腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
登录/注册
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(9999+)
视频
沙龙
1
回答
这个
着色器
的
条件
对
性能
有影响
吗
?它
可以
优化
吗
?
opengl
、
optimization
、
glsl
、
directx
、
hlsl
我有以下用GLSL和HLSL编写
的
片段
着色器
(这里是用HLSL编写
的
,但实现几乎是相同
的
): sampler2D input : register(s0); { } } 正如您所看到
的
,
着色器
只是检查一种颜色是否属于两种YUV颜色,如果是,片段就会
浏览 10
提问于2019-03-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
GLSL自动
优化
opengl
、
glsl
、
shader
、
fragment-shader
、
vertex-shader
我有三个问题与GLSL自动
优化
(?)进程。 那么ins和outs变量呢。一个例子:我有100个
着色器
,
它
发送一个纹理坐标从顶点
着色器
到碎片
着色器
。在片段着色中,这些配位体
对
最终颜色没
有影响
。glsl会删除
这个
浏览 1
提问于2018-01-06
得票数 4
回答已采纳
2
回答
GL_ARB_shader_group_vote是如何影响
着色器
性能
的
?
opengl
、
glsl
OpenGL扩展为用户定义
的
布尔
条件
提供了一种机制来
对
不同
的
着色器
调用进行分组,这些调用具有相同
的
值,因此该组中
的
所有调用只需要计算一个
条件
语句
的
同一个分支。,因为调用
可以
预先分组,这样所有do_fast_path候选都
可以
比其他
的
更快地执行。); return;} 在这种情况下,用anyInvocationARB(magic
浏览 4
提问于2015-07-27
得票数 2
回答已采纳
1
回答
不同
的
灯数=>不同
的
着色器
xna
、
shaders
、
xbox360
、
hlsl
、
directx9
我有一个
着色器
来计算每一盏灯
的
灯光。lightVec);}在一些小
的
几何图形上,我有时需要10盏灯。90%
的
时候我只需要1-2盏灯。我该怎么做?
浏览 0
提问于2011-03-24
得票数 5
回答已采纳
1
回答
多通道
着色器
与孔型之间
的
切换
shaders
、
directx11
如果我正确理解,这包括在*.FX文件中定义
的
技术和传递。因此,当做一个多通
着色器
(就像前面提到
的
图恩
着色器
一样),我应该创建两个单独
的
着色器
(用于两个传球),设置第一个,渲染几何,设置第二个,重新渲染几何图形。到目前为止是
对
的
?但我关心
的
是,技术/传球
的
效果是否只是一种语法上
的
糖,没有任何
的
性能
改进。或者整体效果。他们有
吗
? GLSL版
浏览 0
提问于2013-05-09
得票数 5
回答已采纳
1
回答
GLSL获取片段
着色器
变量
的
位置,并将glm::vec3 3数据放到glUniform3fv()
opengl
、
glsl
、
glm-math
我在片段
着色器
中有变量{ vec3 ambientIntensity; vec3 diffuseIntensity我有两个问题: VS守则: layout(location=0) in vec3 vertexPosit
浏览 2
提问于2014-06-15
得票数 0
回答已采纳
3
回答
在没有提示指令
的
情况下,直接连接中表
的
顺序是否会影响
性能
?
mysql
、
sql
、
sql-server
、
oracle
、
informix
所有基于SQL
的
RDBMS(最早10年
的
版本): 直接连接查询(不带提示指令)中表
的
顺序
对
优化
性能
和内存管理
有影响
吗
?我听说最后一个连接应该是最大
的
表。数据库
的
查询
优化
器是如何处理这种情况
的
?
浏览 0
提问于2012-07-10
得票数 2
回答已采纳
2
回答
绑定到单个处理程序
的
jQuery事件
events
、
handler
这对
性能
有影响
吗
?特别是在调用鼠标移动事件时,有太多
的
条件
对
性能
有影响
吗
?
浏览 2
提问于2011-12-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
为什么当一个
着色器
被
优化
,另一个没有
优化
时,我
的
GLSL程序链接就不会?
opengl
、
glsl
、
shader
、
spir-v
我使用一个着色工具链,我从GLSL开始,编译
它
到SPIRV,
优化
SPIRV,然后使用螺旋交叉生成
优化
的
GLSL。这在很大程度上运作良好。但是,我有一种机制,用户生成
的
代码段
可以
通过文本替换注入到一些片段
着色器
中。当这种情况发生时,使用原始
的
未
优化
的
GLSL,因为替换文本
的
标记在通过SPIRV
的
过程中无法存活。两个链接
的
未
优化
版本。甚至未
优
浏览 0
提问于2018-10-16
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OGL_ES 2.0:使用多个纹理单元
对
不同
的
着色器
重新绑定纹理
iphone
、
ios
、
optimization
、
opengl-es
、
textures
在我正在制作
的
游戏中,我有两个
着色器
: 一种颗粒形状
的
纹理,分别加载。(我决定把这种纹理从地图集中去掉,因为我
的
发生器中
的
粒子是GL_POINTS)。目前,我将每个纹理单元绑定到一个单独
的
纹理单元,然后将每个
着色器
的
统一设置为相应
的
纹理单元。我发现用这种方式绑定纹理是干净
的
,但是我想知道为什么这是一个不好
的
方法。我曾广泛寻找有关
这个</e
浏览 1
提问于2012-11-24
得票数 3
回答已采纳
5
回答
阴影中
的
分枝效率
performance
、
branch
、
shader
我知道
这个
问题似乎有些毫无根据,但如果有人知道任何理论/在
这个
问题上有实际经验,如果你能分享
它
,那就太好了。技术
的
性能</
浏览 2
提问于2010-11-14
得票数 45
回答已采纳
2
回答
在参数顺序很重要
的
情况下,MySQL是否重要?
mysql
、
doctrine
、
query-performance
假设我有一个包含125万只猫
的
数据库。1%
的
猫叫鲍勃。select * from cats where gender="male" and name="Bob" and favorite_color="blue"; where语句
的
顺序
对
性能
有影响
吗
在本例中,
浏览 1
提问于2020-08-11
得票数 1
4
回答
linq连接有或
条件
的
3个表
c#
、
.net
、
sql
、
linq
、
join
我需要在LINQ中创建一个包含3个表和OR
条件
的
语句。我需要一个或
条件
,但我不知道放在哪里。它在哪里条款中
吗
?还是在相等条款中?目前,我知道如何加入三张桌子,但
条件
是我要死了。 在linq中创建语句
的
两种方法有什么不同?
对</em
浏览 9
提问于2012-01-17
得票数 4
回答已采纳
2
回答
如何在复杂算法中看到GPU
的
瓶颈?
performance
、
opengl
、
gpgpu
我使用GLSL片段
着色器
进行GPGPU计算(我有我
的
理由)。 但是,在我<e
浏览 0
提问于2019-04-26
得票数 3
2
回答
当数据传递到象素
着色器
时,如何避免整数->浮点转换?
opengl
、
pixel-shader
我有一个像素
着色器
:uniform vec4 mycolor_mult;void main(void) {};GLint m_attrmyColor >> 8) & 0xFF) / 255.f; float b = (myColor & 0xFF
浏览 3
提问于2015-12-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如果
条件
在循环中
的
顺序会影响执行速度
吗
?
performance
、
loops
、
if-statement
、
optimization
为了
优化
执行速度,建议避免在循环中使用if-
条件
。假设有一种情况,是不可能是,但是有关于
条件
频率
的
信息(或估计)是可用
的
。 foo(i) else if (B(i
浏览 2
提问于2020-11-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
由于OpenGL片段
着色器
导致
的
严重延迟
ios
、
optimization
、
opengl-es
、
lag
、
fragment-shader
当我在iPhone 4上运行片段
着色器
时,它会导致严重
的
延迟。我试图注释部分计算,但是仍然有一些抖动,即使我几乎没有在片段
着色器
中做任何计算。GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glFlush(); 我仍然不确定是什么问题,我相信iPhone
可以
处理更复杂
的
计算……有什么想法
吗
?
浏览 0
提问于2013-09-11
得票数 0
3
回答
静态方法慢于独立类?
java
、
performance
我在想:public class test { } { }现在,如果我使用这样
的
另一个类class test2 { { ret
浏览 0
提问于2014-04-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
开放2.0二维场景图
的
实现
opengl-es
、
shader
我想创建一个2d开放引擎,用于我
的
应用程序。
这个
引擎应该支持场景图。图
的
每个节点根据其父节点
可以
有自己
的
着色器
、纹理、材质和变换矩阵。但是我
对
2.0还不熟悉,所以我有一些问题: 在开放2.0中矩阵乘法是如何工作
的
?首先绘制父节点,然后是子节点,这是一种很好
的
方法
吗
?(在乘以模型视图矩阵时,它会给出一些
优化
吗
)。矩阵乘法在哪里发生?是根据
它
使用
的
<
浏览 1
提问于2011-09-02
得票数 2
回答已采纳
4
回答
一个或-声明
的
优先级重要吗?
c#
、
conditional-statements
allowedFromParents = false;{}那么,
条件</e
浏览 6
提问于2018-01-04
得票数 3
回答已采纳
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
对话《Lost Crypt》制作方:创作精美2D项目有什么小技巧?
RADV 开源 Vulkan驱动将进一步提高 AMD Radeon GPU 光线追踪性能
研发实战四:如何通过RenderDoc优化Oculus Quest应用
优化场景以获得更好的 WebGL 性能
研发实践:Unity LWRP正式支持Oculus Quest开发
热门
标签
更多标签
云服务器
即时通信 IM
ICP备案
对象存储
实时音视频
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券