一种封装和组织代码方式,可以将相关类和接口放在一起,增加代码可读性和可维护性。...所以实例内部实例化需要先创建外部类实例,然后再通过外部类实例来创建实例内部对象。...所以因为静态内部创建不需要先创建外部类,我们往往用静态内部类比实例内部类多一点。 3. 静态内部类可以直接访问外部类静态成员,但不能直接访问外部类非静态成员。...如添加OutClass outclass=new OutClass();而后将在内部类中且原本来自外部类实例变量和实例方法前加上outclass. 就可以了。

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Unity 利用Cinemachine快速创建灵活相机系统

在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机运动需求是多种多样Unity内置Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。...例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用: 1.在屏幕中心一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。...Body模块主要功能是处理场景中相机和它目标之间位置关系。 ?...,当Dead Zone扩大后,相机在屏幕中间区域就会变得非常懒,就像死了一样,只有角色移动出死亡区域后相机才重新开始追踪目标。...官方参考: https://connect.unity.com/p/li-yong-cinemachinekuai-su-chuang-jian-you-xi-zhong-de-xiang-ji-xi-tong

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Mongodb WiredTiger 时间戳 来自wiredtiger 内部声音

对于并行处理中如何进行顺序记录,如果不能确定准确oplog 中记录顺序,则复制集中其他机器将不能获得准确数据复制顺序。...所以我们采用timestamp方式来将信息更有效在wiredtiger 中storage laryer 层实现,并进行更有效控制。...在开始讲主题之前,我们先回顾一下wiredtiger 内部数据存储结构,无论是数据还是索引存储结构都是以树状结构存储,数据是以主键树形结构存储,叶子节点中key 和 values 是存储在...并且更新内部会带有一些关于transaction信息,是否与接下来操作有关联。当此时有读操作进来,则他们需要考虑和计算给出正确 lists 进行返回。 ?...其实两句话就可以解释,timestamp 解决了事务顺序性以及读取数据是在哪个时间段。这样即使我们并行处理,掺杂进很多不同事务以及不同顺序,但timestamp 保证了正确结果。

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根据相机外参实现单应矩阵计算理论与实践

单应矩阵介绍 单应性在计算机视觉领域是一个非常重要概念,它在图像校正、图像拼接、俯视图生成,相机位姿估计、视觉SLAM等领域有非常重要作用。...(1)真实平面和图像平面 (2)由两个相机位置拍摄平面 (3)围绕其投影轴旋转相机采集图像进行拼接 所以单应性矩阵主要用来解决两个问题: 一是表述真实世界中一个平面与对应它图像透视变换...二是从通过透视变换实现图像从一种视图变换到另外一种视图 外参求解单应矩阵理论 这里将主要讲解以下已知两个相机位姿如何实现图像拼接,主要公式就是根据外参计算H矩阵。...单应性将两个平面之间变换联系起来,这样就可以计算出从第二个平面视图转到第一个平面视图下相应相机位移,在已知内外参情况下有 使用齐次坐标系表达式将三维世界点转转到相机坐标系下: 使用矩阵乘法可以轻松地将一图像帧中表示点转换为另一帧图像中...要将相机1中表示三维点变换为相机2帧坐标下,其变换公式为: 以上公式对应是:同一平面两个不同相机坐标系单应矩阵

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

相机空间到世界空间转换是通过在ShaderVariables中定义unity_CameraToWorld矩阵完成。 ?...(光来自错误方向) 终于有光照了,但它似乎来自错误方向。这是因为_LightDir设置是灯光传播方向。为了进行计算,我们需要从表面到光线方向,取反它。 ? ?...可以通过unity_WorldToLight矩阵变量来进行此转换。 ? 在CreateLight中,使用矩阵将世界位置转换为灯光空间坐标。然后使用它们来采样cookie纹理。...发生这种情况时,相机可能会进入该体积内。甚至有可能一部分近平面位于其内部,而其余部分位于其外部。在这些情况下,模板缓冲区就不能再用于限制渲染。...(正确世界坐标) UnityObjectToViewPos如何工作? 该功能在UnityCG中定义。它首先将点转换为世界空间,然后使用视图矩阵将其转换为相机空间。 ?

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(干货) |机器视觉不可不知相机内部工作原理

这里我们只讨论市场主流CCD相机和CMOS相机工作原理。数码相机CCD和CMOS都深藏于相机内部,就算您有机会看到它们样子,也很难进行区分。...但由于CCD本身无法将模拟信号直接转换为数字信号,因此还需要一个专门模数转换芯片进行处理,最终以二进制数字图像矩阵形式输出给专门DSP处理芯片。...让我们以第二行第一个绿色像素(来自拜尔滤光片)为例(如下图中被加粗黑框之像素所示)。 ? 在源图像中该点实际是红色,但经拜尔滤光片绿色像素过滤后色彩值变为零。...线阵和面阵相机: 面阵: 上面我们所说相机均属于面阵相机相机像素是指这个相机总共有多少个感光晶片,通常用万个为单位表示,以矩阵排列,例如3百万像素、2百万像素、百万像素、40万像素。...百万像素相机像素矩阵为W*H=1000*1000。相机分辨率,指一个像素表示实际物体大小,用um*um表示。数值越小,分辨率越高。 线阵: 线阵相机是一类特殊视觉机器。

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实例演示相机OnImageRender和Clear Flags清理标识(Unity3D)

这次总结主要与相机Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,我是这么理解:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中颜色缓冲区...(立方体以外部分"ColorBuffer"都被选定颜色填满) 上述两种选项是最容易理解,只是直接清除了缓冲区内颜色和深度数据,因此如果场景中存在多个相机,且最后一个相机被设置为上述两种ClearFlags...(两部相机先后绘制) (仅清除了深度缓冲区绘制) 很容易发现,由于拍蓝色立方体蓝色相机后绘制,且不清除颜色缓冲区,因此蓝色相机在绘制之前,颜色缓冲区已经被红色相机所拍结果:SolidColor...首先,包含这个函数脚本必须附着在一个相机上; 其次,一旦重写这个函数,这个函数所发生时机,就是在这个相机完成与自己有关全部渲染后,即将把这次渲染结果更新给当前RenderBuffer时那一夜(刻...3、相机渲染顺序:红色 → 蓝色。 4、蓝色相机渲染结果同时填充给屏幕左下角Image,红色相机渲染结果同时填充给屏幕左下二号Image。

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成长之路第九期 - 来自银行内部程序员思考

首先感谢小猪同学能给这次机会让我可以总结从业五年来一些感悟,以下仅代表我个人观点,如果能帮助到其他同学避免走弯路,很荣幸。如果觉得我建议不太适合同学,一读即可,谢谢。...我历程 02 截止此时,迈入IT开发岗位已经五年零三个月,回首这五年经历,回味无穷,做为一个IT人,我觉得最大成就感莫过于自己做系统可以承载各种流量冲击并稳定运行,服务于大众。...刚毕业步入工作岗位时候,对于编程总是捉襟见肘,遇到新技术点,认为觉得只要懂得如何使用即可,并没有去深挖底层原理;随着开发时间增长以及在生产环境出现各种问题排查才开始慢慢去接触底层知识,了解底层原理...说这个意思是随着我们开发经验逐步提升,底层原理也是需要学会知识点,因为在打怪升级道路上他们随时都会成为拦路虎。...二、系统设计 系统设计一定要谨慎,好系统设计可以达到事半功倍效果,如何让你系统支持多节点部署并支持实例线程扩展,如何保证在未来业务功能增加时代码层面可线程扩展,避免出现大规模重构

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Shader经验分享

: M*A=A*M转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal...转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间...,只显示背面 Cull Off关闭剔除功能 全部渲染 性能低,但是可以实现比如看见物体内部结构。...//世界转相机矩阵 world2view Camera.cameraToWorldMatrix //相机转世界矩阵 Camera.projectionMatrix //get投影矩阵viewToproject...如果你改变这个矩阵相机渲染不再基于它fieldOfView更新,直到调用ResetProjectionMatrix 默认把view2project矩阵叫成project矩阵,默认把World2view

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

4.2 使用矩阵 我们可以使用UnityMatrix4x4结构执行矩阵乘法。从现在开始,我们将使用它来执行转换,而不是之前方法。...我们可以为此创建一个Transform矩阵! 对相机投影进行新具体转换。从单位矩阵开始。 ? 将其添加为最终转换。 ?...因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机Unity使用矩阵求逆来做同样事情。 5.2 透视摄像机 正交摄影机很好,但不能像我们看到那样显示世界。 为此,我们需要一个透视相机。...如果要完全模仿Unity相机投影,我们还必须处理近距和远距平面。 这将需要投影到立方体而不是平面中,因此深度信息需要保留下来。 再有就是要关心视图纵横比。...另外,Unity相机朝负Z方向看,还需要取反一些数字。 你可以将所有内容合并到投影矩阵中。 大家可以自己尝试构建。 那么,这一章节意义何在?

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Unity 编辑器开发实战【Editor Window】- 构建公司内部PackageManager

Unity资源包管理器Package Manager为我们提供了模块、工具包集中管理功能,可在其中下载、升级相应资源包,本文介绍如何构建公司内部Package Manager资源包管理器...有了服务器环境后,开始在Unity中创建编辑器,创建一个编辑器窗口首先需要继承Editor Window类,在往期博客中也有介绍: 四、编辑器开发之EditorWindow using UnityEditor...,参考UnityPackage Manager,一个资源包包含信息大概有:名称、作者、版本、发布日期、简介、依赖项、示例等: using System; using UnityEngine; using...GUILayout.EndVertical(); } GUILayout.EndHorizontal(); } 搜索栏使用TextField添加一个文本输入框,GUIStyle使用Unity...,根据接收到bytes字节数据,将.unitypackage文件写入本地,然后调用AssetDatabase类中ImportPackage方法,该方法可以将.unitypackage资源包导入Unity

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Unity3D 实战核心技术详解》书中关于矩阵错误

而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看书时,发现《Unity3D 实战核心技术详解》关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来。...书第一章《3D数学与Unity》,1.3.2讲矩阵缩放、1.3.3讲矩阵旋转。...缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同旋转矩阵(x、y、z),总共4个矩阵,其中3个是错误,只有一个绕y轴旋转是正确。...毕竟大部分人只是需要了解矩阵到底是什么东东,好奇为什么要用矩阵呢,至于矩阵更深层次研究可能就不是那么在意了。科普有科普作用,专业有专业必要。...链接地址  https://zh.wikipedia.org/wiki/矩阵矩阵到底是什么,以我目前理解和认知,矩阵就是映射,矩阵就是映射,矩阵就是映射(重要事情说三遍!)。

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从入射光到JPEG相片-数码相机内部秘密

【转载请注明来源和作者】 虽然你可能拥有不止一个相机,而且现在用手机也能拍出精彩照片,但你肯定也曾困惑过,为什么数码相机(单反),包括手机,可以拍出精彩照片,它们跟传统相机到底区别在哪里?...人眼响应特性 相机原始响应是线性,但是人眼和显示器却是非线性 我们解决此问题办法,是在相机内部对图像做一次Gamma校正,用于抵消显示器显示效应。...但是需要注意是,每个相机厂商都会设计自己私有的、非常复杂In Camera Image Process Pipeline,很多时候通过最终成像是完全无法知道其内部到底有哪些私有操作、以及这些操作顺序...可以从下面的仓库获取 https://github.com/yourwanghao/CMUComputationalPhotography.git 参考资料: 这一篇文章绝大部分素材来自于 [1] CMU...2017 Fall Computational Photography Course 15-463, Lecture 2 如果不做特别说明,素材均来自于[1] 我也会参考下面的重要资料中内容 [2]

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

虽然已经将相机传递给了DrawSkybox,但这只用于确定是否应该绘制天空盒,这是通过摄像机clear标志来控制。 为了正确渲染天空盒以及整个场景,我们必须设置视图投影矩阵。...此转换矩阵将摄像机位置和方向(视图矩阵)与摄像机透视或正投影(投影矩阵)结合在一起。在着色器中称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用着色器属性之一。...选择一个Draw Call后,可以在帧调试器ShaderProperties部分中检查此矩阵。 目前来说,unity_MatrixVP矩阵始终相同。...我们必须通过SetupCameraProperties方法将摄像机属性应用于上下文。这会设置矩阵以及其他一些属性。...找出什么可以被剔除需要我们跟踪多个相机设置和矩阵,可以使用ScriptableCullingParameters结构。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

现在,我们可以使用游戏窗口统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...(球形范围大量球体实例) 在刚才示例中,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板中称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外背景和相机效果。...有了它,就可以在变换顶点位置时使用正确矩阵。但是,UnityObjectToClipPos没有矩阵参数。它始终使用unity_ObjectToWorld。...要解决此问题,UnityInstancing包含文件会使用使用矩阵数组宏覆盖unity_ObjectToWorld。...2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块中属性执行相同操作。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

无论第一人称游戏中的人物手持是什么,由于各种原因,它所显示视角往往与场景其他部分不同。这可以通过另一个摄像头来完成,但也可以通过调整视图矩阵来渲染,但仍然使用同一个摄像头。...然后在ReinterpretExtensions内部定义一个带有int和float字段结构类型。...这些属性来自System.Runtime.InteropServices命名空间。 ? 现在,该结构int和float字段表示相同数据,但解释不同。...Unity结构方法避免了这些问题。 2.5 相机渲染层掩码 除了使用现有的剔除掩码之外,我们还可以使用渲染层掩码来限制相机渲染。...2.6 逐相机灯光掩码 尽管UnityRP并没有这样做,但是除了几何图形之外,还可以为每个像机设置灯光掩码。

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micro hdmi引脚定义义_Unity SRP 1.自定义管线「建议收藏」

多摄像头设置例子有分屏多人游戏、小地图和后视镜。每个相机都需要单独处理。 在这里,我们不需要关心管道多摄像头支持。我们将简单地创建一个替代渲染方法,作用于一个相机。让它绘制天空框,然后提交。...为了正确渲染天空盒和整个场景,我们必须要设置view-projection矩阵,这个变换矩阵将摄像机位置和方向(视图矩阵)与摄像机透视或正投影(投影矩阵)相结合。...你可以在frame debugger中看到这个矩阵,他就是unity_MatrixVP.我们在绘制中会经常用到这个变量,是shader中一个属性。...此时,unity_MatrixVP矩阵都是一样,我们通过SetupCameraProperties这个方法来传递摄像机属性给上下文,矩阵和其他属性一起被设置。...决定什么可以剔除需要我们设置多个相机设置和矩阵,我们可以用ScriptableCullingParameters结构来做到设置。

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基础渲染系列(四)——光照(Unity

如果那束光最终射到我们眼睛或相机镜头上,那么我们就可以看到物体了。 为了能让光照在3D环境里也能正常表现,就需要先了解这些对象表面。前面的教程里,我们已经知道了它位置,但不知道它反正光方向。...(把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格原始法线。立方体面看起来是平坦,因为每个面都是具有四个顶点单独四边形。这些顶点法线都指向同一方向。...除了object-to-world矩阵外,Unity还提供了对象world-to-object矩阵。这些矩阵是彼此相反。因此,我们也可以访问 ?...(默认场景光) UnityShaderVariables定义float4 _WorldSpaceLightPos0,其中包含当前灯光位置。或者在定向光情况下光线来自方向。...其余去了别的地方,所以你看不到它。 因此,我们需要知道从表面到观察者方向。这需要表面和照相机世界空间位置。 我们可以通过对象对世界矩阵确定顶点程序中表面的世界位置,然后将其传递给片段程序。 ?

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