Enable: 控制游戏大厅是否显示该游戏,默认为1。 3....StationName: 站点名称 Enable: 这个站点是玩家可以选择的,这个标识控制是否显示给玩家,默认为1 2 UserInfoDB 这个数据库主要存储玩家的全局信息...WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值 DrawCount...:玩家在游戏房间游戏所产生的和局局数改变的数值 FleeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的逃跑局数改变的数值 Experience:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值...PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值
数据库 - 关系型数据库 数据库表设计与范式 1NF,2NF,3NF 优点 减少数据冗余 保证数据完整性 SQL语言提供了强大的查询功能 问题 数据结构复杂情况下表结构难以维护 性能一般,容易产生性能瓶颈...可扩展性较差 数据库 - NoSQL数据库 NoSQL数据库特点 Key - Value结构 支持结构化查询 优点 易于维护 性能较高 可扩展性好 问题 容易产生数据冗余 不支持SQL查询 二、游戏服务器架构与数据存储设计...解决方案 为了实现高速响应,玩家数据全部在内存中 在登录时从DB加载进内存 游戏过程中的数据变更通过操作内存数据完成 游戏服务器架构介绍 分区分服服务器架构(天涯明月刀、梦幻西游) Player 1—...Player 3——>Game Server Cluster——>Database 游戏服务器数据库选型 分区分服存储特点——>选择 RDBM(关系型数据库) 单服数据量较少 请求量少 无需动态在线扩容...游戏服务器存盘策略设计 Player——>Game Server 1(Player Runtime Data)<——(load)DB 游戏存盘需求特点:update > read > insert >
游戏服务器设计之任务系统 介绍 任务系统是游戏中最重要的系统之一,本文旨在设计一个轻量清晰的任务系统。通用易扩展是本系统关注的重点。...设计 当设计任务时有如下几个重点: 任务需要以线的方式组织,一般都是在每个任务配置中指定下一个任务的id,每个任务线的第一个和最后一个比较特殊,第一个任务必须在角色属性满足条件下自动获得,而最后一个任务因为是故事线的结尾所以不能触发下一个任务...任务接取后角色在游戏中做相关的操作,如果跟接取的任务相关,那么任务的进度会自动更新,那么二者是组合产生关联的呢?...角色上线载入数据,使用事件机制,避免了与数据库模块产生耦合,同时也很好的支持了异步和同步模式。...github.com/fanchy/h2engine 关于任务系统使用的属性管理器:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html 关于游戏服务器引擎
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。...NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻...,强化了游戏代入感。...NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置...https://github.com/fanchy/h2engine 关于属性管理器:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html 关于游戏服务器引擎
内核的几个组件被设计成Service,也就是说这几个模块都要实现如下接口: 图1 IService接口 Start方法用来启动服务。...1 AsyncService详细设计 图3 AsyncService的详细设计 AsyncService主要是提供给其他3个Service使用的,它实现了IService接口和IAsyncService...IDatabaseService主要只提供了3个接口: 1) Connect 连接到一个数据库 2) Query 进行查询。...DatabaseService管理着一些数据库连接DBConnect, 每一个DBConnect也与一个整数标识相关联,可以通过GetIndex获得。...在实现IDBServiceObserver时,你需要实现下面两个方法: 1) OnDBConnect 在数据库连接建立时会调用 2) OnQueryEnd 在这里你可以得到一个表示查询结果的
首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。...本服务器虽然参考了其设计,但是还是有很大的不同,因为这个服务器框架主要是用在linux系统之上,而网狐棋牌是基于Windows平台的,严重依赖于windows sdk。...这个架构延续了网狐棋牌在网络组件所作的努力,这个棋牌的服务器也使用异步IO作为网络的工作方式,更为彻底的是其数据库也是采用异步架构。...图1 棋牌游戏服务器端总架构 Libraries 主要由4个库组成,其中boost::thread是一个跨平台的线程库,boost::asio是跨平台的异步IO库,protobuf则是用来序列化服务器和客户端协议的...而DatabaseService提供基本的数据库访问功能。 Applications是基于Core实现的4种服务器,它们管理着游戏信息,提供登录以及处理游戏逻辑的功能。
这里的应用层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等几个服务器,另外还包括游戏模块的设计。不过游戏模块和前4个服务器的设计很不相同。...这里先说一下服务器应用的详细设计。 这上面提到的4个服务器都需要响应客户端(这里的客户端的意思是泛指)的请求,进行数据库操作,同时还要能够配置,以及显示系统运行的状态信息等。...LogFetcher实现了IModel, 它的任务很简单,就是去数据库取得游戏过程的日志。...5 Game Module详细设计 这里以德州扑克为例,来说明一个游戏的逻辑的结构, ?...2) GetGameAttrib 返回游戏的属性,主要包括: 游戏的名称 ,游戏描述,游戏模块的名称,客户端模块名称,游戏数据库名称等 3) RectifyRoomOption 由于一些游戏对房间有特殊要求
如果你想校验表里是否存在某条纪录,不要用count(*)那样效率很低,而且浪费服务器资源。可以用EXISTS代替。...基本数据库对象命名 数据库对象 前缀 举例 表(Table) 无 Student 字段、列(Column) 无 Title,CustomerName 视图(View) v或vw vActivity,VW_Car...(3)约定俗成的字段名前/后缀 数据库开发的时间久了,慢慢就会摸索出一个规律来:就是很多的字段都有些共同的特性。...这种做法会在你移植数据库的时候产生较大的便利,原因我就不解释了,您一试便知。...(7)触发器的命名 由三部分构成: 前缀(tr),描述了数据库对象的类型。 基本部分,描述触发器所加的表。
主键与外键的设计,在全局数据库的设计中,占有重要地位。...当全局数据库的设计完成以后,有个美国数据库设计专家说:“键,到处都是键,除了键之外,什么也没有”,这就是他的数据库设计经验之谈,也反映了他对信息系统核心(数据模型)的高度抽象思想。...理解基本表的性质后,在设计数据库时,就能将基本表与中间表、临时表区分开来。 ·4. 范式标准 基本表及其字段之间的关系, 应尽量满足第三范式。但是,满足第三范式的数据库设计,往往不是最好的设计。...总之,要提高数据库的运行效率,必须从数据库系统级优化、数据库设计级优化、程序实现级优化,这三个层次上同时下功夫。 上述十四个技巧,是许多人在大量的数据库分析与设计实践中,逐步总结出来的。...以下是性能要求设计阶段需要注意的: 1、数据库逻辑设计的规范化 数据库逻辑设计的规范化就是我们一般所说的范式,我们可以这样来简单理解范式: 第1规范:没有重复的组或多值的列,这是数据库设计的最低要求
一、 服务器 1、逻辑与数据分离 2、读写分离 3、服务器分层 4、分区容错 HA a.路由服务器组 *1, 做到AB测试,添加功能开关,策略选择灰度测试发布。...消息队列, 实现异步:1.推消息 2.削峰请求 二、客户端 1、可回放与验证设计, 以帧为时间基础。...2、请求回应分离,回应统一为推送,数据驱动,仅仅是状态呈现器 三、双配置服务器轮起, 无缝推送更新 1、在路由层,添加服务器分组类型, 根据分组类型进行路由, 由此可以加入新版本服务器,近而实现新老服务器兼容...项目开发: 1,原型迭代 四、发布相关 1、是否可以根据游戏商店开区? 五、游戏设计 自生态系统。 物品模板自动生成系统。...边际受益 游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就, ?
网络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这里的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同工作。...在开发游戏具体功能前,第一个要做的就是理清系统功能,这里的系统功能并不是具体的游戏功能,而是从软件角度出发的,行业内部称其为分布式服务器开发,讲的是如何构建一个可移植、可分布到不同网络机器独立或依赖运行的应用程序...4 GameServer:游戏服务器,作为内部服务与GameGate协作处理最终用户的请求,这个服务主要处理游戏逻辑,例如战斗。...作为整个游戏的核心处理服务器,会处理掉大部分的用户交互服务请求,只有在不能处理的情况下,才会请求其它服务协同处理。...8 BillingServer:计费服务器,用于计算用户在游戏中的消耗、增值;比如XX在游戏中购买了一个双倍经验卡,消耗10金币,或者用户通过网站形式进行充值,都会通过该服务反馈给用户最终结果。
但是对于不同的游戏世界来说,其角色及游戏内数据都是互相独立的,所以一般情况下也就为每个游戏世界单独配备一台数据库服务器,以减轻数据库的压力。...所以,整体的服务器结构应该是一个大区有一台帐号数据库服务器,所有的登录服都连接到这里。而每个游戏世界都有自己的游戏数据库服务器,只允许本游戏世界内的服务器连接。 最后,我们的服务器结构就像这样: ?...,多设计些大量消耗服务器资源的玩法吧,比如大型国战、公会战争等。...数据库的处理也类似,会使用异步的方式,也是避免耗时的查询过程将游戏服务器主循环阻塞住。想象一下,因某个玩家上线而发起的一次数据库查询操作导致服务器内所有在线玩家都卡住不动将是多么恐怖的一件事!...服务器公共组件实现 -- 状态机 有关State模式的设计意图及实现就不从设计模式中摘抄了,我们只来看看游戏服务器编程中如何使用State设计模式。
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