但对于刚入行的小白,可能对网站是什么也不懂,域名是啥也不知道。下面就先给大家讲讲域名可以做什么? 域名可以做什么 域名可以做什么?...域名也分顶级与二级,顶级的域名com使用最多,也是最容易优化的一种顶级域名。大家平常看到的也是这种域名居多,所以大家在注册购买时也可以考虑使用这种。...除了com域名,还有cn域名,中国国内的国际域名,也是比较多人选择的,大家可以根据自身的情况进行注册购买。 选择的域名对网站有影响吗 如果网站是用来做关键词排名的,那域名的选择就要仔细选择。...站在优化的角度上看,域名对于关键词优化也是占很大的成分。就像有些几块钱的域名,收录情况会很慢,甚至半年时间都不会有收录。但com域名就不一样了,短则一个星期内,慢则1个月。...所以说,域名的选择对网站还是有些影响的。 以上就是关于域名可以做什么的相关介绍。如果大家对于域名怎么挑选还不清楚的,可以到知名度正规的域名注册机构商进行询问,询问相关的客服,再结合自身的情况进行选择。
他的下场可想而知。 Redis的种种优势源自于他的设计——简单直接的单线程内存操作。但这些优势是有前提的。 Redis的性能高,吗? Redis的性能非常高。...大家可能在网文上记住了这个NB的数字,却很少关心这个数值怎么来的。这就像是你买手机评测光看跑分一样不靠谱。 Redis要达到高性能需要做到: Value尽可能的小。...所有的请求都是跨网络进行的。所以TCP Round Trip的长短对Redis的性能表现很重要。尽量减少Round Trip可以有效的提高吞吐。...所以,通常的优化方法是使用Pipeline,使得客户端可以一次性把一组Redis命令发给Redis Server;或者预先在Redis Server中定义Lua Script,使用时直接调用。...Redis实现了一个List的数据结构。借助它,可以实现出队,入队的功能。实际上很多人早就熟练使用Redis做队列。比如Sidekiq就是使用Redis作为异步job队列的存储。然而,这样靠谱吗?
因为集合的容器要求元素是Object类型。 为了让基本类型也具有对象的特征,就出现了包装类型,它相当于将基本类型“包装起来”,使得它具有了对象的性质,并且为其添加了属性和方法,丰富了基本类型的操作。...奇怪的是,这里两个类似的if条件判断返回不同的布尔值。 上面这段代码真正的输出结果: integer1 == integer2 integer3 !...这使我们可以根据应用程序的实际情况灵活地调整来提高性能。到底是什么原因选择这个-128到127范围呢?因为这个范围的数字是最被广泛使用的。...不过通过上图发现,好像循环次数少的时候,jvm处理的很快,是不是不用优化了?答案是不是,因为你的程序不止一个人在使用,当很多人调用的时候,积塔成沙,就会很消耗性能。...我们减少这种拆箱和装箱,看看优化的效果: 优化后,l + 1里l进行拆箱,发现少了一次自动装箱,对性能影响这么大,还觉得减少自动拆箱和自动装箱过程没用吗?优化从点滴做起。
因为页面复杂吗? 很多页面元素多、结构复杂,动画炫酷的网站,同时也很流畅。 是用户的机器性能差、网络环境差吗? 同样的终端,为什么竞争对手的产品可以脱颖而出。...同样的市场,条件是相似的、机会是均等的,在有限的资源和受限的条件之下,谁能深研软硬件原理、浏览器页面解析与渲染原理,谁才能将技术能力的边界拓展到最大。...9)片断着色器。这一步包括横向裁剪,超出屏幕之外的所有元素都将被丢掉。此时使用纹理位置,可以显著提高渲染速度。...从原理上着手,在一些影响渲染性能的节点上注意一下,就能显著改善渲染效果。动画,是单屏图像的连动效果,渲染效率提升了,动画自然就不会卡顿了。 02 — 具体的前端页面优化技巧有哪些?...浏览器作了优化固然会缓存这个数值,但当页面滚动、变化后,它又要重新计算了。
虽然这样做是有意义的,但readonly对于引用类型不起作用,因为它只强制字段值本身不改变。在这个例子中,对象就是数组本身仍然可以被修改。所以它会阻止分配一个完全不同的数组,但不会阻止改变它的元素。...这适用于直到仅包含#endif指令的行。它的工作方式类似于C#中的条件块,不同之处在于在编译过程中包括或省略了代码。最终代码中不存在分支。 ?...(分辨率设置为1000) 当在小窗口中查看时,它看起来并不漂亮-出现摩尔纹图案,因为这些点太小了-但它可以运行。对我而言,以24FPS渲染一百万个动画点。编辑器和内部版本的性能相同。...我们可以在CGPROGRAM着色器中包含HLSL文件吗? 可以。CGPROGRAM块和HLSLPROGRAM块之间的唯一区别是,前者默认包含一些文件。这种差异与我们无关。...(分析URP的构建) 同样,VSync对平均帧速率没有影响。禁用阴影会使它增加到67FPS,与DRP基本相同,播放器循环所花的时间更少。
原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/315.html WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中...(在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC的优化占了unity3D软件优化的三分天下,那么GPU的优化也占了三分天下...顶点着色器是完全可编程的,它主要完成的工作有:坐标变换和逐顶点光照。 坐标变换:就是对顶点的坐标进行某种变换—把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。...1、优化基本几何体 3D软件都是从模型制作开始,在设计师建模的时候就要想到应该尽可能地减少顶点数,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。...这一阶段可以完成很多重要的渲染技术,如纹理采样,但是它的局限在于,它仅可以影响单个片元。
Rust 语言还能“浪”起来吗?...正如前面 Mesa 的 IR 图所示,SPIR-V 通常作为着色器语言(如 GLSL)的编译输出,然后可以被转换为 NIR 进行进一步的优化和处理。...wgpu 也充分利用了现代 GPU 的能力,提供高效的图形和计算性能。它支持最新的图形技术,如计算着色器和高效的资源管理。...它生成可以由 CUDA 驱动 API 加载并在 GPU 上执行的高度优化的 PTX 代码。然而,该库已经停止维护超过一年了。...该 issue 中有人评论到:“通过对不同的 GPGPU 性能和使用 GLSL 的Vulkan 进行了一些初步测试,发现在相同的优化技巧下,Vulkan 的性能可以与 CUDA 相媲美,而使用 WGSL
看看着色器编译器做了啥? ? ? 这一次也只进行了一次纹理采样。编译器检测到重复的代码并对其进行了优化。因此纹理仅采样一次。结果存储在寄存器中并重新使用。...可以像这样手动打包输出吗? 是的,可以输出任何想要的东西。因此,将逻辑上分开的信息打包在单个四值输出数据结构中是可行的。如果内插最终成为瓶颈的话,则使用较少的输出寄存器可能会提高着色器的性能。...将属性添加到着色器属性,就像在C#代码中一样。NoScaleOffset属性将按照其名称所示进行操作。它却将平铺和偏移称为比例和偏移。这个命名是不一致的。...为了检查我们是否确实可以以此方式对两个纹理进行采样,请更改片段着色器,以便将它们加在一起。 ? ?...纹理压缩会引入更多错误,但还是那句,它很难被注意到。 我们也可以使用Alpha通道吗? 确实可以!这意味着一个RGBA splat贴图最多可以支持五种不同的地形类型。
我们不需要从MaterialEditor继承吗? Unity 4.1通过扩展MaterialEditor添加了对自定义材质检查器的支持。你仍然可以执行此操作,但是ShaderGUI是在5.0中添加的。...它只是对金属贴图进行采样,然后将其乘以统一的金属值。Unity使用贴图的R通道,因此我们也使用该通道。 ? 现在我们可以在MyFragmentProgram中检索金属值。 ?...它们对我们的着色器没有用,因此将其从列表中删除。 2.6 着色器特性 要生成着色器变体,我们必须向着色器添加另一个多重编译指令。对基本pass和附加pass都执行此操作。但阴影pass不需要它。...但是也可以再次调用GetSmoothness。着色器编译器将检测重复的代码并对其进行优化。 ? ? (充分发挥贴图的平滑度) 沿着金属条边缘的那些正方形失真是什么?...相反,它支持高动态范围的颜色。这意味着该颜色的RGB分量可以高于1。这样,你就可以表示非常明亮的光。 我们可以看到比1亮的颜色吗? 在现实生活中,可以轰击的光子数量没有硬性限制。
所以,如果希望让你的着色器代码能在目前所有设备上正常运行,建议使用 PS_2;如果不在乎这一点,或者你有其他低性能的方法(例如用 CPU 画位图)来替代 PS_3,那么还是可以继续用的。...如果你正在写的 HLSL 代码指令数刚好超过 PS_2 的限制(64 条指令)不太多,可以参考我在另一篇博客中的优化方式: 关于 PS_3 相比于此前带来的更新可以查看微软的官方文档了解:ps_3_0...相比于前面的所有设置,这个设置不会影响到你的任何代码,只是决定你预览动画效果时的时长,所以设置多少都没有影响。...预览调节窗格 确保你刚刚使用 F5 编译了你的 HLSL 代码。这样,你就能在这个窗格看到各种预览调节选项。 你可以直接拉动拉杆调节参数范围,也可以直接开启一个动画预览各种值的连续变化效果。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。
我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题: 1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路; 2、碰到bug无法解决,甚至没有方向; 3...、性能出现问题,完全不知道如何去优化。...那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。 为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。...我们先看下图: 我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由javascript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。...4、生成片元着色器 模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。
因此,你可以在包含其他文件之前,在自己的着色器中自行定义它。Unity的着色器没有在其他任何地方定义它,因此它们始终使用6。环境映射的实际大小未考虑在内。 ?...下一步,假设我们在这个房间的任何地方都有一个表面位置和一个反射方向。向量最终将在某处与立方体的边缘相交。我们只需一点数学就可以计算出这个交点。然后,我们可以构造一个从房间中心到此点的向量。...虽然在着色器中应避免分支,但在这种情况下还不错,因为条件是统一的。对象的所有片段都使用相同的探针设置,因此最终采用相同的分支。 ? OpenGL Core现在包含一个明显的分支。 ?...它始终使用最重要的探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器的分支。Unity也在标准着色器中执行此操作。...我们可以使用预处理器条件块仅在需要时包括代码。 ? 我们不是应该使用#if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING)吗?
8、顶点着色器(VS)和像素着色器(PS)可以是同一处理单元吗?为什么? 9、像素着色器(PS)的最小处理单位是1像素吗?为什么?会带来什么影响?...由于不耗费任何性能可以获取一个像素内的值,导致锁步执行非常便利,所有的线程可以保证所有的指令可以在同一点。...对现代GPU而言,可编程的阶段越来越多,包含但不限于:顶点着色器(Vertex Shader)、曲面细分控制着色器(Tessellation Control Shader)、几何着色器(Geometry...: 避免if、switch分支语句 避免for循环语句,特别是循环次数可变的 减少纹理采样次数 禁用clip或discard操作 减少复杂数学函数调用 更多优化技巧可阅读: 移动游戏性能优化通用技法。...高级着色器语言 探究光线追踪技术及UE4的实现 移动游戏性能优化通用技法 NV shader thread group 实时渲染深入探究 NVIDIA GPU 硬件介绍 Data Transfer Matters
使用UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING是一个轻微的优化,可以通过自己定义来启用。...这种写法会有性能问题吗? 没关系,因为着色器编译器会生成高度优化的程序,从而完全重写我们的代码。该结构纯粹是为了我们阅读和理解的方便。...这意味着它是矢量之间的角度的余弦值乘以它们的长度。因此,在两个单位长度矢量的情况下,A⋅B = cosθA⋅B=cosθ。代数定义为 ? 这意味着你可以通过将所有组件对相乘并求和来计算它。...这是可以的的,但我不用,因为着色器对结构体Buffer的支持还不够好。要么根本不支持它们,要么仅在片段程序中支持它们,要么它们的性能比常规数组差。...这样就可以展开循环,将其变成一系列条件代码块。不幸的是,这会让生成的着色器代码一团糟,性能下降得很快。在非常老式的硬件上,所有代码块都将始终执行,它们的贡献可通过条件分配来控制。
,如果是整个图的话,需要遍历每一个元素,对每个元素做同样的模糊操作即可。...OpenGLES实现均值模糊 众所周知,OpenGLES的片元着色器是对每个片元做处理,那么其实就可以在片元着色器中对每个像素做模糊处理 顶点着色器 attribute vec4 aPos; attribute...C.F.高斯在研究测量误差时从另一个角度导出了它。P.S.拉普拉斯和高斯研究了它的性质。是一个在数学、物理及工程等领域都非常重要的概率分布,在统计学的许多方面有着重大的影响力。...那么问题来了,模糊半径可以一直增大吗,答案是不能,因为根据不同机型的性能,如果过大的增加模糊半径,则会造成画面卡顿,特别是实时渲染的时候。...那么有解决方法吗,答案是有,可以在做模糊之前,将纹理缩小几倍,因为本身模糊就不需要图片的细节,我们缩小后,不影响模糊的效果,缩小之后,渲染的效率就会得到提高,从而就可以增大模糊半径实现更加不错的效果。
里面的概念,叫片段、片源、片元,就类似于我们着色时的像素,然后就对每个像素进行着色,完了就可以显示在屏幕上,这个就是渲染的流水线,就是从三维场景渲染出二维屏幕的操作 我们来举个例子,我们之前说的Model...,就是vertex shader和fragment shader,这个着色器shader就是一段代码,这个代码呢就是控制这个顶点和这个fragment是如何进行着色的,等下会分析一个shader 还有就是真实的三角形它其实不同的地方会有不一样的这个纹理...的shader语言GLSL,注意一个shader它是通用的,不需要为每个顶点或者每个fragment写一个,当然顶点着色器和片元或者是像素着色器需要分开 终于看见代码了是吧,狂喜……这个着色器就是完成这个着色的过程...,这个uniform指的是全局变量,一个纹理一个光照方向对吧,这个uv呢是一个纹理坐标(u,v)二维向量,这个norm就是法线三维向量,这个kd是漫反射系数,跟这个纹理有关哈,然后去计算这个光照,拿这个光照方向和法线方向做点乘得到余弦值还记得吗...Snail (shadertoy.com)可以通过编写shader感受不同的渲染效果 纹理映射 在着色的时候,我们说一个三维物体它不同表面的纹理可能是不一样的,三维物体它的表面应该是二维的,好比这个地球仪
没错 ,当遇到多个查询条件,使用 where 1=1 可以很方便的解决我们条件为空的问题,那么这么写 有什么问题吗 ?...网上有很多人说,这样会引发性能问题,可能会让索引失效 ,那么我们今天来实测一下,会不会不走索引?...指令会被mysql 进行解析优化成自己的处理指令,在这个过程中 1 = 1 这类无意义的条件将会被优化。...使用explain EXTENDED sql 进行校对,发现确实where1=1这类条件会被mysql的优化器所优化掉。...那么我们在mybatis当中可以改变一下写法,因为毕竟mysql优化器也是需要时间的,虽然是走了索引,但是当数据量很大时,还是会有影响的,所以我们建议代码这样写: <select id="queryBookInfo
Overdraw是指在屏幕上每像素多次绘制片段,它影响的性能与片段着色器的负载成比例。 特别是当生成大量半透明粒子时,例如在粒子系统中,通常会产生大量的overdraw。...SRP Batcher的着色器,但是你也可以从Inspector中检查这个着色器是否支持SRP Batcher。...在Unity中,如果你没有在着色器中指定这个,多边形的背面就会被剔除,但是你可以通过在着色器中指定它来切换剔除设置。 下面是在SubShader中描述的。...某些项目未开遮挡剔除,因为轻功会飞在天上,如果建筑缓慢出现效果不好 Shaders 着色器对图像非常有效,但它们经常导致性能问题。...因此,应适当调整这些设置以获得所需的速度和质量。 在这些设置中,对性能影响最大的是Lightmap Resolution此设置对性能影响最大。
这种情况就是我们前面介绍的Warp Divergence。 常量做分支条件,编译器会做优化,几乎不会影响性能。...uniform 做判定条件,多数时候可以保证不会出现 Warp Divergence,对性能也不会有太大影响。注意,并不能将不会有太大影响当做没有影响。使用分支的性能隐患有很多,下文还会详细说明。...4.5.2 编译器对 shader 的优化 Unity 会使用 glsl optimizer 对 shader 做优化。多数时候会明显提高 shader 的执行性能。...可以参考移动端渲染管线实现与优化: 带宽和功耗优化。 而原神貌似直接使用传统的延迟渲染方案,并没有针对移动端做性能优化,所以它只能在高配手机上才能跑得动。带宽的开销可见一斑。...结语 了解 GPU 硬件架构和运行机制对我们的性能优化工作有指导意义,可以帮助我们更快的分析出游戏的性能瓶颈。比如下图是 SnapdragonProfiler 中的 Trace 截图。
没错 ,当遇到多个查询条件,使用 where 1=1 可以很方便的解决我们条件为空的问题,那么这么写 有什么问题吗 ?...网上有很多人说,这样会引发性能问题,可能会让索引失效 ,那么我们今天来实测一下,会不会不走索引?...结论 where 1=1 也会走索引,不影响查询效率,我们写的sql指令会被mysql 进行解析优化成自己的处理指令,在这个过程中 1 = 1 这类无意义的条件将会被优化。...使用explain EXTENDED sql 进行校对,发现确实where1=1这类条件会被mysql的优化器所优化掉。...那么我们在mybatis当中可以改变一下写法,因为毕竟mysql优化器也是需要时间的,虽然是走了索引,但是当数据量很大时,还是会有影响的,所以我们建议代码这样写: <select id="queryBookInfo
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