APP 在渲染视图时,需要在坐标系中指定绘制区域。这个概念看似乎简单,事实并非如此。
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。
开发App时会遇到各种坑,本文分享我们在iOS/Android系统中定位和地图中遇到的坑,以及携程App的解决方案。
在iOS开发中经常遇到两个词Frame和bounds,本文主要阐述Frame和bound的区别,尤其是bound很绕,很难理解。 1 首先,看一下公认的资料 先看到下面的代码你肯定就明白了一些: -(CGRect)frame{ return CGRectMake(self.frame.origin.x,self.frame.origin.y,self.frame.size.width,self.frame.size.height);} -(CGRect)bounds{ return CGRe
在App中接入地图是很多项目的需求,咱们可选的有百度地图SDK,高德地图SDK甚至是腾讯地图SDK,当然了谷歌中国区地图就不说了……那么问题来了今天说的是啥呢?当然不是iOS开发技术啦而是科普
Mac的AppKit坐标系统是已左下角为坐标原点,向右为X轴正向,向上为Y轴正向。
关于ios中地图定位相关的开发可以分两块,一块为调用ios的定位获取GPS坐标以及坐标–>地址,地址–>坐标,另一块就是调用苹果对地图的封装,也可以调用高德或者百度地图的SDK,不过引用将近10M的库,但是功能上要比直接调用系统封装的要强大的多,所以我建议app里基本上只要求定位与地图上显示的,就直接用原生的封装,自定义较多的,比如设置定位点覆盖物的图标就引用第三方的
项目中有个需求“刮刮卡”,在手指触摸屏幕时,需要动态检查当前触摸的点是否“碰”到某个卡了,如果碰到了就把它显示出来。这里就需要了解一下IOS的坐标系统与OpenGL的坐标系统了
cocos2d引擎是一款非常优秀的扩平台的游戏开发引擎,在apple游戏榜上,有很多排名靠前的游戏都是由他创造出来的,他也有一套十分方便的坐标体系。
本篇博客比较简单,但还是比较实用的。其中的示例依然使用Swift3.0来实现,该博客算是下篇博客的一个引子,因为我们下篇博客要介绍使用Swift开发iOS应用中常用的一些Extension。而在这些Extension中的Image Extension中会用到仿射变换的东西来对图片进行处理。所以本篇博客就先将fang放射变换(CGAffineTransform)的东西拎出来单独的过一下,这样在下篇博客中就可以减少对仿射变换的介绍了。 在之前的博客中,我们聊过仿射变换的东西,不过是使用的放射变换来实现的动画,关
第一次变换 模型变换(Model Transforms):就是指从模型空间转换到世界空间的过程
一、权限问题 在iOS8以后,应用定位需要获取用户授权,我们可以请求的定位权限有两种: 1.仅在使用时定位requestWhenInUseAuthorization(应用在前台才能定位); 2.始
iPhone在静止时会受到地球引力,以屏幕中心为坐标原点,建立一个三维坐标系(如右图),此时iPhone收到的地球引力会分布到三个轴上。 iOS开发者可以通过CoreMotion框架获取分布到三个轴的值。如果iPhone是如图放置,则分布情况为x=0,y=-1.0,z=0。 在CoreMotion中地球引力(重力)的表示为1.0。
原生定位使用GPS/北斗定位,网页定位仅支持基站定位和WIFI定位两种方式,自然优先选型原生定位,但是,为了在一些影响GPS信号接收的地方提高精度,现在的第三方定位SDK大多又引入了后两种方式作为辅助定位补充。高德和百度就是加入辅助定位的优化过的定位方式,其中百度的会比高德的准确一点。
在SpriteKit的游戏开发当中经常会使用到AnchorPoint这一属性,锚点的使用一般是配合着position属性使用的,锚点是在自身View上找,这个点一一映射的有一个父view的坐标(使用position来表示),可以通过这两个值来计算子视图的位置信息.也就是说position 用来设置CALayer在父层中的位置,而anchorPoint 决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置 .
今天我们来聊一聊 UIView 与 CALayer 的相关知识以及它们之间的关系,其实这部分内容要是引申出来会比较多,今天我们先收敛一下,先讲一些基本的东西,后面还会有系列文章对其进行扩展。关于iOS的UI渲染部分,还是建议大家看看Apple的官方文档核心动画编程指南[1]以及WWDC2011的sessionUnderstanding UIKit Rendering[2]。
写在最前面~ 这篇文章是对前端定位方案的一篇总结,平日我们在前端开发过程中针对定位问题不会专门专注内部的实现原理,会直接调用封装好的库去实现定位能力。这样就会出现一个问题,当线上报出定位问题的时候,我
http://wonderffee.github.io/blog/2013/10/13/understand-anchorpoint-and-position/
一般用国际GPS纪录仪记录下来的经纬度,通过GPS定位拿到的原始经纬度,Google和高德地图定位的的经纬度(国外)都是基于WGS-84坐标系的;但是在国内是不允许直接用WGS84坐标系标注的,必须经过加密后才能使用;
因为App需要调用第三方导航软件导航,后台返回的GPS,但是发现调用高德导航就要准确一些,调用苹果自带的地图导航偏差很大,查阅了相关资料如下
2018年结束的时候,跟组内成员讨论新年的工作规划。其中探讨了一个比较有意思的话题:怎么紧跟iOS系统变化?
目前 GPS 的国际标准坐标系统, GPS 所发布的星历参数就是基于此坐标系统的。WGS-84 坐标系统的全称是World Geodical System-84(世界大地坐标系-84),它是一个地心地固坐标系统。WGS-84 坐标系统由美国国防部制图局建立,于1987 年取代了当时GPS所采用的坐标系统―WGS-72坐标系统而成为GPS 的所使用的坐标系统。WGS-84 坐标系的坐标原点位于地球的质心,Z 轴指向BIH1984.0 定义的协议地球极方向,X 轴指向BIH1984.0 的启始子午面和赤道的交点,Y 轴与X 轴和Z 轴构成右手系。
这篇第一篇文章将使用ARKit创建一个非常简单的hello world AR应用程序。最后,我们将能够在增强的世界中定位3D立方体,并使用我们的iOS设备移动它。
首先,地理坐标系与投影坐标系最简单的区别就是,地理坐标系用经度、纬度作为空间衡量指标,而投影坐标系用米、千米等长度单位作为空间衡量指标。
说起OpenGL的矩阵变换,我是之前在我们的项目天天P图、布丁相机中开发3D效果时才比较深入地研究了其中的原理,一直想写这篇文章,由于很忙(lǎn),拖了很久,再不写我自己也要忘了。 一开始时,也只是知道怎么去用这些矩阵,却不知道这些矩阵是怎么得来的,当出现一些莫名其妙的问题时,如果不了解其中的原理,就不知道如何解决,于是想彻底搞懂其中的原理,还好自己对数学挺有兴趣,于是从头到尾把推导过程研究了一遍,总算掌握了其中的奥秘,不得不佩服OpengGL的设计者,其中的数学变换过程令人陶醉,下面我们一起来看看。 这
由于View对象是应用程序与用户交互的主要方式,因此它们有许多责任。 这里仅仅是少数:
确定空间某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,必须建立相机成像的几何模型(各个坐标系),这些坐标系之间的转换参数就是相机参数,求解参数的过程叫做相机标定(摄像机标定)。建立立体视觉系统所需要的各个坐标系,包括世界坐标系、相机坐标系、以及图像坐标系(物理和像素坐标系)。
打开天气软件展示深圳天气、点外卖定位当前是大族科技大厦,这些习以为常的服务背后是怎么样的流程?
下面让我们把视力集中到一点以改变我们以往看待矩阵的方式。我们知道,线性空间里的基本对象是向量,而向量是这么表示的:
在开发数字孪生可视化项目时,经常会遇到各种坐标相关的问题可能会导致交付项目的效率降低。关于坐标,可能有这些问题:
TangramKit是iOS系统下用Swift编写的第三方界面布局框架。他集成了iOS的AutoLayout和SizeClass以及Android的五大容器布局体系以及HTML/CSS中的float和flex-box的布局功能和思想,目的是为iOS开发人员提供一套功能强大、多屏幕灵活适配、简单易用的UI布局解决方案。Tangram的中文即七巧板的意思,取名的寓意表明这个布局库可以非常灵巧和简单的解决各种复杂界面布局问题。他的同胞框架:MyLayout是一套用objective-C实现的界面布局框架。二者的主体思想相同,实现原理则是通过扩展UIView的属性,以及重载layoutSubviews方法来完成界面布局,只不过在一些语法和属性设置上略有一些差异。可以这么说TangramKit是MyLayout布局库的一个升级版本。大家可以通过访问下面的github站点去下载最新的版本:
介绍 W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。 在本文中我们要分解并解释设备方
bounds是指这个view在它自己坐标系的坐标和大小 而frame指的是这个view在它superview的坐标系的坐标和大小区别主要在坐标系这一块。很明显一个是自己为原点的坐标系,一个是以屏幕为原点的坐标系。
原文链接:http://blog.sciencenet.cn/blog-290812-1016263.html
在 Transformation Object 列中,ax是一个 Axes 实例,fig是一个 Figure 实例。
增强现实(Augmented Reality)是一种在视觉上呈现虚拟物体与现实场景结合的技术。Apple 公司在 2017 年 6 月正式推出了 ARKit,iOS 开发者可以在这个平台上使用简单便捷的 API 来开发 AR 应用程序。
Canvas 状态保存机制 中 , 存在两个栈结构 , 分别是 状态栈 和 图层栈 ;
在图形图像领域,矩阵是一个应用广泛,且极其重要的工具。简单的,我们在OpenGL的Shader中,可以利用矩阵进行视图变换,比如透视、投影等。但本文不打算讨论这些内容,而是聚焦在如何利用矩阵把坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,并且保证坐标的相对位置不变,即计算一个坐标系上的点在另一个坐标系的投影。本文只探讨平面坐标系的问题,并且假设读者对矩阵知识有一定的了解,如果对矩阵比较陌生,建议先复习一下这部分知识。
前三篇介绍了坐标系和矩阵的数学知识,从本篇开始,我们试图运用这些知识来解决实际问题。
机器人的位姿描述与坐标变换是进行工业机器人运动学和动力学分析的基础。本节简要介绍上述内容,明确位姿描述和坐标变换的关系,用到的基本数学知识就是——矩阵。
VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl
如果外接了屏幕(或外接pad),那么就存在多个屏幕坐标系,这种情况的计算需要用到「管理屏幕设备的API」 —— window.getScreenDetails[1],在本文的讨论中不涉及这种情况。
在iOS中,您可以使用windows和views在屏幕上显示应用程序的内容。 Windows本身没有任何可见的内容,但为应用程序的views提供了一个基本的容器。 views定义了您想要填充某些内容的windows的一部分。 例如,您可能具有显示图像,文本,形状或其组合的views。 您还可以使用views来组织和管理其他views。
在图像测量过程以及机器视觉应用中,为确定空间物体表面某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,必须建立相机成像的几何模型,这些几何模型参数就是相机参数。在大多数条件下这些参数(内参、外参、畸变参数)必须通过实验与计算才能得到,这个求解参数的过程就称之为相机标定(或摄像机标定)。无论是在图像测量或者机器视觉应用中,相机参数的标定都是非常关键的环节,其标定结果的精度及算法的稳定性直接影响相机工作产生结果的准确性。因此,做好相机标定是做好后续工作的前提,提高标定精度是科研工作的重点所在。
从二维图像中恢复物体的三维信息,必须要知道空间坐标系中的物体点同它在图像平面上像点之间的对应关系,而这个对应关系是由摄像机的成像几何模型所决定的,这些几何模型参数就是摄像机参数。在大多数情况下这些参数必须通过实验才能得到,这个过程被称为摄像机标定。 摄像机标定就是确定摄像机内部几何和光学特性(内部参数)以及摄像机坐标系相对于世界坐标系的三维位置和方向(外部参数)的过程。
大地坐标系(Geodetic Coordinate System)是一种用于 表示地球上位置的坐标系统,考虑了地球的形状和尺寸 ;
2017-07-31 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
4点法、9点法、N点法都可以将图像坐标与机械手坐标联系起来。综合考虑调试难度、标定精度等因素,9点法标定是工业上使用广泛的二维手眼标定,常用于从固定平面抓取对象进行装配等工业应用场景。
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