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沙龙
2
回答
在漫射、光泽和反射之间插入的BRDF?
、
是否有一种方法可以获得一个参数化的BRDF,它能平滑地在漫射、光滑和镜面之间插入?例如,\lambda = 0将是完美的漫反射,\lambda=0.5光泽度和\lambda = 1是完美的镜子。线性插值在这里似乎是非常错误的。 📷
浏览 0
提问于2020-06-22
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1
回答
微面模型α(
粗糙度
== 1)的最大值是如何确定的?
、
、
最近,我一直在研究pbrt,并且正在研究它们从
粗糙度
到\alpha值的重新映射:https://github.com/mmp/pbrt-v3/blob/master/src/core/microfacet.h我了解到,在
粗糙度
值和\alpha值之间使用一些非线性重映射来使
粗糙度
在感知上线性和在[0, 1]范围内的变化是很常见的。链接--如果有人知道这是否正确,并且也知道他们是如何得出这个近似的,我很想知道,因为这看起来不像是标准的Taylor级数展开)
浏览 0
提问于2021-09-04
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1
回答
从搅拌机导出的具有金属纹理且无
粗糙度
纹理的three.js被加载到具有匹配金属纹理的
粗糙度
纹理的gltf中
、
、
如果重复使用金属纹理(相同的UUID)作为
粗糙度
纹理,而我不需要
粗糙度
纹理,将roughnessMap设置为null会更好吗? 我不明白为什么金属纹理被重复使用,所以对此的解释也将不胜感激。
浏览 15
提问于2020-08-11
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2
回答
如何在Unity中使用
粗糙度
纹理?
、
、
、
、
我知道平滑度通道实际上是
粗糙度
。但我下载了一些模型,包括纹理,它们都有一个
粗糙度
图像。但我不能在图像中读取
粗糙度
(或平滑度)有多大,所以我实际上不知道平滑度值应该有多大才能使模型看起来完美。
浏览 231
提问于2019-11-09
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2
回答
能否提供示例?
、
请描述您的问题 [附加信息]
浏览 263
提问于2018-05-03
1
回答
较新的three.js版本在网格上的制动光反射
、
最近我从three.js版本的r110升级到了r124,因为我需要r124中的一些新特性。然而现在我的网格不再像以前那样反射光,一切看起来都不一样了!这里有一些照片来展示我说的..。您可以在图片ONE (r110)中看到光线清晰地反射出圆柱体,但是在图片2 (r124)中,效果一点也不清楚!ONE2
浏览 4
提问于2022-02-20
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1
回答
缓冲填充误差
、
、
在DirectX中的cbuffer中,我将两个变量发送到名为Light & Roughness的HLSL着色器。如果删除Roughness变量,我的程序编译得很好,但一旦引入Roughness,就会得到错误:Exception thrown at 0x00007FFDDEFA0030 (d3d11.dll) in Eagle Engine.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000000000000C0. 在HLSL方面,light变量包含它定义的值,该值是在C++中设置的,无需Roughness就可以正常工作。
浏览 0
提问于2016-10-10
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1
回答
随机效应模型中y=0的x值的求解
、
我有一个随机效应模型,它观察数值水温模型结果的平均偏差,给出一个参数,
粗糙度
。
粗糙度
是x变量,mean_bias是y变量,流中的位置(1:9)是随机效应变量: 当mean_bias =0时,我尝试使用大约x ()来查找
粗糙度
值: xval <- approx(roughness = lmer_mb$fitted,mean_bias = lmer_mb$roughnes
浏览 4
提问于2017-12-07
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1
回答
PBR与谱混叠
、
我一直在学习LearnOpenGL.com的S关于PBR的教程,一切都是有意义的,我为我的物理渲染器写了一个着色器。见图:我似乎不知道为什么,也不知道怎么解决这个问题。我还上传了一个简化版本的PBR片段着色器。如果有人能看一看,我会很感激的。下面是我的教程:https://learnopengl.com/PBR/Lighting,它似乎没有任何这些镜面混叠的问题。 谢谢!
浏览 0
提问于2018-09-25
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3
回答
如何在使用gltf格式的Assimp中加载
粗糙度
/金属映射?
、
、
它具有金属和
粗糙度
纹理(未嵌入)。现在,我想使用Assimp加载带有指定纹理的模型。我使用GetTexture()检索纹理,但aiTextureType没有
粗糙度
/金属的成员。
浏览 7
提问于2019-01-10
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1
回答
如何在UE4中获得材料的
粗糙度
?
是否可以使用光线跟踪获得任何材料上的撞击点(如果有)的
粗糙度
值。有没有其他方法可以获得
粗糙度
,或者我使用的代码中是否有任何缺陷?
浏览 32
提问于2019-09-05
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1
回答
物理绘制中(接近)零的
粗糙度
值
、
、
、
我怀疑这背后的全部原因是因为当
粗糙度
为0.0时,正态分布函数的结果也是0.0,因此,镜面部分也是空的。我看到的唯一解决办法是,要么不使用完美的镜像值0.0
粗糙度
,要么总是将最小值夹在0.04这样的地方。
浏览 0
提问于2019-09-06
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2
回答
光泽度转化为
粗糙度
的公认方法是什么,反之亦然?
、
、
大多数现代渲染器使用基于物理的材料,它们的模型通常是通过
粗糙度
来参数化的。由于渲染器的情况并不总是如此,传统资产通常没有粗糙的概念。相反,我们把“光泽度”或“镜面力量”看作是一个共同的物质参数。我知道这两者之间没有精确的转换,但是是否有一种经验法则/近似的方法来获得一种已知的镜面强度或光泽的材料的
粗糙度
呢?
浏览 0
提问于2015-09-18
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1
回答
LSTM神经网络的预测输出
、
我正在与LSTM网络合作,预测船舶上生物生长引起的表面
粗糙度
。我有一个网络,它很适合我的输入数据,问题是当我用它来预测未来的
粗糙度
值时。然而,当我用相同的输入来预测不同情况下的
粗糙度
时,在应该是相同的区域,输出就会不同,也就是说,在船体被清洁的情况下,它是预测向上的趋势,但是当它没有被清理时,它没有显示出这个上升的趋势。
浏览 0
提问于2020-06-15
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1
回答
我如何从过去的相机位置得到WorldToScreenPoint?
、
、
、
我有一个点云在联合,我正在做一些
图像识别
的东西。在
图像识别
完成后,当我开始
图像识别
时,我需要屏幕空间中点云点的屏幕点。由于
图像识别
需要一段时间,至少有几个帧已经通过,摄像机进行了新的变换(位置、旋转)。 如何从旧的相机位置获得屏幕空间点?(从保存的投影矩阵和相机到世界矩阵)
浏览 0
提问于2019-06-26
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1
回答
如何通过FBX将
粗糙度
、镜面、金属图从搅拌机输出到UE4
在Blender 2.93和3.0中,看一个人的相关视频:
浏览 8
提问于2021-12-05
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1
回答
Three.js:地面上的点灯奇点
、
浏览 2
提问于2017-03-21
得票数 0
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3
回答
在这种情况下,为iOS/Android跨平台代码使用C/C++是合理的吗?
、
、
、
、
我计划写一个移动应用程序(iOS和安卓),其中有很多
图像识别
处理。 用C或C++编写
图像识别
代码,以便在两个平台上重用,这是一个好的解决方案吗?注意:此应用程序基于
图像识别
,代码的最大部分用于
图像识别
。
浏览 4
提问于2011-06-17
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1
回答
android :增强现实支持数百万
图像识别
、
我正在开发一个AR应用程序,做
图像识别
。现在我需要我的应用程序来支持数百万张图片。我用的是vuforiaVuforia免费版本对支持的镜像数量有限制。有没有其他在
图像识别
方面做得很好并且支持大量
图像识别
的库
浏览 2
提问于2013-03-19
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1
回答
Imagemagick翻转通道并创建一个alpha通道(不真实的RMA到Unity )
、
、
在不真实的引擎中,这样做是为了让我在蒙版纹理中指定
粗糙度
、金属度和环境遮挡通道:现在,我想将我的资产转移到统一,但是统一使用了不同的系统,并且有以下设置:基本上,这可以归结为以下几点:G <- RA <- Inverted
浏览 0
提问于2021-04-10
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