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回答
给定
的
世界坐标
(
均匀
)
和
GLSL
中
当前
渲染
的
像素
之间
的
距离
?
、
、
、
我正在尝试使alpha越大,
像素
离光源越远。 如何计算光源(U_lightSourcePosition)
和
正在
渲染
的
像素
之间
的
距离
?
浏览 13
提问于2016-08-23
得票数 0
2
回答
GLSL
中
沿线条
的
屏幕间距
、
、
在绘制线条条时,如何以
像素
为单位求出片段到整条条
的
起始点
的
距离
? 在三维绘制两点
之间
的
单线段时,屏幕空间中这两个点
之间
的
距离
只是其二维投影
之间
的
欧几里德
距离
。如果我呈现这个片段,我可以插值(
GLSL
中
的
布局限定符
GLSL
)从每一个片段
的
起始点到屏幕空间
的
距离
浏览 4
提问于2014-09-24
得票数 1
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2
回答
从3x4矩阵向
世界坐标
的反投影
、
、
我有一个3x4投影矩阵P,它在
世界坐标
(齐次) w =x,y,z,1
中
给定
一个点,将点投影到图像空间;P*w=x,y,w,其中x/w,y/w是
像素
坐标,w被解释为到图像平面的符号
距离
。我想要能够不投影一个
像素
回到
世界坐标
(作为射线w/
距离
的
特定点)。例如,备份项目
像素
0,0
和
宽度-1,高度-1等,以获得
世界坐标
下
的
圆顶角。我将一个0,
浏览 5
提问于2020-08-26
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Halcon - image_points_to_world_plane -> x1
和
y1格式
、
、
、
在Halcon
的
示例camera_calibration_multi_image.hdev
中
,有以下代码:distance_pp (X1[0:11], Y1[0:11], X1[1:12], Y1[1:12], Distance) 文档显示x
和
y包含
世界坐标
系
中
的
点
的
X
和
Y坐标。因此,如果Col
浏览 55
提问于2020-05-21
得票数 0
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2
回答
当缩放对象时,FPS下降。怎么解决?统一Android
有一个空
的
场景与一个标准
的
立方体。如果将其刻度更改为(5;5;1),则fps不会下降。但是如果我把它改为(5;10;1),我
的
fps会下降到30。也许我
的
相机设置错了或者别的什么。附注:fps不会掉在编辑器
中
。只是在android上发布之后。统一版本2020.3.18f1。在另一个版本上试过同样
的
问题。
浏览 7
提问于2022-06-29
得票数 1
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2
回答
二维坐标到三维
世界坐标
、
我想将2D图像坐标转换为3D
世界坐标
。我使用
的
是ZED相机,它是一个立体相机,随附
的
sdk提供了视差图。因此我有深度。这两个照相机是平行
的
。虽然这个问题是微不足道
的
,但我无法弄清楚转换背后
的
数学原理。我有以下信息2)我也知道两台相机
的
焦距
和
cx,cy值 3)投影
浏览 6
提问于2016-08-12
得票数 4
回答已采纳
1
回答
计算轴对齐网格
的
一个单元到屏幕上一个
像素
的
距离
。
、
、
、
、
给出了三维场景
中
X/Y平面(世界空间)
中
的
轴向
均匀
网格,以及从一定位置
和
方向观察这个网格
的
虚拟摄像机。我如何计算我需要
的
距离
,以移动相机
的
视线,以便一个网格单元被投影到屏幕上
的
一个
像素
(填充一个屏幕
像素
)?摄像机投影参数(视场、近、远剪贴面)
和
屏幕
的
宽度
和
高度是已知
的
。这个基本
距离
将
浏览 3
提问于2022-02-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
计算3d世界
像素
的
相机光线方向
、
、
、
我想计算从相机到
像素
位置(在
世界坐标
中
)与
给定
高度
的
光线方向,如中所述。摄像头图像大小为640,480。我校准了相机
的
内部参数,并消除了每张图像
的
失真。我测量了相机
和
背景平面
之间
的
物理
距离
(29厘米),如下所示:1厘米转换为25个
像素
(假设为二次
像素
)。我
的
第一种方法是基于
像素
和
相机位置进行计算,如
浏览 0
提问于2012-12-31
得票数 8
回答已采纳
1
回答
如何在XNA上实现简单
的
阴影?
、
、
、
、
更新:见下面描述
的
照片#region DrawWorld public void
浏览 0
提问于2014-08-13
得票数 4
1
回答
如何使SFML中一致
的
单击/交叉/包含方法?
、
当我调整窗口大小时,SFML
中
的
交叉功能出现了一些问题。因此,我确实知道如何检测交叉点,或者当窗口处于预定义
的
大小时,单击某些东西等等。但是,当调整窗口大小时,sfml
中
形状/精灵
的
金边保持不变,而它们在窗口中
的
显示方式则会发生变化。因此,当我现在单击某些内容时,可能会发生这样
的
情况,即普通
的
SFML包含对象
的
方法告诉我,鼠标指针不在里面,即使它看起来像屏幕上
的
指针。我唯一想到
的
是有一个变
浏览 2
提问于2016-08-16
得票数 0
回答已采纳
1
回答
光纤宽度(Uv)在
glsl
中
的
奇怪结果
、
、
、
、
我检查了
GLSL
函数
的
结果,在摄像机周围
的
平面上用红色着色它。为什么fwidth(UV)不是一个简单
的
梯度作为
距离
相机
的
函数?如果
浏览 6
提问于2014-08-09
得票数 1
1
回答
是否可以将
GLSL
变量传递给javaScript。
、
我看到,您可以将变量从javaScript传递到
GLSL
,但是否有可能反过来进行。基本上,我有一个着色器,可以根据alpha通道将纹理转换成3种颜色--红色、绿色
和
蓝色。我真正想要做
的
是选择一个α为1.0
的
随机点
和
一个α为0.0
的
随机点,并以一种可以从javaScript访问它们
的
方式输出两者
的
纹理坐标。我该怎么做?
浏览 5
提问于2015-03-25
得票数 3
回答已采纳
2
回答
抗锯齿
GLSL
冒充器
、
如果使用基于替换器
的
光线跟踪方法绘制球体,则如下所示 我附加了两个屏幕截图,显示了球体
和
其边界
的</
浏览 1
提问于2014-04-30
得票数 3
1
回答
深度图像上
的
表面法线
、
、
在不使用点云库(PCL)
的
情况下,如何估计深度图像上I(i,j)点
的
表面法线(以mm为单位)?我已经通过了、
和
,但是我正在用C++标准库或openCV来寻找每个
像素
表面法线
的
简单估计。
浏览 3
提问于2015-06-23
得票数 6
回答已采纳
1
回答
ThreeJS
和
片段着色器窗口大小
、
、
、
、
在我
的
ThreeJS WebGLRenderer场景
中
,我
当前
正在使用
GLSL
fragment (
像素
)着色器根据
像素
与屏幕左下角
的
距离
来裁剪
像素
: discard; 该着色器与ThreeJS.ShaderMaterial实例一起使用,该实例最终与PointCloud网格一起使用,从而在场景
中</em
浏览 5
提问于2015-02-17
得票数 0
1
回答
如何使用一个单一
的
阴影地图多点光源?
、
、
、
据我所知,阴影映射是通过从光
的
角度
渲染
场景来创建深度地图。然后你从摄像机
的
POV
中
重新
渲染
场景,对于场景
中
的
每一点(
GLSL
中
的
片段),你计算出从那里到光源
的
距离
;如果它与你
的
影子地图中
的
内容相匹配,那么它在光线
中
,否则它在阴影
中
。在第12.2.2节
中
,它规定: 我们对所有光源使用单一
浏览 5
提问于2012-03-12
得票数 7
回答已采纳
2
回答
openGL 2D鼠标单击位置
、
、
、
就像
的
问题状态一样-我想把点击(2D)转换成与屏幕上
的
渲染
相关
的
坐标。我将函数glutMouseFunc绑定到我
的
函数(如下所示),但无法理解传入
的
x
和
y-它们似乎与左上角
的
像素
距离
有关。我想知道如何将x
和
y转换为
世界坐标
:) switch(button) { case GL
浏览 0
提问于2012-02-03
得票数 2
回答已采纳
1
回答
手动更改帧缓冲区
的
颜色
、
、
我
的
场景里有成千上万
的
小飞机。设置是平面可以在深度上相互封闭。 飞机是红色
和
绿色
的
。现在,我想在阴影
中
做以下操作:
渲染
所有的平面。一旦平面是红色
的
,从
当前
绑定
的
框架缓冲区
中
减去0.5,如果纹理是绿色
的
,将0.5添加到帧缓冲区
中
。因此,我应该能够看到框架缓冲区
的
纹理
中
的
每个
像素
:<0 =>这个
浏览 2
提问于2014-08-25
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回答已采纳
1
回答
基于gluunproject
的
碰撞检测
我最近遇到了游戏中
的
涡轮隧道。我想做一个类似的游戏。我对碰撞检测
的
思考是:使用盒子碰撞。(此解决方案可能不适用于不规则形状
的
门)。第三种方法是:- 1)用平面视图
渲染
整个场景。(无闪电,无纹理) 2)获取屏幕中心
像素
处
的
深度缓
浏览 0
提问于2015-03-06
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回答已采纳
1
回答
使用标定相机opencv c++测量物体
的
真实尺寸?
、
我正在完成与opencv相关
的
论文。我想测量物体
的
真实尺寸(mm),但我有问题
的
转换相机
的
自然单位(
像素
)
和
现实世界单位!在校准相机之后,我有: 有摄入吗?非常感谢。
浏览 1
提问于2018-05-30
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