UE4 中使用 FHitResult 结构来存储碰撞检测后的相关数据,在此简单记录一下该结构中各个成员的含义....FHitResult 中各个成员数据(为了便于理解,下面记录的成员数据顺序有所调整):
Blocking Hit
如果发生了碰撞则为 true, 否则为 false
Initial Overlap
用于表示碰撞检测起始处是否与碰撞体发生了重叠..., 发生了重叠为 true, 否则为 false, 简单理解就是在碰撞检测的起始点是否一开始就发生了碰撞(如果发生了 Initial Overlap, 那么 FHitResult 中一些成员数据的含义会有所变化...,更多细节可以参考相关资料作进一步了解)
Trace Start
碰撞检测的起点位置
Trace End
碰撞检测的终点位置
Location
碰撞发生的位置点,值得注意的是,如果是扫掠(Sweep)(...产生碰撞的骨骼名(与 Skeletal Mesh 产生碰撞时有效)
Hit Item
产生碰撞的 Primitive Item(这个应该是偏 Primitive 细节的内容,目前不太熟悉,后面看看能不能补充一下