这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。 教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLE
使用过屏幕录制的朋友应该知道录屏后的视频文件有一个通病,那就是冗长、内容分散且而且重点不够突出,所以录屏后的视频文件需要二次处理,并且有时候还会遇到在 录屏剪辑 时没有声音的情况,接下来就让我们来看看录屏剪辑用什么软件好,
使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意。 尤其是,使用OpenGL ES的iOS应用程序必须正确处理多任务,否则在转到后台时可能会被终止。 在为iOS设备开发OpenGL ES内容时,您还应该考虑显示分辨率和其他设备功能。
每个像素所能显示的彩色数为2的8次方,即256种颜色。这种彩色深度适用于较古老的显示设备和简单的图像场景。它在色彩表现方面相对较弱,颜色过渡可能显得不够平滑,导致图像呈现出颗粒感,不适合表现细腻的色彩变化。
作为站长有时候需要录制屏幕 GIF 动态图片,就得现学现卖。这不魏艾斯博客在使用遨游浏览器的过程中遇到一些 bug 需要提交给官方,遨游技术员希望老魏提供一段正常操作及出现问题时候的视频。那么最简单最快捷的思路就是录制 GIF 动态图片了,老魏现学现卖搞出来后觉得这个软件和操作过程可以写出来给大家参考。
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的上半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。
多重曝光是一种拍摄技法,不过为了烘托气氛,常常选择这种技法,多重曝光技术一般用来拍摄双影或多影照片。可以拍摄出魔术般无中生有的效果,这也正是它的独具魅力之处,所以才吸引了很多人使用这种技法。
ctrl shift N $ t( X9 f1 f5 r, t只是布局而已,并不是多文件并排窗口。$ U( `* e) t% \3 a 目前建议多开几个UG实现。
Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧需要执行所有的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度允许系统在动画和输入事件的过程中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲染。
你可能已经在你的项目中用上了CSS Animation和CSS transition。如果还没有用上,那你有点out了。快去看下CSS-Trick上的这两篇关于animation和transition的文章。你在使用中一定发现了有些动画很流畅,而有些则很卡。为什么呢?
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
致敬每一个开源软件的作者,这里我放一下官网的链接地址:https://blog.bahraniapps.com/gifcam/#download 大家如果喜欢可以去官网给原作者一些支持。
令 \Delta_{1} = 2a,\Delta_{2} = 2(a+b) ;
SurfaceView和TextureView均继承于android.view.View
原文链接 / https://ottverse.com/vmaf-easyvmaf/
对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 app,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重要组成部分。CPU 与 GPU 提供了计算能力,通过操作系统被 app 调用。
在CocosCreator引擎编辑中,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512*512,在UI编辑时发现太大了,需要·128*128的大小更适合。
然后不可免得去想,这个东西是什么,有什么用.这篇文章就是来解决这些个问题得.
有的时候看到一些3D游戏锯齿感特别明显,与一些开发者沟通后发现,其实很多人并不清楚怎么能去掉明显的锯齿感,而这并不是只有新开发者才遇到的问题,很多游戏研发经验丰富的开发者,甚至是使用LayaAir引擎开发了很多游戏的开发者也会不清楚。另外,最近也遇到有开发者想了解刘海屏如何适配,所以通过本篇文章全面介绍一下。
英文原文:A Step-by-step Guide to Creating Animated Product Explainer Videos
一款集多重功能为一体的字幕制作软件,丰富又便捷的免费字幕编辑功能(字幕时间调整、字幕文本校正、字幕样式添加),加上浅显易懂的操作界面,让制作美观易读的字幕变得无比简单。字幕大师还提供了多种字幕预设样式,供用户直接套用,十分便利,懒人必备!
模型视图投影矩阵的作用,就是将顶点从局部坐标系转化到规范立方体(Canonical View Volnme)中。总而言之,模型视图投影矩阵=投影矩阵×视图矩阵×模型矩阵,模型矩阵将顶点从局部坐标系转化到世界坐标系中,视图矩阵将顶点从世界坐标系转化到视图坐标系下,而投影矩阵将顶点从视图坐标系转化到规范立方体中。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
上一篇文章《Matrix 原理剖析》 介绍了 Matrix 的基础原理,本文介绍 Matrix 一些常用方法以及具体的使用场景
Tensorflow最近发布了用于对象检测的对象检测接口(Object Detection API),能够定位和识别图像中的对象。它能够快速检测图像允许从视频帧甚至网络摄像头进行连续检测。它也可以用于构建鼠标“Tensormouse”,一个使用网络摄像移动光标的应用程序。 你是否曾经想过使用其他物品比如香蕉来移动你的光标?我们现在就可以实现! TensorMouse是一个小型的开源Python应用程序,它允许你通过在网络摄像头前移动任意物品(如杯子,苹果或香蕉)来移动光标,他可以做电脑鼠标或触控板的替代品。
transform:translate(水平,垂直) (ts)
有幸参与了直播从无到有的过程,对直播这一块有了一个比较清晰的认识,本文主要对web部分的直播流程进行介绍。
今天又是一个阳光明媚的日子,我正在努力的coding,突然间项目主管来到跟前和我说,我们准备做一个直播项目。
当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。
作为一只前端开发者,我们的使命就是在满足产品需求、实现交互设计的基础上,将最好的体验呈现给用户爸爸们。在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。故将前端实现动效的几种常用方式整理成此篇小结,以求温故而知新。
本文介绍了OpenCV Image Watch插件的安装与使用,该插件可以为图像处理任务提供实时反馈,并支持多种图像格式。作者还分享了在Visual Studio中如何使用该插件进行图像处理任务,包括图像查看、图像监视、图像保存等功能。
我们对于为什么视频不能及时、以未压缩的质量交付做出了很多解释。其中许多解释都是合理的,这些问题主要集中在网络容量或间歇性、扩展低延迟解决方案的成本、甚至局限性的现成处理器实时处理4K Ultra HD或者高动态范围(HDR)内容方面。
最近发现在局域网中用Windows远程桌面看视频画面有肉眼可见的延迟,测试帧率发现只有33帧,于是在网上找优化方法。网上的优化方案就几种,但都基本只讲如何设置,没说明原因。经过测试发现,有些设置不仅没有效果,还会产生“负优化”。所以还是有必要分享一下。
猫猫春节回湖南老家了,过年吃喝玩耍,无心工作,现在开始收心,认真搬砖,搬砖的人最可爱。 现在猫猫介绍的图片处理库,来自木瓜大侠,简洁好用,免费不收钱,值得推荐 目前猫猫开发的文档处理系统就有使用。
话说从设计稿到前端页面实现,是产品流程中非常重要的一环,这个阶段决定了设计师设计的设计稿能否完美地变成真正的产品雏形。废话不多说,本文主要介绍以下三块内容:移动设备尺寸;前端适配方案;设计师与前端如何对接。
第一层有原始指针事件,它描述了屏幕上指针(例如,触摸,鼠标和触控笔)的位置和移动。
这是 ArcGIS Pro 中可用的键盘快捷键的完整列表,并且在每个软件版本中都会更新。可以从 https://links.esri.com/arcgis-pro-shortcuts 下载 PDF 版本。
在生成 GIF 的过程中,最关键的步骤就是生成调色板以及像素到调色板的映射关系。
今天分享的这段代码,看起来没啥实际用处,而且有些反潮流,因为现如今大家看视频都追求更高分辨率的超清画质,而我们这个,是一个“超不清”的视频播放器:
作为一只前端狗,我们的使命就是在满足产品需求、实现交互设计的基础上,将最好的体验呈现给用户爸爸们。在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。故将前端实现动效的几种常用方式整理成此篇小结,以求温故而知新,如有不当还望多多指正。
① 承担工作多 : GPU 没有出现之前 , CPU 要承担很多工作 , 如逻辑运算 , 内存管理 , 显示控制 , 界面渲染 等操作 ;
采用Flex布局的元素,它的所有子元素自动成为容器成员,可以自动分配空间,适合做移动端开发
视口(Viewport)是移动Web开发中一个非常重要的概念,最早是由苹果公司在推出iPhone手机时发明的,其目的是为了让iPhone的小屏幕尽可能完整显示整个网页。通过设置视口,不管网页原始的分辨率尺寸有多大,都能将其缩小显示在手机浏览器上,这样保证网页在手机上看起来更像在桌面浏览器中的样子。
这次想来梳理一下 View 动画也就是补间动画(ScaleAnimation, AlphaAnimation, TranslationAnimation...)这些动画运行的流程解析。内容并不会去分析动画的呈现原理是什么,诸如 Matrix 这类的原理是什么,因为我也还没搞懂。本篇主要是分析当调用了 View.startAnimation() 之后,动画从开始到结束的一个运行流程是什么?
Surface 就是“表面”的意思,可以简单理解为内存中的一段绘图缓冲区。在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”, 这句话包括下面两个意思:
渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):
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