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Hadoop集群

相当于剪切-getmerge 合并, 源目录 -> 目的目录-mkdir-rmr-ls-copyToLocal 从hadoop下文件,不过通常用 -get(类似于-put)hadoop fs -lsr 创建用户目录 hdfs dfs -mkdir input之后,构造程序输入 hdfs dfs -put .etchadoop*.xml input之后,确认输入有内容 hdfs dfs -ls input之后, jar包 hadoop jar etclocalhadoopetc…example-2.7.3 input output ‘+’之后,会输出的INFO之后,cat output 看结果,可以选择取回本地完成 hadoop01时即为节点缺省状态,当其他节点时,不用任何改动即可以成为一个集群。 wiki.apache.orghadoopConnectionRefused原因:开启historyserver服务 mr-jobhistory-daemon.sh start historyserver出现

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IDEA程序的

下面会简单介绍下一些常用的部分菜单使用,如有疑或补充欢迎留言 1) File文件?1. 、替换:(Ctrl + R)11、回退:(Ctrl + Alt + 向左箭头)12、前进:(Ctrl + Alt + 向右箭头)13、构建项目:(Ctrl + F9)14、当前项目(RunDebug)配置 15、项目16、Debug模式项目17、代码覆盖率方式项目18、打开Settings配置界面(Ctrl + Alt + S)19、项目结构设置(Ctrl + Alt + Shift + S) 由于篇幅,在此就不再详细写了。?4) Setting界面打开他的方式有三种:1. 菜单栏 - File - Settings2. Ctrl + Alt + s3. 工具栏 - Sttings按钮? IDEA中如何Java类有两种方式第一种是:?第二种是?结果如下?附IDEA常用快捷键?

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    Laradock Nuxt 的一些

    但是中间出了一点,困扰了好几天。但是结局是完美的。总算是解决了,接下来还原一下步骤。 varwwwnuxt # 前端代码目录构建 Nginxdocker-compose build nginx 构建 nuxtjs docker-compose build nuxtjs 进入 nuxtjs 容器 Nuxt 服务docker-compose exec nuxtjs bash # Nuxt 服务 0.0.0.0:9999npm run dev 接下来前端 后端都可以,但是 前端 Nuxt 最终这个困扰了好几天.......最后的解决方案如下:host 指向 laradock 的 Nginx 容器即可。

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    OpenGL ES 学习资源分享

    有句名言说的好:书籍的人类进步的阶梯在需要解决一些未知领域的、完成一些未知领域的需求时,是必须要去学习一些新东西的。 而在学习这些新东西时,不要太依赖于搜索引擎了,不然只是当下解决了某些、完成了某些需求。 环境配置、Demo 呀~~~在 《OpenGL ES 应用开发实践指南》里面,跟着书中的章节顺序走,每一章都会有代码示例,也算是一步步引导了。 你可以暂时不求甚解,先把示例工程起来,等熟练了再去深究原理。 GLSL 就是着色器脚本语言,这个语言是用来给 GPU 的,灵活地使用它才能更好地掌握 OpenGL ES,要知道现在手机相机上的一些滤镜效果都是通过 GLSL 来实现的哦。

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    iOS OpenGL ES常见整理

    可是,一旦发生了crash或渲染异常,由于其本质上是一个状态机,就导致了错误会累计,发生crash的现场并非的源头,十分难定位。 好比OpenGL会经常挂在drawcall上,然而很有可能是在前面的glBindTexture、glTexImage2D或glUniformMatrix等方法中出现了。 故此,本文根据笔者遇到的OpenGL ES,包括crash或渲染异常,整理出一份OpenGL ES在iOS系统中的快速定位表单。 以上便是笔者到目前为止积累的OpenGL ES在iOS系统中常见的整理,后面假如遇到奇葩也会继续更新,而Android系统由于同样可以用OpenGL ES,可能也会有所类似,希望对大家定位OpenGL 有所帮助。

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    实验0.2 OpenGL程序创建与

    OpenGL代码替换,解决方案重新生成、下面代码前,请先配置FreeGlut库,这是一个OpenGL程序的支持环境库,具体信息与配置方法请参考: FreeGlut配置简介。 (1) 将原有缺省代码替换为下列OpenGL代码:#include void myDisplay(void){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT (2)程序,观察程序结果 点击菜单:调试→开始执(不调试),如图所示: ? 弹出两个窗口,其中一个窗口中显示红、绿、蓝三个点,即为程序结果,如图所示: ? 至此,完成了一个简单的OpenGL程序创建与

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    SDL2和OpenGL使用踩坑笔记经验分享

    SDL + OpenGL使用笔记LFTK 是一个嵌入式GUI,为了开发方便,需要提供PC环境。我选择了SDL2+OpenGL+nanovg来实现底层的渲染,让LFTK可以在各个平台上。 在使用SDL2+OpenGL+nanovg的过程中,踩了一些坑,这里做个笔记,给需要的朋友参考:一、在MacPro上显示模糊的。 SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, nearest);花了一些时间去看SDL的源码后,发现其实SDL在创建窗口时提供了SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI标志,可以用来解决模糊的 三、Windows下的OpenGL在MacPro和Ubuntu下测试没有,在Window测试时发现一些OpenGL函数找不到,明明已经链接了opengl32.dll啊。 把glad.c加入项目中,并调用初始化函数:gladLoadGL();编译没有了,不过起来就崩掉了。

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    OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware

    :CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?五. 图像处理器请求 OpenGL ES 处理图像数据(Buffers)的过程是?六. 那么现在有个,渲染好的图像数据放在那里呢?七. :CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗? 解决方案: OpenGL ES 使用的是 Buffers 数据缓存区处理数据交换的。 这个缓存区是定义在 Memory Arears 区域的,目的是让图形处理器可以对这里的数据进控制和管理。 那么现在有个,渲染好的图像数据放在那里呢?

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    LabWare LIMS处理思路

    而系统上线初期又是系统最容易出的阶段,如得不到及时解决甚至会造成系统的中止,那么如何进处理呢?在这里我们将主要分为两大类,针对不同的类型提供一些处理思路。 LabWare LIMS提供了各种日志来支持系统的的处理,如:系统错误的Error.log、生成报告的Report.log,、文件夹操作的Folder.log、数据库访的DB.log等等。? 系统组态确认:系统管理员需要确认的出现是否与自己近期对组态数据进修改有关,并可以在测试系统将修改的数据恢复到修改前的状态,然后进相同的操作,看是否再次出现,从而排除组态。5. 如果确实启用了功能模块,则可以通过停用全部新启用的功能模块,再一个个启用模块的方式,来排除因新添加模块造成的影响。3. IT方面是否在系统的架构方面有所调整:如操作系统的变更,网络环境等。 当然,处理还需要我们专业的软件知识与敏锐的洞察力,从而快速解决,保障系统的正常

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    时需要注意的

    3 float x = 2.2f; 正确源文件命名规则:源文件中最多只能有一个Public类,源文件的名字必须与public类的名字相同若没有public类,源文件名只需要和某一个类命相同在DOS窗口 java程序注意点:比如有一个 public Test{}javac Test.java 编译时必须写文件名和扩展名(public类名)java Test 时只写文件中的主类名(主方法所在的类),不写扩展名数据类型的转换 :不能对boolean类型进类型转换在把容量大的类型转换为容量小的类型时必须使用强制类型转换整型、实型、字符型数据可以混合算。 算中,不同类型的数据先转化为同一种类型,然后才进算,转换从低级到高级。 算术算符:“+”可以实现数值的相加可以表示字符串的拼接:还能把非字符串转换成字符串:x+123;的结果是x123a+1; 输出98,一个字符与数字相加,变成了数字的加法 + a + 1; 输出a1,

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    vue+sass 下sass不能

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    CentOS7和Ubuntu18.10下Qt Creator出现cannot find -lGL的的解决方案

    原文链接:https:blog.csdn.netsongrotekarticledetails48023461 解决方法:缺少相应的opengl的库,需要安装opengl库一、Ubuntu下解决Qt5.11.1 linux-gnumesa-egllibGLESv2.so.2.0.0$ sudo ln -s usrlibx86_64-linux-gnumesalibGL.so.1 usrliblibGL.so二、CentOS7遇到Qt编译的解决方案 (error: cannot find -lGL) 安装opengl库,缺少相应的opengl的库,安装以下OpenGL相关库: yum install mesa-libGL-devel mesa-libGLU-devel ln -susrlib64libGL.so.1 usrliblibGL.so再在QtCreator中QT项目,就不会报Qt Creator出现cannot find -lGL这个错误了。 参考链接Qt 之 Qt Creator出现cannot find -lGL的的两种解决CentOS遇到Qt编译的解决方案(error: cannot find -lGL)【Qt】Centos7

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    OpenGL绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。 最后,将栅格化数据传入片段着色器中进算。 顶点着色器是逐顶点算的程序,也就是说每个顶点数据都会执一次顶点着色器,当然这是并的,并且顶点着色器算过程中无法访其他顶点的数据。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。为了解决这个,常规的OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。 为了解决这个,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。二、着色器渲染流程图?

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    OpenGL ES 2.0 (iOS):修复三角形的显示

    与目标 图片通过 sketch 制作 2、从到目标,分析原因 1、它们的顶点数据均为:?顶点数组?VFVertex2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:? 分布图从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有的,三角形被拉伸了。 图2红框处的向量就是 v_Position 顶点数据;即 OpenGL 用的是列向量;(木有找到更有力的证据,只能这样了)左乘右乘?? 图 1、3 来源于,《OpenGL Programming Guide 8th》第5章第二节 图 2 来源于,《3D数学基础:图形与游戏开发》7.1.8 3、单次三维变换与多次三维变换? 4;如果矩阵点乘成立,那么 m 必须要是 4; 所以最终结果是 n x m = 4 x 4 ; 2、应用 3D 变换知识,重新绑定数据这里主要解决,如何给 uniform 变量赋值,而且在什么时候进赋值的核心步骤

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    机械版CG 实验2 直线生成算法的实现

    2.实验内容: (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译,输出正确结果;(2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;(3) 根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;(4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序结果。 下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。 为了解决这一OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。 图B-2 OpenGL几何图元类型(声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,希望没有触及到版权

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    OpenGL ES实践教程(九)OpenGL与视频混合

    最近在帮一个群友解决贴图的时候,我突然想起可以用AVFoundation的接口抽象优势,辅以OpenGL ES对图像处理的优点,进比较容易的视频混合。 ,request参数包括有当前时间节点的视频轨道信息,可以通过request的sourceFrameByTrackID:方法取得视频帧信息,用OpenGL图像处理,最后把渲染的结果通过finishWithComposedVideoFrame 上面的1~5步骤主要是AVFoundation相关的操作,在之前有所介绍,本文重点介绍第6步的OpenGL ES处理。效果正常播放视频的时候:?正常播放视频视频进混合的时候:? @success:@fail); }}遇到的1、中出现GLError 0x0506通过查错误码,知道错误是GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION。 如今恢复更新,维持一定的精力在图形学上,欢迎简友一起探讨有关OpenGL ES的,私信邮箱均可。 PS:如果demo代码写的精简,架构清晰,既有利于自己开发维护,也会节省其他人很多时间。

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    OpenGLES_理论01_介绍

    学习是一件开心的额事情你应该思考的1:什么是OpenGL? OpenGL 是图形硬件的一种软件接口,接口函数包含了超过700个 2:OpenGL 的函数主要作用是什么? 用于指定物体和操作, 创建交互式的三维应用程序 3: OpenGL 提供的函数能完成那些任务和不能完成那些任务 OpenGL 只提供了一些简单的图元描述如(点,直线和多变形),没有提供描述三维物体模型的高级函数 去将几何数据转换为片段的过程,它处理的操作还有(直线的宽度,大小,着色模型,抗锯齿处理等计算),每个片段都具有各自的颜色和深度值 纹理内存 存放纹理图片的内存区域 片段着色器 对最终像素点,显示颜色做一些,算或者处理操作 片段操作 我们在片段着色器上纹理图片或者颜色数据进了处理操作,但是还没有显示到片段上,前面的一些操作,生成了最终的颜色和深度,如果有效,执可用的裁剪测试,alpha测试,模板测试和深度缓冲测试,某种测试失败将放弃最终片段方块的继续处理 如果成功,执的是混合,抖动,逻辑操作以及根据一个位掩码屏蔽操作,完成处理的片段就会被绘制到适当的缓冲区上。 帧缓冲对象 OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 我们应该重点研究那些东西呢?

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    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    OpenGL绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。 顶点着色器是逐顶点算的程序,也就是说每个顶点数据都会执一次顶点着色器,当然这是并的,并且顶点着色器算过程中无法访其他顶点的数据。 深度测试,主要是通过对像素的算出来的深度,也就是像素离屏幕的距离进对比,根据OpenGL设定好的深度测试程序,决定是否最终渲染到画布上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。 为了解决这个,常规的OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。 为了解决这个,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

    3.4K43

    【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

    那么就简化成如何让这八个点转起来。首先,在创造这个立方体的时候,肯定有八个顶点的坐标,坐标都是用向量表示的,因而至少也是个三维向量。然后“旋转”这个变换,在线性代数里面是用一个矩阵来表示的。 还有一些任务涉及到步骤的,不能把执顺序颠倒了。这种比较复杂的都是 CPU 来做的。GPU 的算速度取决于雇了多少小学生,CPU 的算速度取决于请了多厉害的教授。 ,但是由于是以 WebGL 为基础,所以遇到还得回来查看 WebGL,而 WebGL 的基础又是 OpenGL ES,因此 OpenGL 就显得至关重要了。 )是在 GPU 上的小程序。 如上图,顶点着色器是有多少顶点,了多少次,而片元着色器则是,有多少片元(像素),多少次。

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    nvidia quadro m5000 驱动安装 - 1804 ubuntu; nvidia-smi topo --matrix 查看gpu拓扑;nvidia-smi命令使用;

    lang=cn 下载对应版本的驱动驱动程序;安装 gcc, g++, make 最新版本程序;安装 ubuntu 32 位兼容库; .run 文件进安装;阅读其中提示的信息并进安装,注意 网上有的博客提示暂时不要安装 opengl,但是其中有坑,我刚开始不安装opengl 的时候opengl 相关的功能不能使用;最后还是重新进安装了;.nvidiainstaller.run (--no-opengl-files :此选项根据具体环境可选,建议不添加此选项进完整安装,如果你只使用 显卡做机器学习可以添加上此选项不安装opengl)重新启动后,查看 nvidia-settings 是否能够,并检查信息;? ,检测环境是否安装成功:usrlocalcuda-10.1samples1_UtilitiesdeviceQuery  cuda sample 中,进使用 make编译并。 执结束后,显示通过表示cuda安装成功;详细安装教程,请参考网友文章:https:www.cnblogs.comzmbreathingpCUDA.html ,我已经进验证,安装过程没;显卡驱动卸载

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