为什么性能提高是由于mipmap?我在网上读到:“当我们有256 x 256纹理数据并想将它映射到4x4时,驱动程序只会将生成的4x4 mipmap级别复制到GPU内存中,而不是256 x 256数据。而采样将工作在GPU内存上复制的4x4数据,这将节省大量的计算”我只想知道它是否正确?
另外,当glTeximage调用发生时,它会将纹理数据上传到gpu内存中,并在glteximage调用中传递。当
如果我想用单独的彩色像素填充我的游戏屏幕,我该怎么做呢?我尝试过使用屏幕大小的SetData()值数组来调用Texture2D对象上的Color,但它抱怨道:it is actively set on the GraphicsDevice.我该怎么做呢?或者更好的..。有没有一种替代的、更好的、有效的