,复制粘贴本文的代码; 当前代码,点击鼠标右键,选择 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就可以愉快地调试特效了。...SDF 算法能够快速而高效地计算出给定点与字形(或图形)边界之间的有符号距离,从而可以用于各种应用,如字体渲染、图像处理、形状变形等。...SDF 算法的基本原理是将字形(或图形)表示为一张包含有符号距离值的纹理。每个像素都存储了该像素距离最近的字形(或图形)轮廓的距离,并用正负号表示内部和外部。...正距离值用白色表示,负距离值用黑色表示,灰色用于表示距离为零的轮廓线。 使用生成的 SDF 纹理,可以进行以下操作: 字体渲染:通过采样和插值技术,在不同大小和分辨率的设备上高效地渲染字形。...SDF 算法在实际应用中被广泛使用,尤其在移动设备和游戏开发中,因为其高效性和渲染质量。
二、OpenGL ES坐标系 在音视频开发中,涉及到的坐标系主要有两个:世界坐标和纹理坐标。...注:坐标系的xy轴方向很重要,决定了如何做顶点坐标和纹理坐标映射。 那么,这两个坐标系究竟有什么关系呢? 世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。...纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。 两者之间需要做正确的映射,才能正常的显示一张画面。...这样,两个简单的着色器串联起来后,每一个顶点(像素)都会显示一个红点,最后屏幕会显示一个红色的画面。 具体GLSL关于数据类型和语法不再展开介绍,后面涉及到的GLSL代码会做更深入的讲解。...当设置为GL_LINEAR的时候,它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。 ?
偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数)。...偏导数就是通过像素块中的变量的差值(变化率)而计算出来的。dFdx表示的是像素块中右边像素的值减去素块中左边像素的值,而dFdy表示的是下面像素的值减去上面像素的值。...如下图所示,图中显示的是渲染的屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示在屏幕空间坐标系中坐标(x,y)的片元(像素)上的某一个变量,图中显示了dFdx和dFdy的计算过程。 ?...当前片元的世界坐标系的水平偏导数和垂直偏导数是两个三角形表面上的两个向量,它们的叉乘结果是一个垂直于表面的向量,该向量的归一化结果就是面的法线向量。需要特别注意的是两个向量的叉乘的顺序。...下面是GLSL中通过镜头坐标系中坐标计算面法线向量的代码: normalize( cross(dFdx(pos), dFdy(pos)) ); 关于偏导数函数的应用之一可以参考 “WebGL 单通道
2022-04-25:给定一个整数数组,返回所有数对之间的第 k 个最小距离。一对 (A, B) 的距离被定义为 A 和 B 之间的绝对差值。...输入: nums = [1,3,1] k = 1 输出:0 解释: 所有数对如下: (1,3) -> 2 (1,1) -> 0 (3,1) -> 2 因此第 1 个最小距离的数对是 (1,1),它们之间的距离为...找出第 k 小的距离对。 答案2022-04-25: 排序。二分法,f(x)是小于等于x的个数。刚刚大于等于k的。 f(x)不回退窗口。...r = dis - 1; } else { l = dis + 1; } } return ans; } // 的数字对
2022-04-25:给定一个整数数组,返回所有数对之间的第 k 个最小距离。一对 (A, B) 的距离被定义为 A 和 B 之间的绝对差值。...输入: nums = 1,3,1 k = 1 输出:0 解释: 所有数对如下: (1,3) -> 2 (1,1) -> 0 (3,1) -> 2 因此第 1 个最小距离的数对是 (1,1),它们之间的距离为...找出第 k 小的距离对。 答案2022-04-25: 排序。二分法,f(x)是小于等于x的个数。刚刚大于等于k的。 f(x)不回退窗口。...r = dis - 1; } else { l = dis + 1; } } return ans; } // 的数字对
偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数)。...偏导数就是通过像素块中的变量的差值(变化率)而计算出来的。dFdx表示的是像素块中右边像素的值减去素块中左边像素的值,而dFdy表示的是下面像素的值减去上面像素的值。...如下图所示,图中显示的是渲染的屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示在屏幕空间坐标系中坐标(x,y)的片元(像素)上的某一个变量,图中显示了dFdx和dFdy的计算过程。...当前片元的世界坐标系的水平偏导数和垂直偏导数是两个三角形表面上的两个向量,它们的叉乘结果是一个垂直于表面的向量,该向量的归一化结果就是面的法线向量。需要特别注意的是两个向量的叉乘的顺序。...下面是GLSL中通过镜头坐标系中坐标计算面法线向量的代码: normalize( cross(dFdx(pos), dFdy(pos)) ); 关于偏导数函数的应用之一可以参考 “WebGL 单通道
glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器中内置的 gl_FragCoord 变量访问。...屏幕中心与屏幕像素点坐标之间的方向向量(网图,侵删) 接下来计算背景颜色,length(p) 表示计算当前片元(像素)与屏幕中心点的距离,背景颜色以 vec3(1.0,0.8,0.8) 该颜色为基础,距离屏幕越远颜色越暗...背景颜色渲染 接着绘制心形,主要利用反正切函数值和当前片元(像素)与屏幕中心点的距离相比较,来确定心形状的边界。...绘制心形 我们通过上图来理解心形的绘制过程,每条直线上像素点得到的 a 值都是相同的,我们用黄点表示距离屏幕中心的远近,然后通过 d-r 的值来确定心形的边界。...振幅控制函数的模拟曲线(网图,侵删) 最后还有一点需要注意的是 GLSL 脚本中精度的声明,文中代码我们使用的是 highp 精度,但是当使用 mediump 精度时,会出现由于精度不够导致的毛刺现象,
GLSL(OpenGL Shading Language),OpenGL着色语言,是用来在OpenGL中着色编程的语言(OpenGL是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口),...,扫清了以前对于在Untiy中的坐标转换和渲染过程等的盲点。...Unity中,有3中四种坐标系:模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕坐标系。...SubShader { // Cull Off:关闭阴影剔除 、 ZWrite : 要将像素的深度写入深度缓存中 // Test Always:将当前深度值写到颜色缓冲中 Cull Off ZWrite...v2f vert (appdata v) //appdata v 作为参数,渲染引擎会把对应语义的信息传递进来,此处会传递顶点的位置信息和纹理信息 { v2f o; //传递进来的顶点坐标是模型坐标系中的坐标值
图4 marker示意图 在标定过程中,世界坐标系原点建立在marker的中心,每个相机会检测黑白交界处的角点,得到其在图像中的像素坐标,进一步根据深度图和相机内参得到角点在相机坐标系中的 3D 坐标,...而角点在世界坐标系中的位置是已知的,从而能够得到相机坐标系和世界坐标系的转换关系,也即相机外参。...设 A 和 B 为两个相邻的相机,本系统实现的算法如下图所示,该算法可概括如下: 图 6 点云重叠区域去除 将相机 A 中的像素根据深度图和相机外参映射到世界坐标系,得到相机 A 的点云 ; 将...根据相机 B 的外参,映射到 B 的相机坐标系,进一步根据 B 的内参,映射到 B 的像素坐标; 与相机 B 的深度图进行比较,若深度值之间的差值小于给定的阈值,说明 A 和 B 在当前点是重叠的,...考虑到深度图的像素和3D点是一一对应的,深度像素之间的邻域关系代表了3D空间点的拓扑结构,因此对于深度像素中的每个点,在给定的邻域内比较其与周围像素的距离差异,只有满足一定的距离约束,才会将其保留,否则将其作为噪点去除
如果当前节点的值 严格大于 前一个节点和后一个节点,那么这个节点就是一个 局部极大值点 。 如果当前节点的值 严格小于 前一个节点和后一个节点,那么这个节点就是一个 局部极小值点 。...给你一个链表 head ,返回一个长度为 2 的数组[minDistance, maxDistance] ,其中 minDistance 是任意两个不同临界点之间的最小距离,maxDistance 是任意两个不同临界点之间的最大距离...第三个节点和第六个节点之间距离最大。maxDistance = 6 - 3 = 3 。...[1, 3, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 7]:第五个节点是一个局部极大值点,因为 3 比 2 和 2 大。 最小和最大距离都存在于第二个节点和第五个节点之间。...2,即返回的数组中的最小距离和最大距离都是 -1 ;如果大于2,最大距离即是数组中的最后一个减去第一个,即最大减最小;最小距离需要遍历数组,找到相邻的元素中差值最小的值; int* nodesBetweenCriticalPoints
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...世界坐标系 构建各种模型时,每个模型都位于其自身的局部坐标系中,而无论在现实世界还是在计算机的虚拟空间中,物体都必须和一个固定的坐标原点进行参照才能够确定自己所在的位置,这是世界坐标系的实际意义所在。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行的,这是因为光照效果受到了物体之间关系的影响(如距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...这样做是合理的,因为距离摄像机最*的像素一定会将位于其后方的像素遮挡。...3.5 alpha融合 融合技术能使我们将当前要进行的光栅化的像素的颜色与先前已经光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成,即将正在处理的图元颜色值与存储中后台缓存中的像素颜色值进行合成。
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...世界坐标系 构建各种模型时,每个模型都位于其自身的局部坐标系中,而无论在现实世界还是在计算机的虚拟空间中,物体都必须和一个固定的坐标原点进行参照才能够确定自己所在的位置,这是世界坐标系的实际意义所在。...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行的,这是因为光照效果受到了物体之间关系的影响(如距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...这样做是合理的,因为距离摄像机最近的像素一定会将位于其后方的像素遮挡。...3.5 alpha融合 融合技术能使我们将当前要进行的光栅化的像素的颜色与先前已经光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成,即将正在处理的图元颜色值与存储中后台缓存中的像素颜色值进行合成。
我们可以计算当前像素一定范围内的像素的权重,越靠近当前像素权重越大,形成一个符合正态分布的权重矩阵。 ?...(图片来源于网络,侵删) - 卷积 卷积(Convolution)是一种积分变换的数学运算方法。 利用卷积算法,我们可以将当前像素的颜色与周围像素的颜色按比例进行融合,得到一个相对均匀的颜色。 ?...(图片来源于网络,侵删) - 卷积核 其中还涉及到一个名为卷积核(Convolution kernel)的概念,卷积核一般为矩阵,我们可以将它想象成卷积过程中使用的模板,模板中包含了当前像素周围每个像素颜色的权重...(图片来源于网络,侵删) —▼— 稍微总结 用大白话来解释高斯模糊,就是采集当前像素一定范围内的颜色,将采集到的颜色按比例进行合成(越靠近当前像素的颜色比例越高,也就是正态分布的体现),得到一个比较均匀的颜色...例如:在一个 720 x 1280 的屏幕中,像素与像素之间的水平距离为 1.0 / 720.0,垂直距离为 1.0 / 1280.0。
在图形渲染过程中,着色器被用于对场景中的几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终的颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器和片元着色器。...它提供了一组函数和接口,用于创建和管理图形上下文、着色器程序、缓冲区对象、纹理等,以及执行各种图形操作和渲染任务。渲染管线渲染管线(图形渲染流程)是将三维场景中的图像转换成二维图像的过程。...而片元是渲染管线中的一个中间阶段的概念,它表示在光栅化阶段生成的每个图元所覆盖的像素,另外还包含了一些额外的信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终的颜色测试和混合阶段...这时就需要介绍一下有符号距离场(Signed Distance Field)的概念。SDF是一种用于表示图形形状的数据结构, 它描述了从给定点到最近图形的有向距离。...这样就得到了一个绘制圆形的有符号距离场函数,通过glsl写出来。
转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ? 那么如何在视频编辑软件中实现转场效果呢?...播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。 视频转场,首先就得有视频,直接从视频 A、B 中解码出当前帧并通过 OpenGL 显示到屏幕上就好了。...在 Shader 中定义 progress 变量,代表转场的播放进度,进度为 0 ~ 1.0 之间。...这样就可以通过对当前像素小方格对应的纹理坐标的 x,y 值运用 step 函数进行判断是否在界内,就可以决定是采样视频 A 还是视频 B 的图像了。...当每次刷新 progress 时,就向右移一小段距离,视频 A 随着右移而变少,视频 B 变多,这样就是实现了转场效果。 联想和总结 不知道这个简单的例子有没有让你想到些什么?
本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。 ...分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量: 1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...模型坐标系旋转) glScale(模型坐标系缩放) glMatrixMode(变换模式设置) glloadindentity(移动模型坐标到视口原点) glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈中...光源和材质都有三种: 环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular) 6.RC渲染上下文和DC设备上下文: 获取DC,设置像素格式,wglCreateContext
公式5.19中示例着色模型的逐像素和逐顶点计算的比较,显示在三个不同顶点密度的模型上。左列显示逐像素计算的结果,中列显示逐顶点计算,右列显示每个模型的线框渲染以显示顶点密度。...这最大限度地减少了像素着色器所做的工作,以将所有着色模型向量带入相同的坐标空间。但是哪个坐标系是“合适的”?可能性包括全局世界空间以及相机的局部坐标系,或者更少见的是当前渲染模型的局部坐标系。...它们不需要归一化,因为它们在原始网格数据中的长度为1,并且此应用程序不执行任何可能不均匀地改变它们的长度的操作,例如顶点混合或非均匀缩放。...着色器阶段之间的分离确实提供了一些有限的模块化,这在某种程度上符合我们列表中的第一项:组合表面着色(通常在像素着色器中执行)和几何处理(通常在其他着色器阶段中执行)。...相比之下,当前的GPU可以很好地处理动态分支,尤其是当分支对绘制调用中的所有像素表现相同时。今天,许多功能变化,例如灯光的数量,都是在运行时处理的。
使用 LOD (Level of Detail) 技术: 根据物体与相机的距离,使用不同精度的模型,远处使用低精度模型,近处使用高精度模型。...减少绘制调用 (Draw Call): 合并网格、使用实例渲染等技术可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。着色器优化: 编写高效的着色器代码,避免复杂的计算和分支,减少 GPU 的计算负担。...坐标系: WebGL 使用多种坐标系,例如模型坐标系、世界坐标系、视图坐标系、裁剪坐标系等。光照和阴影: 实现逼真的光照和阴影效果需要掌握光照模型、阴影算法等图形学知识。...着色器编程 (GLSL): WebGL 使用 GLSL (OpenGL Shading Language) 进行着色器编程,需要掌握 GLSL 的语法和特性。4....着色器编程 (GLSL):调试困难: GLSL 代码在 GPU 上执行,调试相对困难。语法和概念: GLSL 是一种类 C 的语言,但也有其自身的语法和概念,需要一定的学习成本。
摄像机组件 照相机是玩家观察世界的装置,屏幕空间点按像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelwidth,pixelHeight),z位置在照相机的世界单位中。 ?...正向渲染总是被使用。 Size:设置为“正交”时,“相机”的视口大小。 Cliping Planes:从相机到开始和停止渲染的距离。 Near :相对于相机的最近点将出现绘图。...通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性地渲染场景中的部分物体,默认cullingMask =-1即渲染场景中的任何物体,cullingMask = 0时不渲染场景中的任何物体。...当设置此属性为True时,只要物体的世界坐标点Position与摄像机的距离大于所在层的剔除距离,物体就不可见。...最低消耗的渲染路径,不支持实时阴影,适用于移动及老式设备。 forward:使用正向光照,基于着色器的渲染路径。支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。
应用程序把数据以图元的方式提供给图形硬件,一般是点、线、多边形、纹理映射图像;基本图元通过几何变换和投影变换,获得二维屏幕坐标;对每一个屏幕像素点进行着色,得到具体的显示帧。 2、几何处理阶段 ?...具体的坐标系变换如下: ? MC是建模坐标系,WC是世界坐标系,VC是观察坐标系,PC是投影坐标系,NPC是规格化投影坐标系,DC是设备坐标系。...投影中心,也叫投影参考点,相当于人的视点,投影线相当于人的视线。 ? 平行投影 投影中心和投影平面的距离为无穷大的投影。 正平行投影 投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。...透视投影 投影中心和投影平面的距离是有限的。...透视投影的推导可以看 这里 OpenGL ES的变换 OpenGL ES通过顶点缓存数组和图元绘制指令,形成基本的图元;图元在顶点着色器会进行顶点变换,也就是几何处理阶段的几何变换和投影变换;到了像素处理阶段
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