本文介绍了Unity引擎在移动游戏开发中的性能优化方案,包括CPU、GPU、内存、渲染、加载等方面的优化。通过优化代码、减少资源、使用LOD系统、避免使用动态对象、及时释放不再使用的资源等方法,可以提高游戏的性能和稳定性。
编译GLSL 着色器的第一个步骤是由预处理进行解析的。你可能还是不知道干啥的,它的作用就是删除注释、包含其他文件以及执行宏(宏macro是一段重复文字的简短描写)替代。
作者:landonwang,腾讯 IEG 客户端开发工程师 本文简述了 GPU 的渲染管线和硬件架构,对一些常见问题进行了讨论和分析。特此分享出来,与君共勉。当然,由于本人并未从事过硬件开发的工作,文中有错漏之处在所难免,欢迎批评指正。另外本文内容量很大,总结下来有以下几点核心内容:(1)移动平台渲染管线 TBDR 的介绍; (2)GPU 缓存体系的介绍;(3)Warp 的执行机制;(4)常见的如 AlphaTest 或者分支对性能的影响。 序言 联发科的工程师团队在对我们游戏进行了性能分析之后,建议我们将
作 者 陈星百,腾讯移动客户端开发 工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。 WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。 一 移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cp
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
不同的处理器架构使用各种策略来避免延迟。CPU经过优化,可以处理各种数据结构和大型代码库。CPU可以有多个处理器,但每个处理器都以串行方式运行代码,有限的SIMD向量处理是次要的例外。为了尽量减少延迟的影响,CPU的大部分芯片都由快速本地缓存组成,内存中充满了接下来可能需要的数据。CPU还通过使用智能的技术来避免延迟,例如分支预测、指令重新排序、寄存器重命名和缓存预取[715]。
如果要创建一个更加真实的场景,我们就需要模拟光和物体表面的交互。这比我们之前制作的不受光的着色器要复杂的多。
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF 所需的各种手工操作。
本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。它以“平面和线框着色 ”教程为基础。
上篇中记录了绘制线的基本流程,而下篇主要是对绘制线中遇到的性能和效果问题进行阐述。在绘制完一条线并且希望给其加上描边样式时,会遇到不可避免的闪烁问题。而在绘制大量的交错道路时,需要同时考虑绘制性能和闪烁问题如何解决。本文总结了高效绘制描边线的方法,并对调研过的解决Z-Fighting闪烁的方案进行阐述。
话说,程序员三大浪漫,操作系统、编译器和图形处理。Rust 语言已经攻陷了其中两大浪漫,操作系统和编译器,那么图形处理呢?Rust 语言还能“浪”起来吗?
这是关于渲染的系列教程的第四部分。上一部分是关于组合纹理的。这次,我们将研究如何计算光照。
算着色器是一个完全用于计算任意信息的 着色器阶段(Stage) 。虽然它可以渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素无关的任务。 概述 计算着色器与其他着色器阶段的操作不同。 所有其他着色器阶段都有一组明
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
在计算机科学中,软件编程与图形编程是两种高度专业化的领域,它们的目标和方法有着根本的区别。对于熟悉传统软件开发的开发者来说,进入图形编程可能是一个全新的世界。在这篇文章中,我们将探讨着色器语言、GPU(图形处理器)以及两者的差异,以期帮助读者更好地理解这一新兴领域。
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
GPU实现了第2章中描述的概念:几何处理、光栅化和像素处理流水线阶段。这些阶段被分为几个具有不同程度的可配置性或可编程性的硬件阶段。图3.2显示了根据可编程或可配置程度对各个阶段进行颜色标识。请注意,这些物理阶段的划分与第2章中介绍的功能阶段有些不同。
新年伊始,由 Flutter 3.7 正式版来「打头阵」!我们与整个 Flutter 社区们继续在 Flutter 3.7 中优化了框架,包括创建自定义菜单栏和层叠式菜单、更好的国际化工具支持、新的调试工具以及其他功能和特性等。
对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。
OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本。 # version 300 es 没有声明版本的表示用的 OpenGL ES着色语言的1.0版本,对应OpenGL ES 2.0。
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这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
从 Houdini 12.5 开始,VEX 着色器函数可以调用其他着色器函数。 这种技术可以优化大型着色器的 VEX 编译器和优化器性能,因为在着色器或其他着色器中多次调用的代码可以构建一次并多次使用,而无需额外的运行时开销。
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) Godot 4.0 正式发布啦!这是 Godot 迄今为止最大的版本和制作时间最长的版本,新版本有海量新功能,比起常规更新更像是一次伟大的重建。 下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和新渲染器 新版本有了两个新的 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,旨在支持旧的和低端设备。 还在开发 Direct3D 12 渲染器以获得更好的 Windows 和 Xbox 支持。 现在还可以利
这篇是自定义可编程管线的教程的第一部分,它创建一个基础的渲染管线资源,为后面的教程提供基础。
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。它也可以被用在《Dreamdeck》游戏和在 Oculus 商店中的《Showdown》游戏。我们分享了这个渲染器的源代码作为了一个简单的 demo 来帮助开发者在它们自己的应用程序中达到更高的质量和更快的帧率。从今天开始,你可以作为一个虚幻的开发者从 https://github.com/Oculus-VR/UnrealEngine/tree/4.11-ofr 下载。
这是渲染系列的第三篇文章,上一节介绍了着色器和纹理。我们已经看到了如何使用单一的纹理制作一个用平坦的表面完成的复杂显示的例子,现在我们更进一步,一次同时使用多个。
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
玩 3D 游戏的时候,有没有想过这些 3D 物体是怎么渲染出来的?其中的动画是怎么做的?为什么会出现穿模、阴影不对、镜子照不出主角的情况?要想解答这些问题,就要了解实时渲染。其中最基础的,就是渲染管线。
沉浸式媒体在今天得到了广泛的关注,学术界已经做出了巨大的努力来探索和解决其技术挑战。ISO/IEC MPEG 牵头的沉浸式音频、图像和视频信号编码表示的标准化工作已经得到了非常积极的发展。MPEG Immersive Video(MIV)旨在压缩由多相机捕获的3D场景表示。MIV标准通过播放摄像机拍摄的3D场景,实现高保真的身临其境体验,为观众观看的位置和方向提供六个自由度(6DoF)。随着MIV标准在2021年7月实现技术层面的完成,越来越多的工作希望探索实时沉浸式视频播放和流媒体的能力。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
Firefox Quantum 发布在即。它带来了许多性能改进,包括从 Servo 引入的的极速 CSS 引擎。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望3D去往H5的道路天堑变通途。 本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的3D项目,以及three.js材质和预期材质的对应关系。 Part 2 实践篇:基于three.js的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及gltf工作流,并动态讨论项目常
从历史上看,图形加速始于在重叠三角形的每个像素扫描线上插入颜色,然后显示这些值。包括访问图像数据的能力允许将纹理应用于表面。添加用于插值和测试z深度的硬件,可以提供内置的可见性检查。由于它们的频繁使用,这些工作被放到专门的硬件以提高性能。渲染管线的更多部分,以及每个部分的更多功能,在连续几代硬件产品中被添加。专用图形硬件相对于CPU的唯一计算优势是速度,但速度至关重要。
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
在开始学习Shader Graph之前,要先了解一下什么是 渲染管线(Render Pipline)。
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
这是关于渲染的系列教程的第15部分。在上一部分中,我们添加了雾。现在,我们将创建自己的延迟光照。
这是涵盖Unity的可编写脚本的渲染管道的系列教程的第九部分。它涉及将实时照明与烘焙阴影结合在一起,在减法照明的情况下,将烘焙照明与实时阴影结合起来。
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
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