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动手学深度学习(三)——丢弃

丢弃法的概念 在现代神经网络中,我们所指的丢弃法,通常是对输入层或者隐含层做以下操作: 随机选择一部分该层的输出作为丢弃元素; 把丢弃元素乘以0; 把非丢弃元素拉伸。...丢弃法的实现 import mxnet as mx from mxnet import nd from mxnet import gluon from mxnet import autograd from...事实上,丢弃法在模拟集成学习。丢弃法实质上是对每一个这样的数据集分别训练一个原神经网络子集的分类器。与一般的集成学习不同,这里每个原神经网络子集的分类器用的是同一套参数。因此丢弃法只是在模拟集成学习。...使用丢弃法的神经网络实质上是对输入层和隐含层的参数做了正则化:学到的参数使得原神经网络不同子集在训练数据上都尽可能表现良好。...# 第一个隐藏层的丢弃概率 drop_prob1 = 0.2 # 第二个隐藏层的丢弃概率 drop_prob2 = 0.5 # 定义网络 def net(X): X = X.reshape(

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Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

拖拽丢弃 在上一篇文章里,咱们实现了一个简单的道具背包(Inventory)功能,玩家可以拾起掉落在地上的道具,然后显示在背包中。...并且可以通过按钮事件来使用和丢弃道具,本篇咱们继续来优化这个背包功能,加上拖拽丢弃功能。 首先在开始之前,先来解决上一次功能的 bug,是我的锅就让我来背吧!...问题如下: 当道具数量小于等于1的时候,丢弃道具会导致程序崩溃。 没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。...解决方案: 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误 添加一个 isExisted...的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在 优化后的蓝图如下: 使用道具逻辑: image 丢弃道具逻辑: image 拖拽事件 打开 UI_ItemCube 蓝图,点击 override 为其添加拖拽事件

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Unreal Engine 4 RPG 系列教程(七):道具捡起与丢弃

背包:道具捡起与丢弃 道具对象创建好以后,我们将他们布置在场景中,选中道具后拖入即可,相同的道具可以多布置几个,如图: 图片 优化 在开始写今天的功能之前,我们先对之前的功能先进行优化,首先优化的是创建背包和打开背包的蓝图逻辑...使用道具 接下里就是使用道具以及丢弃道具的功能了,先来看下使用道具该如何实现。 我们注意到背包的下方有俩个按钮,一个是使用,另一个是丢弃,既然是按钮,那就肯定是需要实现它的点击事件的。...丢弃道具 上面讲到了使用道具的功能,能够正确的表示背包中的显示逻辑,其实丢弃道具也是一样的,就多了一个需要在场景中生成 Actor 的逻辑,用到的蓝图函数也是 SpawnActor, 其蓝图逻辑如下:

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【动手学深度学习笔记】之通过丢弃法缓解过拟合问题

通过丢弃法缓解过拟合问题 除了上一篇文章介绍的权重衰减法,深度学习常用的缓解过拟合问题的方法还有丢弃法。本文介绍倒置丢弃法及其实现。...1.1 丢弃丢弃法主要应用在含有隐藏层的模型中,所以我们以多层感知机为例,来说明丢弃法的实现方法。...当对这个多层感知机的隐藏层使用丢弃法时,该层的隐藏单元将有概率被丢弃(归零),有的概率会以做拉伸。丢弃概率是丢弃法的超参数。...1.2 实现丢弃法 1.2.1 原理实现丢弃法 对于一个单隐藏层,输入个数为4,隐藏层神经单元个数为5,激活函数为的多层感知机它的隐藏单元的计算表达式为 我们现在对这个隐藏层使用丢弃概率为的丢弃法。...4.]) tensor([2., 4., 0., 0.]) dropout(X,0.9) 1.3 应用丢弃法 应用丢弃法仅仅需要在搭建神经网络时,在应用丢弃法的层后面,调用Dropout层并指定丢弃概率即可

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