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2
回答
平均一个RTS
游戏
每月需要多少
服务器
带宽?
、
我的朋友和我要写一个多人的,多平台的RTS
游戏
,目前正在分析使用客户机-
服务器
架构
的成本。最多100个并发用户每秒10条蜱 奖金:如果你能告诉我们大约有多少
服务器
内存,这类
游戏</e
浏览 0
提问于2012-04-05
得票数 -1
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2
回答
在Twisted和Django之间共享数据库
、
、
、
我正在开发一个多人
游戏
服务器
,它使用Django作为user
服务器
(HTML前端,用户身份验证,可用
游戏
,排行榜等)和Twisted来处理玩家和
游戏
之间的连接,以及
与
游戏
本身的接口。
游戏
服务器
、网络
服务器
和数据库可以在不同的机器上运行。 以支持数据库
架构
更改的方式
架构
共享数据库的“最佳”方式是什么?类似地,对于用户身份验证,我是应该利用twisted的用户身份验证功能,还是应该尝试
浏览 7
提问于2011-02-19
得票数 9
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1
回答
为什么要使用像Exit Game的Photon这样的
服务器
?
、
、
、
、
我似乎无法理解使用这些昂贵的
服务器
而不是使用自己的
服务器
的好处。编码
游戏
网络的大部分工作不都是你必须要做的吗?我想创建一个多人
服务器
/客户端
游戏
,但我在StackOverflow上从专业人士那里听到,像Photon这样的东西不值得花钱,因为他可以“在一两天内为他的
游戏
创建类似的东西”。我的用途是既是单人
游戏
,多人合作(客户端到客户端),也可能是MMO,如果它卖得很好,或者我从kickstarter获得了专门的功能(
服务器
/客户端<e
浏览 5
提问于2013-11-04
得票数 5
3
回答
客户端
服务器
我需要什么?
、
、
、
简单问题将数据发送到
服务器
以存储/回收数据以及计算数据? 我听说sql适合简单的数据库,stuff.what是适合rts
游戏
还是街机
游戏
?还是fps
游戏
?
浏览 0
提问于2012-04-21
得票数 -2
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2
回答
软件中的
架构
和基础
架构
有什么不同?
、
、
我刚刚发布了一个问题,询问了MapR和Cloudera的
架构
之间的区别,并交替使用了“
架构
”和“基础设施”。这样做合适吗?两者之间的区别是什么?
浏览 0
提问于2014-03-26
得票数 20
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1
回答
如果我将我的引擎称为Vulkan实例中的另一个引擎,我会期待什么呢?
Nvidia驱动程序将找到名称和版本,并尝试
优化
一些虚幻引擎Vulkan命令,使引擎运行更快,但这不是虚幻引擎,这是我的引擎
与
不同的
架构
。那我能期待什么?这可以是任何引擎或
游戏
,而不仅仅是虚幻的:)
浏览 2
提问于2017-01-11
得票数 1
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1
回答
Photon Server
与
具有双关语的专用主客户端
、
、
、
、
我希望实现一个完全权威和未来可扩展的
服务器
架构
,在专用
服务器
上工作,并为客户管理房间/大堂服务。我正在计划的
服务器
架构
是,类似于像铁锈/方舟/Hurtworld等
游戏
。然而,
游戏
将包括7v7比赛,(不是100ish喜欢它们,15最大),但也将有改变世界的机制。(比如在世界上建造一些东西,或者通过开采来改变地形等等)。
游戏
玩法在视觉效果上
与
铁锈相似,但机制有所不同。然而,
服务器
架构
浏览 1
提问于2017-01-12
得票数 0
2
回答
如何实现
游戏
定位器或代理
服务器
?
、
、
我有一个基于转弯的策略
游戏
,它已经有一个多人
服务器
/客户端层,可以在本地网络上很好地工作(其中一个
服务器
被设置,玩家连接到它)。我想扩展这个
架构
,允许玩家通过互联网玩,但我不想有一个专门的
游戏
服务器
,特别是由于性能问题。当然,
游戏
的AI是在
游戏
服务器
上运行的,多个
与
电脑玩家玩的
游戏
会“杀死”机器。我想有某种“中央连接点”
服务器
,它不运行
游戏
逻辑,状态或人
浏览 0
提问于2013-12-09
得票数 4
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2
回答
基于回合的
游戏
服务器
端内存效率
与
线程化
、
、
、
我在一个基于回合的战争
游戏
上编程了几年(和引擎一起),我很难弄清楚
游戏
服务器
架构
应该是什么样子,因为我发现的大多数
游戏
服务器
架构
文章都集中在FPS oder MMOG上,这并不适合,因为我希望在我的
服务器
上
与
我最关心的是内存的使用,因为将所有
游戏
都加载到RAM中的最基本的方法应该是非常低效的,那么是否有合适的策略来选择所需的比特并加载它们呢?我遇到的另一个问题是如何在
服务器
上设计线程,因为我认为只使
浏览 0
提问于2012-05-30
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1
回答
AWS部署的流线型在线
游戏
体系结构考虑
、
、
我的前端是一个SPA,它将使用REST
与
后端对话。假设 我正试图找出这样一个应用程序的最佳
架构
。 最初,我计划有一个节点
服务器
,并将状态保存在内存中,但这是不可伸缩的,如果
游戏
不玩,也可能会很昂贵。如果我尝试在弹性豆杆上部署这个,我相
浏览 5
提问于2021-01-09
得票数 2
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1
回答
通过MFC文档/视图
架构
创建winsock客户端
、
、
、
、
我有一个
游戏
TicTacToe,这是在MFC中创建的文档/视图
架构
,我有
服务器
(标准控制台应用程序)
与
winsockets。我应该在哪里初始化客户端的socket以连接到
服务器
?我知道如何创建winsocket,但我不知道在doc/view
架构
中必须在哪里创建它们。(我只知道在“InitInstance”中初始化"WSADATA wsaData“)
浏览 7
提问于2013-05-05
得票数 0
2
回答
计算
优化
实例
与
加速计算实例的区别
、
加速计算实例是工作负载(如图形应用程序、
游戏
流和应用程序流)的理想选择。对于从高性能处理器中受益的计算绑定应用程序来说,计算
优化
实例是理想的。
与
通用实例一样,您也可以将计算
优化
实例用于web、应用程序和
游戏
服务器
等工作负载。 然而,不同的是计算
优化
的应用程序是理想的高性能网络
服务器
,计算密集型应用
服务器
和专用
游戏
服务器
。您还可以使用计算
优化
实例来处
浏览 5
提问于2021-09-11
得票数 0
3
回答
在有组织的客户端
服务器
游戏
中保存代码。
、
、
、
、
背景:I帮助开发一个多人
游戏
,主要用C++编写,使用标准的客户机-
服务器
架构
。
服务器
可以自己编译,客户端可以
与
服务器
一起编译,这样您就可以托管
游戏
了。问题 #ifndef SERVER_ONLY #endif正如您所看到的,仅在
浏览 5
提问于2012-08-06
得票数 13
1
回答
游戏
开发者如何为新的CPU/体系结构
优化
他们的
游戏
?
我了解到DirectX帮助开发人员在各种硬件上编写
游戏
程序。然而,这是事物的视觉/图形方面。
游戏
开发者如何处理新的CPU或CPU
架构
?还有其他API吗?他们也使用DirectX吗?
浏览 0
提问于2019-03-04
得票数 0
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3
回答
我可以从企业应用程序开发过渡到
游戏
开发的方法是什么?
、
我目前是一名软件
架构
师,使用微软的企业应用程序开发工具栈(.NET、C#、Server等)。我一直在考虑转换到
游戏
开发。我需要学习?
浏览 0
提问于2010-12-15
得票数 5
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1
回答
多人网码,其中所有单位,包括
服务器
,是不可信的-可能的,可行的,等等?
、
、
大多数专业的电子
游戏
要么使用点对点
架构
,要么使用客户端
服务器
架构
。在前者中,客户通常相互信任,而是使用反欺骗技术来确保所有客户都使用相同版本的
游戏
。在客户机
服务器
架构
中,公司拥有的
服务器
管理
游戏
,每个客户只需要信任
服务器
而不信任任何其他客户端。我的问题是:我如何编写
游戏
网络体系结构,使
服务器
也不一定被信任(例如,它是另一个客户端,或者是错误的,或者已经被破坏),并且这样做不会占用<
浏览 0
提问于2018-06-19
得票数 0
1
回答
通过Apache进行通信的C++应用程序处理流量的情况如何?
、
我正在编写一个网络
游戏
,它必须在网络浏览器中运行,我担心我的
服务器
端
架构
是否能够处理负载。我的
游戏
服务器
通过FastCGI
与
Apache进行通信。我现在实际上是在Windows上运行Apache。所有这些都将在专用的“双核”
服务器
上运行。
游戏
服务器
应用程序本身是用C++编写的,事务非常简单,而
浏览 0
提问于2011-10-21
得票数 4
2
回答
游戏
规则中使用的算法
、
我一直在考虑
游戏
中使用的算法一段时间。
游戏
的目的是在给定的网格中找到任何单词的存在,单词可以在任意方向上、下、下、左、右、对角上、下等方向上匹配。 让我们简单一点。
浏览 3
提问于2013-10-29
得票数 2
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1
回答
对于低速互联网连接,应使用哪种通信协议
、
、
、
我正在开发一个基于Client-Server
架构
的
游戏
软件。这里,
游戏
/客户端
与
远程
服务器
通信,用于获取存储在
服务器
上的玩
游戏
所需的各种输入参数。此过程每5分钟发生一次。我的主要目标是减少带宽消耗和更快的响应速度,这样即使在低网速的情况下
游戏
也能保持平稳运行。 请提个建议。
浏览 1
提问于2015-11-23
得票数 0
10
回答
浮点数学在C#中是一致的吗?可能是吗?
、
、
、
、
最近我读了很多关于浮点数的文章,特别是相同的计算如何在不同的
架构
或
优化
设置上给出不同的结果()。对于存储重播的电子
游戏
,或者是 (相对于
服务器
-客户端)来说,这是一个问题,它依赖于所有客户端每次运行程序时都产生完全相同的结果--一个浮点计算中的微小差异可能会导致不同机器(甚至)上的
游戏
状态大不相同也就是说,他们使用80位寄存器来做所有的计算,然后截断到64位或32位,导致
与
使用64位或32位的机器不同的四舍五入结果。始终使用相同的
优化
设置运行相同的编译器,并要求所有用户
浏览 1
提问于2011-07-13
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