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CAD 初级教程

如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象,这是UCS为一个着色的三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示的对象,同时消隐表示后向面的线。...要将图像渲染到屏幕上,请确认“目标”设置为“渲染窗口”或“视口”。 在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。

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【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

因此片元只是尺度和像素相同可以直接显示到屏幕,但还不是最终状态 片元进入片元处理阶段进行片元提取等操作,进行对各个片元的材质颜色计算,深度计算等操作 处理完成后再经过片元融合阶段,选出深度值最小的片元们...观察上面的图我们可以法线在视体中的部分(z=n到z=f的区域)经过透视投影后也会保持原来的顺序和位置,因而解决这个问题的方法就很直观了,在透视投影前就先将视体之外的面片裁剪掉,这称为视体裁剪。...视体裁剪除了防止撕裂外还有一个显而易见的好处就是减少了后面进行投影变换时需要处理的顶点数量,而且减少掉的内容本来就在视体之外所以不会影响到最终的画面 要进行视体裁剪有两种可选的方法,一种是在世界坐标系中指定需要的裁剪面...为了解决这个问题而改为浮点数表示深度以得到更高的精度会造成资源的严重浪费,还有一种方法是有意识地划分整数区,手动控制需要用来存放z缓冲值的空间的位数。...纹理映射与着色方法的选择 纹理映射的目的是将二维图像映射到三维的空间中,或者说让三维空间的点映射到二维图像的坐标上,目的一般是直接取得顶点该有的颜色。

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    前端新玩具——webGL简介

    这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...到这里有没有发现一个问题?就是向量和坐标的表示方法是一样的 ? 。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。

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    Cinema 4D R23.110(C4D动画设计软件)

    Cinema 4D R23.110是一款整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件易用且强大:Cinema 4D是所有希望可以快速省心制作出令人屏息以待作品的3D艺术家的最佳工具包。...API公开函数重量工具的改进工具重构和性能改进规范化修复在视口中选择联合影响改进的平滑工作流程改进了Picker工作流程新的索具特定布局改进的命令(绑定多个对象)字符变形添加了PSD(姿态空间变形)现在可以将未变形的对象版本用于刚体仿真运动图形改进的...采样模式:Peak / Average / Step将探针映射到克隆的不同模式(迭代/分布/混合)不同的方法来克隆克隆提高效应器源衰减的精度提高音量效应器的速度物料变化着色器的新UV瓦片偏移模式变化着色器现在也可以在头发材质中使用渲染...“ProRender”,一款基于GPU的渲染引擎基于OpenCL 1.2,在Windows上使用Nvidia和AMD卡以及在macOS上使用AMD卡多GPU支持,具有非常有效的缩放比例交互式预览在视口中呈现支持原生材料和灯光基于新的...PBR的光和材料类型萤火虫过滤器大分辨率的桶渲染视口增强更快,更好的反射率频道预览

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    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    编写顶点函数 编写的顶点函数必须生成输出结构的两个字段,使用 vertexID 参数索引顶点数组并读取顶点的输入数据,还需要获取视口尺寸。...光栅化阶段获取输出位置,并将 x、y 和 z 坐标除以 w 以生成归一化设备坐标中的 3D 点。归一化设备坐标与视口大小无关。 归一化设备坐标使用左手坐标系来映射视口中的位置。...这意味顶点函数在该坐标空间中生成的 (x,y) 已经在归一化设备坐标空间中了。将输入位置除以1/2视口大小就生成归一化的设备坐标。...如果要针对不同的像素格式,则需要创建不同的管道状态对象,可以在不同像素格式的多个管道中使用相同的着色器。 设置视口 有了管道的渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。...该示例将两个参数的数据复制到命令缓冲区中,顶点数据是从定义的数组复制而来的,视口数据是从设置视口的同一变量中复制的,片元函数仅使用从光栅化器接收的数据,因此没有传递参数。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    (带有Post FX的分屏 不正确) 发生这种情况是因为调用SetRenderTarget会重置视口以覆盖整个目标。要将视口应用于最终的FX Pass后,我们需要在设置目标之后且在绘制之前设置视口。...最简单的示例是使用覆盖整个屏幕的常规主摄像头,然后添加第二个摄像头,该摄像头稍后以相同的视图但较小的视口渲染。我将第二个视口缩小为一半,并通过将其XY位置设置为0.25居中。 ?...编辑器最初将渲染Clear后的黑色纹理,但是此后,渲染纹理将包含最后渲染到该纹理的内容。正常情况下,多个摄影机可以使用任何视口渲染到相同的渲染纹理。...Unity一次仅支持一个全局场景,因此我们需要使用一种方法来限制每台摄像机看到的内容。 2.1 剔除掩码 每个游戏对象都属于一个层。场景窗口可以通过编辑器右上方的Layers下拉菜单过滤显示的层。...在三个light设置方法中使用ReinterpretAsFloat,而不是依赖于隐式转换。 ? 然后在ReinterpretExtensions内部定义一个带有int和float字段的结构类型。

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    Autodesk Maya 2024 for Mac(三维计算机图形软件)

    USD for Maya 0.22 插件此版本为工作流提供了重要的稳定性修复和功能更新,例如相对路径和将显示层与更新的 Maya 通用场景描述 (USD) 插件一起使用。...LookdevX 技术预览LookdevX for Maya 是一种新的外观开发工具,可让您在 Maya 中创建 USD 阴影图和创作自定义材质。...角色动画的新功能对角色动画工作流程进行了多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、对多个皮肤集群的支持以及以数字方式查看皮肤权重的新方法。...时间滑块重新设计Maya Time Slider 和 Range Slider 更新带来了一些变化,从音频显示方式到键的新颜色默认值。...适用于 Maya 5.3.0 的阿诺德Maya 2024 附带 MtoA 5.3.0,它引入了 Arnold 7.2.0.0,是一个主要功能版本,改进了体积着色和视口渲染,支持 Apple Silicon

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    WebGL 入门-WebGL简介与3D图形学

    WebGL是一项使用JavaScript实现3D绘图的技术,浏览器无需插件支持,Web开发者就能借助系统显卡(GPU)进行编写代码从而呈现3D场景和对象。...摄像机、视口和投影 我们在Canvas上看到的3D空间并非一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的3D空间投射到2D视口的图像而已。...投影就是将模拟的三维空间内的物体映射到屏幕上生成一个二维图像的过程。投影分为正交投影和透视投影,这也就是摄像机的实现原理。...摄像机是用户观察场景的眼睛,摄像机的视野决定了透视关系和我们在Canvas上看到的内容。 ? 着色器 为了最终的渲染模型,开发者必须精确的定义定点、变换、材质和相机之间的关系。这就是由着色器来完成的。...着色器包含了将模型投射到屏幕上的算法,通常是由类C语言编写,编译并运行在图形处理单元(GPU)中。

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    Web H5视频滤镜的“百搭”解决方案——WebGL着色器

    对于这类“很难归类”需求,难道就没有一种更加自由的,泛用的滤镜实现方式,可以满足复杂场景吗? 答案当然是有的。 本文便介绍一种“百搭”的解决办法——WebGL着色器。...这种方法对于图片来说是足够的,几乎没有时间延迟,但处理每秒24-60帧的视频,就会产生较大的延迟,引发严重的性能问题。...2、对这个材质指定顶点着色器和片元着色器。 3、将物体置入场景,在屏幕中的canvas对象中渲染出来。...除了定义Shader之外,我们在建立场景时,还要考虑如何完成从3D到2D的合理映射。 如何把视频作为材质渲染到场景中,并且刚好填满视口? 我们知道,一个三维场景是通过摄像机来映射到二维视口的。...image.png 传统的投影相机,有近大远小的问题。 实际上,我们很难通过视频素材本身的宽高,计算出最终视口的宽高。

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    Autodesk Maya for Mac 苹果三维动画软件该如何安装激活?

    曲线图编辑器 使用场景动画的图形表示创建、查看和修改动画曲线。 重影编辑器 随着时间推移,精确地可视化动画对象的移动和位置。 变形效果 通过强大的变形效果增强角色和对象动画。...UV 编辑和工具包 在二维视图中查看和编辑多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标。 雕刻工具集 以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。...三维渲染和着色 集成的 Arnold 渲染器 使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机。...标准曲面着色器 在视口中对汽车涂料、磨砂玻璃和塑料等材质进行建模并预览渲染。 使用 Hypershade 的外观开发 通过创建和连接渲染节点(如纹理、材质和灯光)构建着色网络。...色彩管理 在视口和渲染视图中查看最终颜色的精确预览。 运动图形 MASH 程序效果 使用 MASH 可以创建包含程序节点网络的多用途运动设计动画。

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    Autodesk 3ds Max2020中文版免费下载安装图文教程

    3dmax2020中文版是由Autodesk推出的三维建模动画渲染软件的最新版本。...3dmax2020中文版突出展现了其强大的性能和稳定性,让设计师在设计作品过程中更加得心应手。 软件功能       1、局部坐标系统的子对象,新增点和边缘的局部坐标系统。       ...2、视图导航中增加了轨道兴趣点,而且3dmax2020的视口是可以无限缩放的。       3、3dmax2020支持为游戏、建筑和产品设计创建极具想象力的角色和逼真的场景。       ...OSL着色的支持,使用户在进行动画渲染时更加便捷。       ...4、3dmax2020对视口播放功能和动画预览进行了改进,用户可以更准确地可视化工作结果,有效缩短了生产变更时的时间。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    这是正确的,它是您在手机上看到的预览船。应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 视口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是视口。...它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。要显示它,请单击视口下方左下方的小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景的所有部分。...我们将从头开始构建Apple Watch的简单版本。首先,返回飞船场景并删除飞船。我们不再需要它了。我们先添加一些形状。为此,请转到对象库,该对象库是视口右上角的图标。...由于方框的z位置为0,因此平面的z位置应为0.57。不幸的是,如果飞机正好放在盒子的侧面,你会看到它像电视屏幕出错一样闪烁。不理想。解决这个问题的方法是稍微调整一下位置,将其增加到0.58。

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    Maya 2022.3 for Mac(玛雅三维动画制作软件)

    本次小编为大家带来的是maya2022 中文版下载,功能全面性能稳定,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等,玛雅2022 mac制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件!...Maya 中3、运动图形工具集:利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画二、三维动画1、平行装备求值:新系统提高了装备播放和操纵的速度2、测地线体素绑定:在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色...:更新了工作流、预设、雕刻和预览3、Bifrost 中的自适应 Aero 解算器:创建大气效果,如烟和雾4、Bifrost 程序效果平台:仿真和渲染真实照片级液体5、Bullet Physics:创建真实的刚体和柔体仿真...、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面五、三维渲染和着色1、其他外观开发着色节点:更轻松地对复杂场景进行着色2、增强的外观开发工作流:以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形3、色彩管理:利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作...4、下一代视口显示和着色:在高保真、高性能的交互式环境中工作,以更短的时间编辑资源和图像5、Arnold 与 Maya 集成:使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机6、渲染设置

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    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    文章目录[隐藏] 更新日志 前言 目录 OpenGL 状态机 OpenGL渲染管线 顶点数据 顶点着色器 早期图元装配 Tessellation 几何着色器 顶点后处理 变换反馈 裁剪 透视除法 视口变换...另外,细分操作还能按照特定的步骤进行(比如按照函数或者材质),以增加图形的细节。 几何着色器 几何着色器(geometry shader)是操作几何图元的着色器,可以增加或删去几何图元。...视口变换 视口变换中,坐标将会被转化为真实屏幕上显示的坐标——也就是屏幕空间坐标(screen-space coordinates)。...前缓冲区用来保存供屏幕显示的内容,后缓冲区用于渲染程序的绘制操作。在新一帧的渲染结束之后,交换两个缓冲区的内容。这样画面撕裂问题就能得到很好的缓解。...由于可编程着色器是在GPU上运行的,因此我们不能使用通常的方法编写并编译。

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    CAD2007操作教程下

    如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象,这是UCS为一个着色的三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示的对象,同时消隐表示后向面的线。...要将图像渲染到屏幕上,请确认“目标”设置为“渲染窗口”或“视口”。 在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。

    8.6K30

    前端新玩具——webGL简介

    这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...到这里有没有发现一个问题?就是向量和坐标的表示方法是一样的。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。

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    2014版CAD操作教程(全)

    如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...1、 二维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象 2、 三维线框:显示用直线和曲线表示边界的对象,这是UCS为一个着色的三维图标。 3、 消隐:显示用三维线框表示的对象,同时消隐表示后向面的线。...要将图像渲染到屏幕上,请确认“目标”设置为“渲染窗口”或“视口”。 在渲染图形时,如果在“渲染”对话框的“目标”选项组的下拉列表框中选择“渲染窗口”选项,可以直接在渲染窗口中显示渲染效果 。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。 将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...(变换模式设置)   glloadindentity(移动模型坐标到视口原点)   glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈中)   glLoadMatrix(矩阵栈顶重赋值)   ...) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat视口变换 GL_PROJECTION(投影变换):glFrustum 3D透视投影、-gluPerspective...绑定显示列表数组到DC(wglgetcurrentDC获取dc),glCallList单个显示调用(需要循环)   字体设置两种方法wglUseFontBitmaps、wglUseFontOutline

    2.2K50
    领券