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球员不会在子弹碰到他时死亡
模型出错了,请稍后重试~
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视频
沙龙
1
回答
球员
不会在
子弹
碰
到他
时
死亡
、
当我的玩家被我坦克里的
子弹
击中
时
,他们不会死。我认为问题出在OnTriggerEnter2d方法中。
子弹
穿过玩家而不会杀死他们。
浏览 26
提问于2019-05-08
得票数 0
2
回答
统一倾斜Android设备播放器在
死亡
时
冻结
、
但问题是,当
球员
可能
死亡
,我想停止倾斜和
球员
下降到地面。, 0); PlayerControll.instance.PlayerRigidbody.isKinematic = false;我尝试使用禁用倾斜脚本,当玩家
死亡
和Iskinematic=false
时
,但问题是玩家可以冻结
到他
的位置,而不是下降到地面。
浏览 0
提问于2016-07-23
得票数 1
1
回答
对象在C++ vector<Object*>中变为空。
、
、
、
我正在C++上做一个游戏,有一个player对象和一个
子弹
对象。使用for循环检查每个玩家并更新他,我会得
到他
生成的任何
子弹
,并将它们添加到
子弹
向量中。Bullets[i]; } } 虽然我的第一个
球员
工作得很好--他可以随心所欲地投篮--当你找到第二个
球员
时
,让他投篮会在稍后我迭代
子弹</em
浏览 4
提问于2014-01-16
得票数 1
回答已采纳
0
回答
如何刷新列表框c#中的标签值
、
、
我在
球员
的统计数据,比赛等方面工作。我想看
到他
在比赛中的具体得分(我可以从列表框中选择),并在我交换比赛
时
看
到他
的
死亡
/
死亡
,有人知道吗?感谢您的关注。对不起,我的英语不好。Počet killu意味着
死亡
的计数,另一个意味着
死亡
的计数,Veškéodehranélanky意味着他玩过的所有比赛。
浏览 0
提问于2016-12-29
得票数 0
1
回答
玩家滑动以移除匹配
、
、
假设我和两名
球员
有一场回合的比赛。在某个时刻,玩家1意识
到他
即将输掉这场比赛。当轮到1号玩家
时
,他会使用游戏中心应用程序进行滑动以移除比赛。使用回合计时器永远
不会在
玩家1上过期。所以比赛的回合
不会在
时间结束
时
切换到第2名
球员
。在这种情况下你是如何处理的
浏览 1
提问于2016-01-25
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在我的MMO的状态保存阶段减少CPU的使用?
、
我正在用Boost库编写小MMO。我想使它成为非目标游戏,但我有困难拯救以前的游戏状态。我不知道如何实现游戏世界,NPC,和玩家的状态。目前,我正在复制我所有的NPC,玩家和地图在主要的游戏周期,但它消耗了太多的CPU使用,约60-80%。显然太过分了。void GameHistory::saveGame(game* g) if (player_history.size() == 64) { } if (map_history.s
浏览 0
提问于2012-02-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
电子游戏中的线碰撞
、
、
、
、
你看,为了找出与玩家的碰撞,我刚刚把玩家移动了一圈,然后当碰撞
时
,我看着他身上的x和y加速度,把玩家推开了。问题是,当使用这种方法
时
,玩家的速度可以使玩家跳过他应该与之碰撞的目标,因为他应该与之碰撞的区域太小了。例如,如果平台的大小是9px,而玩家的速度是11 9px,那么他就有可能跳过目标。这种情况通常发生在
球员
射击的
子弹
上,
子弹
很小,而且速度很快(我不想因为游戏的性质而让
子弹
瞬间发射)。所以我想了想,想出了一个解决方案,从
子弹
的位置划出一条线,
到他
浏览 4
提问于2016-11-04
得票数 6
回答已采纳
3
回答
在R中创建一个俄罗斯轮盘赌游戏
球员
们以这种方式交替射击,直到枪响。
浏览 7
提问于2017-10-06
得票数 1
回答已采纳
1
回答
子弹
射击卡在环上
、
当我射中
子弹
的时候,团结爆炸预制板一直在弹using UnityEngine;public class ProjectileGunTutorial : MonoBehaviour//Fill magazine reloading = false;} 还有一个
子弹
脚本
浏览 0
提问于2021-11-27
得票数 -1
2
回答
我的玩家用对撞机
碰
任何物体都会死
、
我想做一个游戏,我想让我的玩家从一个物体跳到另一个物体,当它触及地面
时
死亡
。我的
球员
一
碰
任何东西就会死,我怎么能让他在碰到地面
时
就死掉呢?
浏览 1
提问于2019-05-01
得票数 0
回答已采纳
2
回答
游戏多键射击冷却时间
、
在我的游戏中,玩家可以使用WASD键发射不同颜色的
子弹
。玩家可以像现在按下键一样快地发射
子弹
,这意味着你可以将WASD键混在一起,并发射出一连串的
子弹
。我试着创建一个USEREVENT来为玩家的射击做一个冷却,但是我不完全确定我是否做的对,因为当我运行游戏
时
,玩家根本不射击。pygame.time.set_timer(shot_cool, 10)有什么办法我可以做到这样的
球员
有一个短暂的冷却,直
到他</
浏览 5
提问于2020-08-11
得票数 0
回答已采纳
6
回答
在失败之后和重新开始之前的延迟是否可以作为一种防御,或者它们是上瘾的机器?
这是对抗
球员
倦怠的防御吗?如果一个游戏和下一个游戏之间没有停顿,游戏可能会感到永无止境,很快就会烧掉玩家。有关于这个的研究吗?除了这些轶事吗?
浏览 0
提问于2018-10-11
得票数 24
3
回答
当满足"if . <=0“标准时,为什么什么都不发生?
但是,当我尝试运行它
时
,它就会立即打开和关闭。我一眼就能看到窗户了。JOptionPane.showMessageDialog(null, "you lose");用say代替它,(isAlive对玩家、敌人和所有
子弹
都是正确的这部分可能也有帮助:它的代码删除
死亡
的敌人和
子弹
,没有类似的
球员
,所以这可能是问题。
浏览 3
提问于2015-06-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在军队中各单位分配伤害
、
、
问题:当冲突发生
时
,我如何分配单位的伤害?我如何解决这个问题,以一种不强迫玩家理解伤害和微观优化的方式,同时考虑到我
不会在
冲突后存储单个单位的健康值?如果我先将伤害分配给最强的单位,50名骑兵将
死亡
;但玩家会垃圾邮件步兵,认为更强大的单位是“不值得的”,因为他们总是
死亡
。 如果我随机分配伤害(例如。一些步兵得到1点伤害,有些得到2点,有些得到3点,然后
死亡
),我很可能会让玩家认为冲突无效,因为很多单位受到伤害但没有
死亡
(我不跟踪受损单位-他们会在之后恢复)。有没有一个分配算法,我可以使用
浏览 0
提问于2017-07-17
得票数 6
回答已采纳
3
回答
bukkit -在战斗中阻止玩家运行命令
、
、
所以我正在开发一个Java插件,我需要做一些类似KitPvP服务器最近所做的事情,玩家选择一个工具包,然后他们只有在他们死后才能再次获得一个工具包。
浏览 10
提问于2016-11-21
得票数 2
回答已采纳
2
回答
弹药补给的不同方法
、
、
我现在正在写一个小游戏。目前,我有一个或两个设计元素还没有锁定,我想要求输入其中一个。我试着想出一种补给的方法,这与我们所熟悉的使弹药奇迹般地出现或让敌手在死后掉落弹药的策略不同。我想尽可能强调玩家隔离的概念,找到一种在不移除过多强调的情况下“偷偷”向玩家提供弹药的方法,这基本上是我想要的(这绝对是一个有效的论点,即再补给玩家就可以消除它)。 我已经考虑过一种简单的游戏中的“商店”,在那里杀死你可以为你最喜欢的武
浏览 0
提问于2012-06-22
得票数 2
4
回答
如何让一个“一击一死”的平台感觉公平
、
我目前正在制作一个枪排,玩家在被击中
时
立即
死亡
。我很好奇如何让这感觉公平。我意识到设置检查点的频率足够高,玩家几乎可以立即重试,而且是仁慈的命中盒。但我很想知道我应该如何进行水平设计?既然我在每个阶段结束
时
都在和老板一起设计一款超级X游戏,那我该如何教玩家如何躲避快速移动的弹丸,而你只有在看到它们的动作之后才知道如何躲避呢?
浏览 0
提问于2019-02-01
得票数 16
回答已采纳
2
回答
PvP比赛中空中/陆地场之间的平衡
球员
、
、
问题:我想在任何一支球队的基地增加1或2个着陆垫,这样想玩陆地场的
球员
就可以降落,想玩机场的玩家可以在停放的飞机上降落。这可能会导致
球员
之间的紧张,超过2名
球员
正在竞争登陆垫,尽管。 我可以采取哪些方法来解决这个问题,避免尽可能地强迫玩家的行为,但仍然可
浏览 0
提问于2017-01-07
得票数 2
2
回答
多个小UDP包与一个大常数UPD包
、
、
、
、
我正在制作一个MMO
子弹
地狱游戏在游戏制造者工作室2与node.js服务器,我已经能够接收和发送信息通过UDP连接。我需要保持服务器尽可能快的响应,以避免滞后到
球员
,因为在这种类型滞后意味着
死亡
在大多数情况下。 我的主要问题是:我需要从客户机到服务器获取客户端的ping/ms以及其他信息(例如播放器数据)。请记住,当我的播放器移动
时
,它会在ping函数运行时向服务器发送一堆数据包。
浏览 0
提问于2020-12-21
得票数 0
1
回答
跟随我的玩家的单位敌人精灵轮换
、
、
、
一个是移动和瞄准我的玩家,一个是射击,另一个是跟随玩家,最后是一个控制HP.The问题的伤害处理脚本,当我玩游戏
时
,我的精灵沿对角线移动或朝向我的玩家相反的方向。我的精灵一直固定在
球员
身上。 using UnityEngine; public class FollowPlayer : MonoBehaviour我的坦克精灵必须一直跟着我的玩家(直
到他
们压到我为止),炮塔必须一直面对我的玩家,因为他们向我射击。我的
子弹
浏览 18
提问于2017-01-08
得票数 0
回答已采纳
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