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域名可以做什么 选择域名网站有影响

但对于刚入行小白,可能对网站是什么也不懂,域名是啥也不知道。下面就先给大家讲讲域名可以做什么? 域名可以做什么 域名可以做什么?...域名也分顶级与二级,顶级域名com使用最多,也是最容易优化一种顶级域名。大家平常看到也是这种域名居多,所以大家在注册购买时也可以考虑使用这种。...除了com域名,还有cn域名,中国国内国际域名,也是比较多人选择,大家可以根据自身情况进行注册购买。 选择域名网站有影响 如果网站是用来做关键词排名,那域名选择就要仔细选择。...站在优化角度上看,域名对于关键词优化也是占很大成分。就像有些几块钱域名,收录情况会很慢,甚至半年时间都不会有收录。但com域名就不一样了,短则一个星期内,慢则1个月。...所以说,域名选择网站还是有些影响。 以上就是关于域名可以做什么相关介绍。如果大家对于域名怎么挑选还不清楚可以到知名度正规域名注册机构商进行询问,询问相关客服,再结合自身情况进行选择。

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Redis使用靠谱?Redis性能高,?Redis可以保证原子性,?用Redis可以实现事务,?用Redis可以当队列,?Redis适合用来做什么?

下场可想而知。 Redis种种优势源自于他设计——简单直接单线程内存操作。但这些优势是有前提。 Redis性能高,? Redis性能非常高。...大家可能在网文上记住了这个NB数字,却很少关心这个数值怎么来。这就像是你买手机评测光看跑分一样不靠谱。 Redis要达到高性能需要做到: Value尽可能小。...所有的请求都是跨网络进行。所以TCP Round Trip长短Redis性能表现很重要。尽量减少Round Trip可以有效提高吞吐。...所以,通常优化方法是使用Pipeline,使得客户端可以一次性把一组Redis命令发给Redis Server;或者预先在Redis Server中定义Lua Script,使用时直接调用。...Redis实现了一个List数据结构。借助可以实现出队,入队功能。实际上很多人早就熟练使用Redis做队列。比如Sidekiq就是使用Redis作为异步job队列存储。然而,这样靠谱

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int 和 integer :装箱和拆箱过程,会用到什么方法,你觉得这个会对性能有影响,原因是什么(百度一面)

因为集合容器要求元素是Object类型。 为了让基本类型也具有对象特征,就出现了包装类型,相当于将基本类型“包装起来”,使得具有了对象性质,并且为其添加了属性和方法,丰富了基本类型操作。...奇怪是,这里两个类似的if条件判断返回不同布尔值。 上面这段代码真正输出结果: integer1 == integer2 integer3 !...这使我们可以根据应用程序实际情况灵活地调整来提高性能。到底是什么原因选择这个-128到127范围呢?因为这个范围数字是最被广泛使用。...不过通过上图发现,好像循环次数少时候,jvm处理很快,是不是不用优化了?答案是不是,因为你程序不止一个人在使用,当很多人调用时候,积塔成沙,就会很消耗性能。...我们减少这种拆箱和装箱,看看优化效果: 优化后,l + 1里l进行拆箱,发现少了一次自动装箱,性能影响这么大,还觉得减少自动拆箱和自动装箱过程没用优化从点滴做起。

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前端:浏览器、GPU 工作原理简要及动画编程启示

因为页面复杂? 很多页面元素多、结构复杂,动画炫酷网站,同时也很流畅。 是用户机器性能差、网络环境差? 同样终端,为什么竞争对手产品可以脱颖而出。...同样市场,条件是相似的、机会是均等,在有限资源和受限条件之下,谁能深研软硬件原理、浏览器页面解析与渲染原理,谁才能将技术能力边界拓展到最大。...9)片断着色器。这一步包括横向裁剪,超出屏幕之外所有元素都将被丢掉。此时使用纹理位置,可以显著提高渲染速度。...从原理上着手,在一些影响渲染性能节点上注意一下,就能显著改善渲染效果。动画,是单屏图像连动效果,渲染效率提升了,动画自然就不会卡顿了。 02 — 具体前端页面优化技巧有哪些?...浏览器作了优化固然会缓存这个数值,但当页面滚动、变化后,它又要重新计算了。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

虽然这样做是有意义,但readonly对于引用类型不起作用,因为只强制字段值本身不改变。在这个例子中,对象就是数组本身仍然可以被修改。所以它会阻止分配一个完全不同数组,但不会阻止改变元素。...这适用于直到仅包含#endif指令行。工作方式类似于C#中条件块,不同之处在于在编译过程中包括或省略了代码。最终代码中不存在分支。 ?...(分辨率设置为1000) 当在小窗口中查看时,看起来并不漂亮-出现摩尔纹图案,因为这些点太小了-但它可以运行。我而言,以24FPS渲染一百万个动画点。编辑器和内部版本性能相同。...我们可以在CGPROGRAM着色器中包含HLSL文件可以。CGPROGRAM块和HLSLPROGRAM块之间唯一区别是,前者默认包含一些文件。这种差异与我们无关。...(分析URP构建) 同样,VSync平均帧速率没有影响。禁用阴影会使增加到67FPS,与DRP基本相同,播放器循环所花时间更少。

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/315.html WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染原因,性能优化要求比较高,在项目的进展过程中...(在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC优化占了unity3D软件优化三分天下,那么GPU优化也占了三分天下...顶点着色器是完全可编程主要完成工作有:坐标变换和逐顶点光照。 坐标变换:就是顶点坐标进行某种变换—把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。...1、优化基本几何体 3D软件都是从模型制作开始,在设计师建模时候就要想到应该尽可能地减少顶点数,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。...这一阶段可以完成很多重要渲染技术,如纹理采样,但是局限在于,可以影响单个片元。

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基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

看看着色器编译器做了啥? ? ? 这一次也只进行了一次纹理采样。编译器检测到重复代码并其进行了优化。因此纹理仅采样一次。结果存储在寄存器中并重新使用。...可以像这样手动打包输出? 是的,可以输出任何想要东西。因此,将逻辑上分开信息打包在单个四值输出数据结构中是可行。如果内插最终成为瓶颈的话,则使用较少输出寄存器可能会提高着色器性能。...将属性添加到着色器属性,就像在C#代码中一样。NoScaleOffset属性将按照其名称所示进行操作。却将平铺和偏移称为比例和偏移。这个命名是不一致。...为了检查我们是否确实可以以此方式两个纹理进行采样,请更改片段着色器,以便将它们加在一起。 ? ?...纹理压缩会引入更多错误,但还是那句,很难被注意到。 我们也可以使用Alpha通道? 确实可以!这意味着一个RGBA splat贴图最多可以支持五种不同地形类型。

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基础渲染系列(九)——复合材质

我们不需要从MaterialEditor继承? Unity 4.1通过扩展MaterialEditor添加了自定义材质检查器支持。你仍然可以执行此操作,但是ShaderGUI是在5.0中添加。...只是金属贴图进行采样,然后将其乘以统一金属值。Unity使用贴图R通道,因此我们也使用该通道。 ? 现在我们可以在MyFragmentProgram中检索金属值。 ?...它们我们着色器没有用,因此将其从列表中删除。 2.6 着色器特性 要生成着色器变体,我们必须向着色器添加另一个多重编译指令。基本pass和附加pass都执行此操作。但阴影pass不需要。...但是也可以再次调用GetSmoothness。着色器编译器将检测重复代码并其进行优化。 ? ? (充分发挥贴图平滑度) 沿着金属条边缘那些正方形失真是什么?...相反,支持高动态范围颜色。这意味着该颜色RGB分量可以高于1。这样,你就可以表示非常明亮光。 我们可以看到比1亮颜色? 在现实生活中,可以轰击光子数量没有硬性限制。

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WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

所以,如果希望让你着色器代码能在目前所有设备上正常运行,建议使用 PS_2;如果不在乎这一点,或者你有其他低性能方法(例如用 CPU 画位图)来替代 PS_3,那么还是可以继续用。...如果你正在写 HLSL 代码指令数刚好超过 PS_2 限制(64 条指令)不太多,可以参考我在另一篇博客中优化方式: 关于 PS_3 相比于此前带来更新可以查看微软官方文档了解:ps_3_0...相比于前面的所有设置,这个设置不会影响到你任何代码,只是决定你预览动画效果时时长,所以设置多少都没有影响。...预览调节窗格 确保你刚刚使用 F5 编译了你 HLSL 代码。这样,你就能在这个窗格看到各种预览调节选项。 你可以直接拉动拉杆调节参数范围,也可以直接开启一个动画预览各种值连续变化效果。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你 WPF 项目中。

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解剖 WebGL & Three.js 工作原理

我们假定你WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题: 1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路; 2、碰到bug无法解决,甚至没有方向; 3...、性能出现问题,完全不知道如何去优化。...那这个过程是自动完成?答案是并非完全如此。 为了使我们有更高可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。...我们先看下图: 我们引入了一个新名词,叫“顶点着色器”,由opengl es编写,由javascript以字符串形式定义并传递给GPU生成。...4、生成片元着色器 模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。

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基础渲染系列(八)——反射

因此,你可以在包含其他文件之前,在自己着色器中自行定义。Unity着色器没有在其他任何地方定义,因此它们始终使用6。环境映射实际大小未考虑在内。 ?...下一步,假设我们在这个房间任何地方都有一个表面位置和一个反射方向。向量最终将在某处与立方体边缘相交。我们只需一点数学就可以计算出这个交点。然后,我们可以构造一个从房间中心到此点向量。...虽然在着色器中应避免分支,但在这种情况下还不错,因为条件是统一。对象所有片段都使用相同探针设置,因此最终采用相同分支。 ? OpenGL Core现在包含一个明显分支。 ?...始终使用最重要探测器或天空盒。 4.3 优化 两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器分支。Unity也在标准着色器中执行此操作。...我们可以使用预处理器条件块仅在需要时包括代码。 ? 我们不是应该使用#if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING)

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深入GPU硬件架构及运行机制

8、顶点着色器(VS)和像素着色器(PS)可以是同一处理单元?为什么? 9、像素着色器(PS)最小处理单位是1像素?为什么?会带来什么影响?...由于不耗费任何性能可以获取一个像素内值,导致锁步执行非常便利,所有的线程可以保证所有的指令可以在同一点。...现代GPU而言,可编程阶段越来越多,包含但不限于:顶点着色器(Vertex Shader)、曲面细分控制着色器(Tessellation Control Shader)、几何着色器(Geometry...: 避免if、switch分支语句 避免for循环语句,特别是循环次数可变 减少纹理采样次数 禁用clip或discard操作 减少复杂数学函数调用 更多优化技巧可阅读: 移动游戏性能优化通用技法。...高级着色器语言 探究光线追踪技术及UE4实现 移动游戏性能优化通用技法 NV shader thread group 实时渲染深入探究 NVIDIA GPU 硬件介绍 Data Transfer Matters

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

使用UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING是一个轻微优化可以通过自己定义来启用。...这种写法会有性能问题? 没关系,因为着色器编译器会生成高度优化程序,从而完全重写我们代码。该结构纯粹是为了我们阅读和理解方便。...这意味着它是矢量之间角度余弦值乘以它们长度。因此,在两个单位长度矢量情况下,A⋅B = cosθA⋅B=cosθ。代数定义为 ? 这意味着你可以通过将所有组件相乘并求和来计算。...这是可以,但我不用,因为着色器结构体Buffer支持还不够好。要么根本不支持它们,要么仅在片段程序中支持它们,要么它们性能比常规数组差。...这样就可以展开循环,将其变成一系列条件代码块。不幸是,这会让生成着色器代码一团糟,性能下降得很快。在非常老式硬件上,所有代码块都将始终执行,它们贡献可通过条件分配来控制。

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Android OpenGL ES 高斯模糊与毛玻璃效果

,如果是整个图的话,需要遍历每一个元素,每个元素做同样模糊操作即可。...OpenGLES实现均值模糊 众所周知,OpenGLES片元着色器每个片元做处理,那么其实就可以在片元着色器每个像素做模糊处理 顶点着色器 attribute vec4 aPos; attribute...C.F.高斯在研究测量误差时从另一个角度导出了。P.S.拉普拉斯和高斯研究了性质。是一个在数学、物理及工程等领域都非常重要概率分布,在统计学许多方面有着重大影响力。...那么问题来了,模糊半径可以一直增大,答案是不能,因为根据不同机型性能,如果过大增加模糊半径,则会造成画面卡顿,特别是实时渲染时候。...那么有解决方法,答案是有,可以在做模糊之前,将纹理缩小几倍,因为本身模糊就不需要图片细节,我们缩小后,不影响模糊效果,缩小之后,渲染效率就会得到提高,从而就可以增大模糊半径实现更加不错效果。

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【GAMES101】Lecture 08 图形管线(实时渲染管线)与纹理映射

里面的概念,叫片段、片源、片元,就类似于我们着色时像素,然后就每个像素进行着色,完了就可以显示在屏幕上,这个就是渲染流水线,就是从三维场景渲染出二维屏幕操作 我们来举个例子,我们之前说Model...,就是vertex shader和fragment shader,这个着色器shader就是一段代码,这个代码呢就是控制这个顶点和这个fragment是如何进行着色,等下会分析一个shader 还有就是真实三角形其实不同地方会有不一样这个纹理...shader语言GLSL,注意一个shader它是通用,不需要为每个顶点或者每个fragment写一个,当然顶点着色器和片元或者是像素着色器需要分开 终于看见代码了是吧,狂喜……这个着色器就是完成这个着色过程...,这个uniform指的是全局变量,一个纹理一个光照方向吧,这个uv呢是一个纹理坐标(u,v)二维向量,这个norm就是法线三维向量,这个kd是漫反射系数,跟这个纹理有关哈,然后去计算这个光照,拿这个光照方向和法线方向做点乘得到余弦值还记得...Snail (shadertoy.com)可以通过编写shader感受不同渲染效果 纹理映射 在着色时候,我们说一个三维物体它不同表面的纹理可能是不一样,三维物体表面应该是二维,好比这个地球仪

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【黄啊码】今天居然有人问我:where 1=1 是什么意思?

没错 ,当遇到多个查询条件,使用 where 1=1 可以很方便解决我们条件为空问题,那么这么写 有什么问题 ?...网上有很多人说,这样会引发性能问题,可能会让索引失效 ,那么我们今天来实测一下,会不会不走索引?...指令会被mysql 进行解析优化成自己处理指令,在这个过程中 1 = 1 这类无意义条件将会被优化。...使用explain EXTENDED  sql 进行校对,发现确实where1=1这类条件会被mysql优化器所优化掉。...那么我们在mybatis当中可以改变一下写法,因为毕竟mysql优化器也是需要时间,虽然是走了索引,但是当数据量很大时,还是会有影响,所以我们建议代码这样写: <select id="queryBookInfo

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

Overdraw是指在屏幕上每像素多次绘制片段,影响性能与片段着色器负载成比例。 特别是当生成大量半透明粒子时,例如在粒子系统中,通常会产生大量overdraw。...SRP Batcher着色器,但是你也可以从Inspector中检查这个着色器是否支持SRP Batcher。...在Unity中,如果你没有在着色器中指定这个,多边形背面就会被剔除,但是你可以通过在着色器中指定来切换剔除设置。 下面是在SubShader中描述。...某些项目未开遮挡剔除,因为轻功会飞在天上,如果建筑缓慢出现效果不好 Shaders 着色器图像非常有效,但它们经常导致性能问题。...因此,应适当调整这些设置以获得所需速度和质量。 在这些设置中,性能影响最大是Lightmap Resolution此设置性能影响最大。

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GPU 渲染管线和硬件架构浅谈

这种情况就是我们前面介绍Warp Divergence。 常量做分支条件,编译器会做优化,几乎不会影响性能。...uniform 做判定条件,多数时候可以保证不会出现 Warp Divergence,性能也不会有太大影响。注意,并不能将不会有太大影响当做没有影响。使用分支性能隐患有很多,下文还会详细说明。...4.5.2 编译器 shader 优化 Unity 会使用 glsl optimizer shader 做优化。多数时候会明显提高 shader 执行性能。...可以参考移动端渲染管线实现与优化: 带宽和功耗优化。 而原神貌似直接使用传统延迟渲染方案,并没有针对移动端做性能优化,所以只能在高配手机上才能跑得动。带宽开销可见一斑。...结语 了解 GPU 硬件架构和运行机制我们性能优化工作有指导意义,可以帮助我们更快分析出游戏性能瓶颈。比如下图是 SnapdragonProfiler 中 Trace 截图。

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新来同事问我 where 1=1 是什么意思

没错 ,当遇到多个查询条件,使用 where 1=1 可以很方便解决我们条件为空问题,那么这么写 有什么问题 ?...网上有很多人说,这样会引发性能问题,可能会让索引失效 ,那么我们今天来实测一下,会不会不走索引?...结论 where 1=1 也会走索引,不影响查询效率,我们写sql指令会被mysql 进行解析优化成自己处理指令,在这个过程中 1 = 1 这类无意义条件将会被优化。...使用explain EXTENDED sql 进行校对,发现确实where1=1这类条件会被mysql优化器所优化掉。...那么我们在mybatis当中可以改变一下写法,因为毕竟mysql优化器也是需要时间,虽然是走了索引,但是当数据量很大时,还是会有影响,所以我们建议代码这样写: <select id="queryBookInfo

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