这次的HGE系列让我们一起来学习一下HGE引擎的粒子系统部分,对于粒子系统不甚了解的朋友可以从这里开始了解。
我们会经常在 2D 和 3D 游戏或者新媒体艺术上看到过粒子系统。粒子系统可以用来模拟火、水流、爆炸、烟雾、云雾、雪等效果,用途非常广泛。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
躲一躲完成到现在半年了,从 Creator1.0 就开始做,到现在版本也升级到了1.1.1,一路走来也不容易。
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview 文件格式PCF 编辑器Particle Editor Memory Fields 这里其实也是组件模式的一种应用, 否则内存和CPU的开销会很大 Control Points 每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点 每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体 TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接 Components 粒子系统由组件组成, 每一
近日,一直致力于将游戏开发大众化的 Unity 引擎,发布了 Unity 2018.1 的首个公开 beta 版。据悉,Unity是由Unity Technologies开发的一个让用户轻松创建诸如3
particle emitters粒子发射源.png image 常用属性 Appearance(外观) 每一个颗粒都是一个小图片或者一组图片序列,可以调整尺寸,颜色,混合模式以及其他颗粒产生时的渲染参数 Life Span(生命跨度) 粒子系统用particle emitter(粒子发射器)产生单独的颗粒.生命跨度决定了粒子在场景中的可见时长 Emitter behavior(发射器行为) 可以按钮发射器的参数,比如粒子从哪里产生,产生速率 Variation(变异) 让粒子系统产生随机变异 Moveme
Maya 软件是一款广泛被用于电影、电视、游戏和工业设计等领域的三维动画软件,它拥有许多独特的功能,可以帮助用户更快速、更有效地完成动画制作任务。在这篇文章中,我将通过举例讲解的方式,介绍 Maya 的几个独特功能,并阐述它们的实际应用价值。
2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
Trapcode Particular插件是一款功能齐全,特效多样化的AE视频后期插件,Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统,可用于制作真实的3D特效,是专业视频人员必不可少的和插件。
AE红巨星粒子插件合集最新版是专为行业标准而设计的,功能一如既往的强大,能灵活创建美丽逼真的效果。包含Trapcode Lux、Trapcode particular、Trapcode shine、Trapcode Echospace等插件,同时该套装拥有更为强大的粒子系统、三维元素以及体积灯光,让你在AE里能够随心所欲地创建理想的3D场景。
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这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
C4D(Cinema 4D)是一款非常强大的3D建模和渲染软件,它具有多项独特的功能,可以帮助用户实现各种复杂的3D设计和动画效果。在本文中,我将结合实际案例,为大家介绍C4D软件的几个独特功能。
2017 年,Vaswani 等人发表的 《Attention is all you need》成为神经网络架构发展的一个重要里程碑。这篇论文的核心贡献是自注意机制,这是 Transformers 区别于传统架构的创新之处,在其卓越的实用性能中发挥了重要作用。
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2312.10794.pdf
全景动态贴纸主要包含三部分技术要点,本文将进行详细阐述。
作者:Lingtonke(柯灵杰) 接《 3D 图形学基础 (上)》 6 色彩和纹理 [1501554572856_7904_1501554573062.jpg] 一个纹理实际上就是一
我们知道动画是由一帧一帧的图像连续播放形成,一般电影是一秒放24帧,也就是24fps,然后一般的视频是30fps的,虚拟现实要求达到90fps,那么关键帧就是指动画序列中的重要帧或关键时刻,用于定义动画中物体的位置、姿态、形状等
CSS3dObject这个对象,可以让我们像操作threejs对象那样来操作div,使用threejs丰富的api来实现css+div的3d效果。实际上最终效果就是把threejs的参数转化为css的matrix。我们看一段简单的代码,这是创建一个div元素,然后使用three的api控制它的位置:
Red Giant Trapcode Suite for Mac是一款强大的3D特效套装插件,作为Adobe最大的插件商Red Giant 公司在业界享有极高的盛誉,其公司出品的四大插件系统基本满足了所有挑剔的用户的需求。Trapcode Suite插件就是其出品的鼎鼎大名 Trapcode 系列,对于Trapcode系列插件,相信用过AE的朋友们一定不会陌生,业界有句戏言“无 shine 不包装”,可见 Trapcode 的普及程度。全新发布Trapcode 插件合集是专为行业标准而设计的,功能一如既往的强大,能灵活创建美丽逼真的效果。同时该套装拥有更为强大的粒子系统、三维元素以及体积灯光,让你在AE里能够随心所欲地创建理想的3D场景。
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“强基固本,行稳致远”,科学研究离不开理论基础,人工智能学科更是需要数学、物理、神经科学等基础学科提供有力支撑,为了紧扣时代脉搏,我们推出“强基固本”专栏,讲解AI领域的基础知识,为你的科研学习提供助力,夯实理论基础,提升原始创新能力,敬请关注。
工欲善其事,必先利其器,此话所言非虚。一个人若想将手头上的事出色地完成,借助工具是必然的。而顺应市场的需要,厂商们总会推出各式各样打着“方便、低门槛、高效”招牌的工具。即使是尚处于年轻阶段的VR市场,
粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可。但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用自定义图片的原来形状,默认展示都会被压缩为正方形的图,本来一张长条的图被压缩了。(如果哪位高人有准确说法,请不吝留言告诉我) 但我们可以通过简单的小把戏,绕过这个问题。 为了还原原来的效果,可以初始化之后,使用setS
Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统,可用于制作真实的3D特效,是专业视频人员必不可少的和插件!
最近学习用opengl库来构建一个3D场景,以及实现场景漫游、粒子系统等效果,最终算是是做了一个3D走迷宫游戏吧。感觉最近学了好多东西,所以有必要整理整理。
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
【本文被整理到cocos2d-js官方介绍中:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1435】 之前看starling资料的时候,发现印度一高人的hungr
在软件开发中,高效的数据管理对于性能优化至关重要。本文将深入探讨一种关键的软件设计模式——数据局部性模式,此外,我们还将提供一个用Go语言实现的示例,帮助读者更好地理解和应用这一模式。
Trapcode Particular插件属于红巨人粒子特效套装插件Red Giant Trapcode Suite里面,提供多达一百余种粒子效果供用户使用,可以产生各种各样的自然粒子效果,像烟、火、闪光,也可以产生有机的和高科技风格的图形效果,对于运动的图形设计是非常有用的。
当然,有算法方面的改进。也正是 Rust 语言让项目组的人思考更清晰,找出更有效的算法。
用OpenGL构建粒子喷泉 效果展示 这是《OpenGL ES应用开发实践指南》中的一个例子,写这篇blog简单总结下在Android上进行OpenGL ES开发的方法。 工作流程概述 定义顶点着色器
导语: 最近在测试过程中发现了一些比较典型的性能问题,所以来分享下作为测试怎么为解决问题提供更多的有效信息,本次主要从优化角度分析Perfdog测试报告。本次主要介绍关于CPU的优化; 怎么获取测试报告此处不再赘述,有关perfdog怎么使用的教程可以参考 Perfdog使用教程
1初始化粒子系统 var Particle = function(x, y, hue){ this.x = x; this.y = y; this.coordLast = [ { x: x, y: y}, { x: x, y: y}, { x: x, y: y} ]; this.angle = rand(0, 360); this.speed = rand(((self.partSpeed - self.partSpeedVarianc
推荐免费在线工具Particle2dx,这里就使用模板中已有的Click特效circle1
Cinema 4D(C4D)是一款基于3D图形设计的软件,可以创建各种形态的模型、动画和特效。C4D的界面简单易用,非常适合初学者使用,同时也提供了强大的功能供专业设计师使用。
前两次“乱七八糟”的讲述了一些HGE的基础知识,不知看过的朋友有何感想,反正我自己都觉着有些不知所谓(!),但本着坚持到底的原则,今天继续献上拙文一篇,如果有朋友实在看不过去,大可不吝嘲笑、大肆放言 :)
今天来学习下车床(lathe)建型及粒子系统,babylon.js有一个很强大的函数CreateLathe,可以将一段路径经过旋转后,形成1个shape,这么说有点抽象,比如下面这张图:
粒子特效是为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器、脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果。three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作。(注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的。)
马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享。
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