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系统架构之一(RPG游戏常用架构

RPG游戏经典的系统架构设计 : ? bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站 cellapp : 可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。 cellappmgr: 管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 revivier: 监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和 icegridregistry

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游戏架构上云实战

导语:近年以来,随着游戏市场的玩法不断丰富多样化,游戏后台技术架构对与存储、网络、计算、安全等基础资源的能力要求也逐步提升,如何合理的规划业务架构,选择合适的上云方案,会对业务的架构扩展性以及运营稳定性 本文作者结合过往支持大型多人在线类游戏以及公有云上客户上云方案的经验,对游戏架构上云的架构规划以及架构扩展性等问题展开描述,帮助游戏开发者和运维更准确的规划架构上云方案。 本文作者提出一个新的思路:技术架构类型。所谓技术架构,是指抛开玩法和策划品类的纬度,单纯从技术角度来分析一下游戏类型。目前市面上主流的游戏玩法,从技术结构上看主要有两种类型: 1. ,为客户提供全方位的游戏解决方案以及产品能力,帮助客户解决上云的效率,提升架构稳定性,以积木的方式搭建游戏后台架构,避免开发者在可用性、资源分配、容灾调度等基础资源逻辑上投入太多时间精力。 结语:游戏架构迁移上云,并不是简单的在云提供的风和水电基础环境中,把旧的业务架构复制一遍,其核心思路是利用好公有云的资源和产品优势,选择适合自己业务类型的产品和方案,通过上云的迁移,实现业务的可用性、架构扩展性

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    游戏服务器架构游戏服务器架构设计进化

    二、游戏服务器架构要素 如何充分利用CPU、内存、网卡的设计成为设计游戏服务端架构需要考虑的基本条件。 逻辑架构:设计如何使用进程、线程、协程这些对于CPU调度的方案。 长连接游戏服务器 长连接游戏中消息传送的频率和速度上都快于弱联网游戏,长链接网游的架构经过几代的迭代,类型也变得日益丰富,以下为每一代服务器的特点以及架构模式。 分区服游戏架构进化 在后来的分区服的游戏架构里,我们将维护客户端的网络连接部分剥离出来,形成了后来的网关,网关部分从gameserver里分离成单端的gate服务器,DB部分也从gameserver 由于单进程架构下,总会存在承载量的极限,越是复杂的游戏,其单进程承载量就越低,因此一定要突破进程的限制,才能支撑更复杂的游戏。 以上中我们简单的讲下常见服务器的三种类型功能: 通过这种类型服务器架构,因为压力分散了,性能会有明显提升,负载也更大了,包括目前一些大型的 MMORPG游戏就是采用此架构

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    网页游戏系统架构

    如上图所示,一台物理服务器放三个游戏服务和一个数据库,并且有专门的memcached服务器 1、当memcached服务器重启时,需要从基础数据库中读取基础数据,而用户信息是等玩家登陆之后才写入 2、当游戏服务器重启时 服务器的数据和游戏服务器的数据同步 延伸:以上的游戏服务器和MEM服务器都可以做成环式的,所有环式就是负载均衡,当其中一台游戏服务器挂掉之后,客户端可以连接其他的游戏服务器;当其中一台MEM服务器挂掉之后 ,游戏服务器可以连接其他的MEM服务器。 例如,你开发了多款游戏,那么这多款游戏的数据需要在负载均衡的MEM服务器都存储着,这样其中一台MEM服务器挂掉之后,去另一台取的时候才能取的到。 而游戏服务器一般只执行某一个游戏的逻辑,所以可以在这款游戏下的多个服务器做负载均衡。

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    系统架构之二(棋牌类游戏常用架构

    棋牌类游戏常用架构: ? 我从事过4年的棋牌类游戏开发,使用过的架构大致如上,各模块解释如下。 GateWay: 网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,client发送的消息都通过GateWay转发给大厅服务器或游戏服务器,大厅服务器或游戏服务器返回给client的消息也都经过 GateWay,充当游戏消息转发的中转站,防御网络恶意攻击。 将来自不同游戏客户端的消息格式转换为系统内部统一处理的消息格式,系统处理完消息后,再将返回消息交给gateway转化为客户端对应的格式返回。 LobbyServer:大厅服务器,可以有多个,负责游戏大厅中功能,例如游戏桌数目,各游戏桌在线人数等等。 GameServer:游戏服务器,多个,不同的游戏有不同的游戏服务器,具体游戏的逻辑实现。

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    再谈游戏服务器架构

    一、服务器划分原则 在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。负载均衡和集群暂且不在本文中讨论(bigworld、atlas)。 在同一个服务器架构下,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用,比如场景服务器)。 运行时玩家数据的保存、修改及数据流向应该是设计的焦点,它同时也决定了服务器应该如何划分。 接下来我们来看看云风的服务器架构是如何处理好以上几点的。 ? 图1 服务器架构(此图为本人猜测,可能有误) 二、运行时的玩家数据 网络游戏服务器程序一项重要的工作就是根据client发过来的数据包,在服务器端模拟玩家的行为操作并把这些行为广播出去。 (2)使用java编写,对于这种“中心节点”式架构来说可能是更好的选择,起码不是因为一个玩家的误操作(可能使用外挂)导致全服玩家掉线。

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    13 游戏跨服架构进化之路

    江贵龙,游戏行业从业8年,历任多款游戏项目服务器主程,服务器负责人。 关注游戏服务器架构及优化,监控预警,智能运维,数据统计分析等。 1.背景 虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的H5游戏。 可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。 根据2016年《中国游戏产业报告》数据显示,随着游戏人口红利逐渐消失,获取用户的成本居高不下,几年来至少翻了十倍以上,目前平均导量成本页游为10~15元人,手游在15~20元人,其中IOS上成本30~50 技术小组分析了时下项目的现状,跨服业务需求及现有的框架结构,明确了几点原则: 1.为了实现跨服,游戏代码从底层架构到上层业务逻辑的代码改动成本尽量降低 2.业务逻辑里尽量少关心或者不用关心是否在本服或者跨服

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    游戏服务器架构概要

    声明:本文内容源自腾讯游戏学院程序公开课_服务器第二节 一、服务器架构概念解析 1,什么是“服务器架构” 对服务器软件&硬件&运行的一体化规划 框架结构:分层分块。 二、案例讲解:分布式服务架构设计演讲——MMORPG(大型多人在线角色扮演)《轩辕传奇》 服务器架构_分区多世界 1,运营视角 世界与世界是隔离的 世界之间的互通方式:跨服、转服、合服 ? 游戏账号登陆 客户端版本升级 游戏大区列表 游戏账号信息 2,公共服分离:将各游戏世界公共的功能分离部署到公共服上。 ? 三、案例讲解:面向运营的架构设计 1,接入与负载 多tconnd:分离下行广播包的压力。 多scene:可扩展性(单服承载人数)。 ? 目录服务 账号服务与账号登撸 角色登录 游戏过程 运营支持 脏字过滤 验证码 五、参考资料 让我们谈谈游戏服务器开发(上) 游戏服务器架构演进(完整版) 六、感受 本次课程中有句话使我印象很深刻:最重要的不是看结果

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    什么叫游戏制作人 游戏公司架构图解

    在影视业的导演中类似游戏制作人的有,张艺谋,冯小刚,陈凯歌,胡玫等人。   这也是以后游戏业的趋势……

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    游戏服务器架构:网络游戏同步技术概述

    (Fast Paced)游戏是不适用的,因为这类游戏通信频率高,要求低时延,新发的数据包可能比已发送的数据包更重要(比如游戏状态数据包,游戏状态经常改变,与其重传旧状态数据包,倒不如将其抛弃,赶快传输新的状态数据包 因此很多MMORPG网络游戏采用UDP,TCP更加适用于回合制等慢节奏游戏。 Frame,游戏在画面呈现层面也是离散的过程,即可以认为是一幅画面一幅画面地呈现给玩家的,渲染帧号是指游戏当前呈现的是第几幅画面; 游戏的逻辑帧率和渲染帧率是互相独立的,比如一个游戏可以是20帧每秒的逻辑帧率 游戏在第0个逻辑帧时,根据玩家信息P和游戏配置C,进行初始化运算g,得出初始化状态集合S0;游戏在第k个逻辑帧时,根据前一个状态集合Sk-1和游戏配置C,根据第k帧收到的外部变化原因集合Ik,进行逻辑t 对比传统应用,网络同步涉及到的带宽较小,正常情况下带宽不会成为网络游戏同步中的瓶颈。 一般锁步同步游戏需要2~4KB/s,快节奏状态同步游戏需要5~10KB/s。

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    游戏服务器架构游戏中协议的加密算法

    缺点主要就是密钥需要双方都有,如果密钥被窃取,那么加密就会比第三方破解,特别是游戏中,密钥如果存放在客户端中,容易被破解反编译到。 非对称加密算法,优点就是安全,但缺点就是不够快,比较耗费cpu,如果在游戏中每一次消息都有其加密,对cpu的损耗还是挺高的,所以游戏中一般不用这种加密方式。 像md5,sha1这种单项hash加密的算法一般用在游戏玩家的用户密码的加密上,比如有个玩家密码是 123456,游戏中一般使用明文密码和一个混淆字符串进行md5加密来获取最终加密后的玩家密码,防止过于简单的加密后密码容易被破解 另外游戏中的一些热更资源列表一般也会经常使用md5值来确定文件的唯一性。 ? 游戏的加密要怎样?安全、安全,高效、高效,你不能一个加密算法就耗费我100ms的cpu吧,太浪费了。

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    韩伟:解谜腾讯游戏海量服务架构

    网络游戏和其他互联网服务一样,需要面对承载海量用户的压力,同时还需要满足游戏所要求的低延迟、业务逻辑高复杂度的特性。腾讯游戏研发部资深架构师韩伟为大家带来了“解谜腾讯游戏海量服务架构”的主题分享。 韩伟_gaitubao_com_.JPG 对于游戏开发者来说,全区的好处在于开服合服很简单。这个简单体现在三点。第一是把两个服务器合在一起导入并且合并数据,第二是负载均衡,运维操作比较简单。 第三点就是有稳定性,全区架构中的所有服务器都是玩家的备份服务器,只要架构有足够弹性,就可以在一部跟服务器出故障的情况下使玩家不受影响。 韩伟讲解到,全区架构的核心就是要有分布式的设计和实践,而分布式系统的门槛就是通信和缓存。因为多个进程之间的相互协作就需要一个很好的通信机制。 韩伟:解谜腾讯游戏海量服务架构.pptx 韩伟:解谜腾讯游戏海量服务架构.pdf

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    ByteEdu.Com教育平台--游戏前端架构分析

    框架引擎:cocos creator 编程语言:JavaScript 架构目录结构: ? cc.callFunc(() => { node.parent = null }) ) }, }); 游戏中的调用

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    架构概念探索:以开发纸牌游戏为例

    于是,我决定开发一款可以与朋友们一起玩的 Scopone 游戏,同时在代码中测试一些我着迷已久的架构概念。 游戏的所有源代码都可以找到在这个代码库里找到。 下图是游戏的总体架构游戏逻辑层 这个层负责实现游戏逻辑,即根据接收到的命令更新游戏状态,并返回最新的状态,发送给每个客户端。 因此,这个层可以使用内部状态和一组实现命令逻辑的 API 来实现。 在将游戏部署到生产环境的服务器时 (这样就可以与我的朋友们实时游戏),可以直接将相同的游戏逻辑部署到云端,例如谷歌应用程序引擎 (GAE)。 7 结论 开发纸牌游戏是一种有趣的体验。 除了在疫情期间为我带来一些乐趣之外,它还让我有机会通过代码来探索一些架构概念。 我们经常用架构概念来表达我们的观点。

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    浅谈全区全服架构的SNS游戏后台

    早些年设计的 mmog 游戏游戏交互频率高,要求网络延迟低,需要就近接入,所以大多采用分区分服的方式。 全区全服的SNS游戏代表有 QQ 农场、摩登城市、夜店之王,分区分服的游戏代表有幻想、御龙在天等。 接下来以摩登城市( QQCity )为例,谈谈在全区全服的 SNS 游戏开发中遇到的问题。 后台架构如下图所示,玩家进入游戏,首先通过 DIR 服务器获取 GameServer 的 IP ,建立长连接,所有的游戏逻辑都在 GameServer 上实现,玩家在游戏过程中数据发生变化时通过 DBServe 通过上面的架构图我们可以看到,摩登城市的GameSvr、DBSvr、TMEM以及辅助模块都是以服务器组的形式出现的,对于某个功能都有几台服务器一起分担外部的请求。 如架构图中所示 SocialServer 会发送心跳包给所有的 GameServer ,如果 SocialServer1 出现故障,心跳包超时,所有 GameSvr 发往 SocialServer1 的请求就会平均的发送到其他的

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    腾讯云架构图示例:游戏示例

    什么是腾讯云架构图? 腾讯云架构图表示腾讯云服务和产品在IT解决方案中的使用。它允许IT和系统管理员直观地记录腾讯基础架构,以提高清晰度和效率。 Visual Paradigm Online 提供腾讯云架构图工具,提供一组符号,图标和工具,您只需点击几下即可创建腾讯云架构图。 如何创建腾讯云架构图? 使用Visual Paradigm Online创建腾讯云架构图非常简单,直接且无需学习。以下是您需要的三个快速步骤: 创建一个空白的腾讯云架构图。 使用区域形状将图表划分为不同的部分或区域。 腾讯云架构图 - 游戏示例: 这是游戏解决方案的腾讯云架构图示例(游戏)。腾讯云架构图表示腾讯云服务和产品在IT解决方案中的使用。 使用此腾讯云架构图模板作为创建图表的起点。 image.png 绘制图 使用此模板 创建空白 其他例子 腾讯云架构图示例 所有图表示例

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    5 各类游戏对应的服务端架构

    随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。 确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。 现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少? 又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。 全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。

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    游戏AI-人工智能架构模型

    1.AI的架构模型 大多数AI的需求通过三种基本能力概括: 1.运动:角色移动的能力 (导航和寻路结合动画系统) 2.决策:做出决策的能力 (有限状态机、行为树 、模糊状态机、神经网络) 3.战略 这三个层次周围是与各种游戏中的接口。 2.FPS/TPS中的AI解析 运动层:主要算法寻路,负责寻找从任意坐标点到另一坐标点的路径。

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    游戏服务器架构:使用KCP 加速游戏消息,让全球玩家流畅联网

    它的设计是为了解决在网络拥堵情况下tcp协议的网络速度慢的问题。

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