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对战6亿用户竞技手游:聚焦复杂游戏中的多智能体博弈

灵感来自于巨人网络自主研发的一款超火爆休闲竞技手游《球球大作战》,多方共同开启全球首届AI版《球球大作战》。...分身球是玩家在游戏中控制移动或者技能释放的球,可以通过覆盖其他球的中心点来吃掉比自己小的球。 孢子球由玩家的分身球发射产生,会留在地图上且可被其他玩家吃掉。...食物球是游戏中的中立资源,其数量会保持动态平衡。如玩家的分身球吃了一个食物球,食物球的重量将被传递到分身球。 荆棘球也是游戏中的中立资源,其尺寸更大、数量更少。...因此,在复杂游戏中的多智能体博弈,成为推动决策智能发展的关键。...为帮助用户在强化学习领域的多智能体策略学习,Go-Bigger提供了符合gym.Env标准的接口供其使用。在一局游戏中,Go-Bigger默认设置含有20个状态帧和5个动作帧。

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游戏中的战争迷雾

说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用  但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法...按我们的经验来讲, 一般一米一个格子的精度是完全够用的, 256x256的大小可以适用于大多数的游戏 如果嫌锯齿太难看, 做个模糊就行了. 3D游戏中更是可以在shader中针对视野内和视野外使用不同的着色方式...所以, 优化思路就是针对移动的单位重新计算, 针对不动的单位只算一次 首先, 我们可以用坐标(X,Y)和视野半径(R)三个值确定出一个唯一值K代表一个提供视野的单位U 对于每帧新加入(K当前不存在)的U...其余的就对U的L进行递减 移除L的U....针对于L=MAX的, 计算其可见的格子, 如果可见, 则格子的计数C加1 每个格子的可见计数C>0的表示可见, 否则就是不可见, 然后更新到纹理上 对于0的单位U全部不用计算, 所以不动的单位就不用更新

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    Python小伙抓取汽车之家,做自驾游最强攻略!

    小编在浏览汽车之家的时候,发现一个很好玩的地方,就是里面的“旅行家”板块,为什么说好玩呢,因为这里是各个车主分享的自己的自驾游的游记,特别的精彩,正好小编也有做自驾游的想法,那就来爬一波吧╮(╯▽╰)╭...具体过程呢,小编也不细说了,大致有几个点要注意: 1、汽车之家网页可以用json模块直接抓取 2、保存本地时,因为存在文本和图片的形式,所以小编使用了python-docx模块,没有的小伙伴需要安装下哦...4、同样的,因为保存文件,所有借鉴网友的一小段函数,防止文件名出错而整个程序出错。...5、小编抓取的是“精彩游记”板块,但是没有去抓详细内容,只抓了游记和推荐图片以及详细内容的url等等,适合选择好以后再仔细观看。 好了,不啰嗦了,直接上代码和成果哦! 写的不好,欢迎大家指正!...( ̄ε  ̄) 推荐下小编的Python学习群5421107414,不管你是小白还是大牛,小编我都欢迎,不定期分享干货,包括小编自己整理的一份2018最新的Python和0基础入门教程,欢迎初学和进阶中的小伙伴

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    游戏中的富文本

    游戏中的富文本 游戏中使用富文本并不少见,网上资料也有不少,就Unity而言,其也内建了一些对于富文本的支持,NGUI也对富文本有不少功能支持,如果游戏对富文本的需求有限,这些内建的功能应该可以满足,但是如果有更复杂的富文本功能要求...(例如复杂的图文混排),那么内建功能就有些捉襟见肘了~ 一个解决方案便是扩展,随便google了一下,找到一些挺有意思的实现: 例如通过使用两个UILabel来实现图文混排 一个看上去挺有意思的TypeText...项目 Unity资源商店上的HyperText 使用UGUI和NGUI实现了基本的HTML标签绘制,感觉是最正规的一种富文本实现方式,不过支持的标签有限,而且项目也目测好久没有更新了(这里) 自己因为兴趣...,也尝试简单扩展了下Unity的富文本功能,放上了Github,简单的贴下示例代码(伪代码),更详细的内容就请参考项目中Example: // first init rich text manager...,有兴趣的朋友可以看下,意见、PR啥的多多益善~ 好了,水文一篇,就写到这吧~ (第一篇用Markdown写的博文,感觉还不错~)

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    游戏中的反馈设计

    游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是指引感、参与感和成就感。 ?...玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,...而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感...比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式...小结:游戏中的反馈设计的思路有很好的通用性。在其他游戏化产品或者玩法的设计中,我们可以进行借鉴。

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    游戏中的『痛苦元素』

    『呵呵,不去』 如果你用双开的『bug』(就是我们玩游戏常用的SL大法),你会发现想过关还是可以实现的。 这个游戏最大程度的『痛苦』因素,是游戏『重来』机制。...风靡全球(应该没赚到什么钱)说明他的理念传达是很成功的。 游戏本身就是一个信息传达的载体。一个特别接近于完美形态的载体(取决于游戏自身的水准)。...但其实,引起getting over it作者不爽的『友好』的游戏因素,并不是现在才出现的,而那些『不友好』的回忆,是因为以往的机能限制而造成的,比如『随时储存』之类的。...而真正『不友好』的因素是有着其存在的理由而存在。...又或是打怪升级,同样也是为了让玩家体会到『第一次到达新的等级』的感觉。 而为了这些感觉,需要这些枯燥而又无聊的铺垫,这些铺垫本身就是为了存在而存在,并不具备单独的意义,属于最后的附属品。

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    游游的水果大礼包(枚举)

    算法原理 采用枚举的方法进行解题(这里使用贪心是不行的,在文末会解释为啥不行)。...这道题一开始会让人很容易就想到使用贪心,在苹果和桃子的数量允许的范围内,选择价值最大的那个礼包,最后再根据边界情况去选择一号礼包或者二号礼包,但是这里有个问题就是: 举个例子:n = 2 ,m = 100...,a = 3,b = 2; 选择贪心算法去写,那么会选择1个一号礼包,此时的价值是3元,苹果的数量为0,结束。...但是可以发现,如果选择2个二号礼包,最大的价值是4元。因此,贪心算法是不可行的。...枚举的题型总结 像本题,出现可以构成方程式,并且可以使用已有条件去解析方程式时,可以使用枚举,将其中的一个未知量枚举,使用该枚举出来的未知量进行计算另外一个未知量从而解出方程式,最终得到答案。

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    分析游戏中的金钱交易

    作者展示了如何通过卷积神经网络(CNN)进行包装图像分类,利用数据增强提升模型的泛化能力,并最终实现对新图像的预测。此技术可提升包装设计的效率和质量,为消费者提供更个性化和智能化的体验。...这种智能化设计有望在未来的食品包装中得到更广泛的应用。...2.引入 在MMORPG游戏中,不同的角色会有不同的特征。例如外貌,性别,名字,等级等等。在这些游戏当中,玩家会在虚拟世界中追逐富有。...real evaluation:利用真实世界中的数据集来评估论文中的模型 工业应用:把论文的模型应用到不同的游戏中,从而验证模型效果 3.游戏数据描述 3.1 逆水寒中的游戏日志 该游戏中有以下信息:...interval:间隔,事件之间的间隔 level:该角色的等级 下图展示了三个不同的RMTers的行为序列: 每个slot代表不同的事件,红色代表交易事件 金农的行为是比较相似和简单的,因为金农通过继续接收和完成任务并定期将其转移给黄金银行家来获取虚拟资产

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    手游页游和端游的服务端的架构与区别

    这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。   人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。...比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。...而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:   对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。   ...完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。   ...战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出

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    pygame系列_游戏中的事件

    先看一下我做的demo: ? 当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象。 那么啥是事件呢?...你叫我做出定义,我不知道,我只能举个例子说明,例如接下来的代码中,列出来一些关于游戏中的事件 ''' 事件 产生途径...这些事件的发生都伴随着一个动作的发生,正是因为有动作的发生,所以我们才可以扑捉到这些动作,从而做出相应的反应 如,我们按下键盘的左键,图片就向左移动一段距离... ===================...exit() 45 if event.type == KEYDOWN: 46 print(event.key) 47 #event.key返回的是一个数字值...,而K_LEFT,K_UP,K_RIGHT,K_DOWN等都是常量, 48 #他们代表的也是一个数字值,这些数字值可以用:print(event.key)获取到 49

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    动作游戏中的碰撞系统

    对于熟悉动作游戏系统制作的玩家来说,这个应该算是常识了,不过还是写一下吧。 毕竟,可能有些同学还没看过。 在动作游戏里,角色的『图』与实际产生的效果是不完全对等的。...在传统的动作格斗类游戏里,这个『东西』是一个矩形方块: 图中,红色方块即用来代替『脚』的东西。 而蓝色方块代替的是角色的『身体』。 身体正下方的『十字标记』是角色的『位置』。...完整的分解图: 也就是说,如果把角色的动画去掉的话,实际上,动作格斗游戏就是几个不停消失出现的方块的游戏。 而这些方块就是组成动作游戏碰撞系统的关键了。 首先,多个方块之间的碰撞计算是很简单的。...当然,除了这两个框以外,还有一个重要的框体,就是角色身下的那个十字。 这个是角色的『定位框』,也是角色的正确位置所在,它主要用来判断角色之间的实际距离,最经常被用于『投技』。...,由于格斗游戏中,框体众多,为了更贴近动画呈现的效果,一个角色可能会有多个『打击框』与『受击框』。

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    用NGUI做游戏中的签到系统

    article/details/88786825 用NGUI做游戏中的签到系统...最近的项目中要求做一个日常签到,累计签到一定次数送奖励的功能,最终效果如下图: ?...这里主要涉及到对DateTime的应用,我觉得难点在于每个月的排列显示吧,我把它从项目中分离出来,下次如果遇到或许能够快速集成到开发中,也希望能够帮到有需要的你们,客户端和服务端对接显示签到和奖励情况部分下面没写...,只是做了日历显示功能,下面贴出代码研究一下,如果你有好的解决办法,欢迎下方留言,我们一起研究游戏开发 public class ClendarMgr : MonoBehaviour { public...Transform[] WeekTransform; public float OffstY = 0; private int totalDaysInMonth = 0; //记录当月的总天数

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    谁说不存在的,我偏要晕给你看!

    听说现在物价升,汽车怕跑油费高。 天降一款好游戏,只要用电随便游。 听说原作名气大,PC游戏 VR改。 无论对比怎么样,我来体验把话谈。...这是一款由经典的赛车游戏《驾驶俱乐部》改版过来的VR游戏,该系列以绚丽的画面,劲爆的比赛以及结合社会热点而闻名。玩家在游戏中跳上那些酷炫跑车驾驶座的瞬间,脚下的地面瞬间变成了紧张刺激的赛场。...坐在固定的位置上 戴上显示器 开始游戏 ? 打开车门 坐进驾驶室 这个代入感 就是一种进入到真实汽车里的感觉 ? 按左转向灯? 向后看?...在这里并不需要哦~ 抬离合器,踩油门 伴随着一声发动机的轰鸣 汽车飞速奔驰 整个人就像被压在了座位上 ? 窗外的景色 快速的倒退 很快就到了目的地 游戏结束 ?...我已经彻底喜欢上这种特殊的体验啦 游戏中既可以享受竞速的快感 又可以体验别样的细节 现在不加入 更待何时呢? 最后友情提醒,身体不适者慎重。

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    NFT链游的游戏商机,链游该怎么开发

    这种NFT能够在游戏中生意,但它也在向外部商场扩展,游戏玩家将它们卖给自己以取得真实的令牌。  ...NFT游戏商场前景向好尽管现在的出售商场上出现了一些空泛的NFT手游,但许多开发者对未来的NFT手游仍然充满了好奇。 ...事实上,现在,在MMORPG、MOBA和各种卡牌游戏中,只有其中的佼佼者真实发生了游戏玩家的社区营销。  跟着NFT界说的光环逐渐褪去,区块链技能现已成为人们日常日子的常态。...产品研制、经销商供给详细的手游解决方案。 ...这种情况在游戏中很常见,这也是NFT最近预备将游戏内部资源用于手机游戏的原因。  这种产业才干有真实的使用价值。它给数据一个产权期,创造“双赢”的存款,协助开发者赚钱,终究发生更强更平等的手游。

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    全美航班停飞原因曝光 米哈游辟谣年终奖108薪 苹果正开发触摸屏Mac…今日更多新鲜事在此

    游戏分为鹅、鸭以及中立三个阵营,玩家们在游戏中需要扮演鹅、鸭或者中立角色, 完成自己的任务并且将对手刀出局或者是投出局从而获得最终胜利。 1月10日,其服务器曾遭大规模网络攻击,官方宣布将停服维护。...米哈游辟谣年终奖108薪 一张关于上海米哈游年终奖的截图刷爆社交圈,截图显示,米哈游2022年年终奖将发108个月薪: 米哈游目前员工4500人,假设按底薪8000元算,108薪为86.4万元,4500...2.小鹏汽车过去太过于关注技术创新,但是在技术创新到客户的过程中,没有做到足够好。 3.今天绝大多数汽车人内心是不相信智能化的,他们认为智能化只是销售的方法论,或者营销的噱头。...电动汽车创企Rivian多名高管出走,股价已跌79% 据华尔街日报消息,Rivian Automotive的几名资深高管已于最近几个月相继离开这家电动汽车初创企业。...— 完 — 「人工智能」、「智能汽车」微信社群邀你加入! 欢迎关注人工智能、智能汽车的小伙伴们加入交流群,与AI从业者交流、切磋,不错过最新行业发展&技术进展。 PS.

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    【Pygame 第5课】 游戏中的运动

    本来,在上一次pygame的教程中,我只是顺手拿了微信“打飞机”里的图来演示用鼠标控制图片位置的操作。...所以从最简单的做起,来给游戏加上“一颗”子弹。 上次的背景图和飞机图,我自己稍微处理了下,包括这一课要用到的子弹图片,都放在论坛上,需要的自行下载。...大体的思路是这样的: 1.用之前在屏幕上绘制飞机的方法,再绘制一张很小的子弹图片。 2.子弹被发射的位置是飞机的位置,也就是鼠标的位置。...所以在程序中要做的就是,每次循环里,把子弹图片的y坐标减少一个量(因为屏幕左上角的坐标是(0,0))。为了能记住子弹上一次循环中的位置,要有变量专门来记录子弹的坐标值。...游戏中经常会使用到诸如此类的小技巧,来欺骗你的视觉,这也是我觉得开发游戏很有意思的一个地方,好像是在变魔术。

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    数据结构在游戏中的应用

    数据结构在游戏中的简单应用 在游戏的编写中,不可避免的出现很多应用数据结构的地方,有些简单的游戏,只是由几个数据结构的组合,所以说,数据结构在游戏编程中扮演着很重要的角色。...1、链表   在这一节中,我们将通过一个类似雷电的飞机射击游戏来讲解链表在游戏中的应用。在飞机游戏中,链表主要应用在发弹模块上。首先,飞机的×××是要频繁的出现,消除,其个数也是难以预料的。...当然,应用链表,顺序表还是主要依靠当时的具体情况。那么,现在,进入我们的下一节,游戏中应用最广的数据结构 — 顺序表。...一般,在即时战略游戏中,对此类判定算法会有较高的时间性能要求,大家可以对二叉树进行更深入的研究。现在,我们进入本文的最后一节:图的介绍,终于快要完事了。...5、图   在游戏中,大多数应用图的地方是路径搜索,即关于A算法的讨论。由于介绍A算法及路径搜索的文章很多,这里介绍图的另一种应用:在情节脚本中,描述各个情节之间的关系。

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    【Pygame 第3课】 游戏中的事件

    因为我喜欢游戏开发,制作一款游戏的过程很有趣。我会尽量在论坛上补充更多方面的内容。微信上的推送有天生的限制,不能让所有人满足,大家见谅。 上次课讲了游戏最根本的框架,说到在每次循环中会接收玩家的操作。...这是游戏中很重要的一个环节--事件响应。 玩家的操作会触发程序中的事件,常见的事件包括:关闭程序、按下键盘、移动鼠标、按下鼠标等等。...pygame.event.get()会接收所有程序中的事件。当判断这个事件是一个关闭程序(QUIT)的事件时,就将程序关闭。 现在,我们要增加一个事件响应:当玩家点击了鼠标之后,就换一张背景图。...运行程序,在窗口上点击鼠标,背景会变成bg2.jpg的图案。为了显示效果,最好使用和bg.jpg长宽一样的图片。 ? 不过点击了一次之后,背景就不会再变了。...而实际上,在你每次点击的时候,程序都会去读取一遍bg2.jpg,这是没有必要。把这个程序的改进留给你们:点击鼠标的时候,背景可以在2张甚至多张图片间切换,另外最好不要每次都去读文件。

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