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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

本文重点内容: 1、创建一个立方体构建Grid网格 2、支持缩放、位移、旋转 3、变换矩阵 4、创建简单相机投影 译注:从原创作者博客转为公众号文章非常复杂,需要先将原文翻译一遍,然后在公众号再排版一遍...1 空间可视化 你已经知道什么是Mesh网格以及如何在场景中对其进行定位了。但是这种定位实际上是如何完成呢?着色器如何知道在哪里绘制?...将使用默认立方体作为预制对象,将其缩放为一半大小,以便在它们之间留出空间。 ? (缩小立方体预置) 创建一个网格对象,添加我们组件,并连接预制件。...发生这种情况是因为我们首先重新定位空间,然后对其进行缩放。但Unitytransform组件是反过来实现,所以,我们也应该调整下脚本执行顺序,这可以通过重新排序组件来完成。...这概念很有用,因为这意味着我们可以使用相同矩阵来变换位置,法线和切线。 如果当第四个坐标得到值不是0或1时会发生什么呢? 好吧,不应该有这种情况发生。 或实际上,它没有区别。

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基础渲染系列(八)——反射

这意味着它将渲染场景六次,每个立方体面一次。默认情况下,其类型设置为烘焙。在这种模式下,立方体贴图由编辑器生成并包含在构建中。这些贴图仅包含静态几何体。...对象实际上不需要完全是静态。你可以将它们标记为静态,以用于各种子系统。在这种情况下,相关设置为“Reflection Probe Static”。启用后,将对象渲染到烘焙探针。...调整盒子,使其覆盖建筑物内部,覆盖支柱并一直到达最高点。将其设置得比它大一点,以防止由于场景视图中gizmosZ角冲突而导致闪烁。 ? ?...显然有问题另一件事是,我们看到地板反射镜反射了一部分地板。发生这种情况是因为从地面镜上方角度渲染了环境贴图。可以通过以下方式解决此问题:将探头原点降低到镜面略上方,同时保持边界不变。 ?...它所做与我们相同,包括分支。但它也归一化反射方向参数,这不是必需。这就是为什么我们不使用它。 4 混合反射探针 我们建筑物内部发生了很好反射,但是外面如何

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

但在这个示例中,相对来说没那么快,因为它递归比较慢。 为了防止这种情况发生,需要引入一个最大深度概念。最开始分形实例深度为零。每个它后代节点都会有一个深度值。...这也导致了一个更不可预测和有机模式,让观察更有意思。 把固定延迟替换为0.1到0.5之间随机范围。还增加了最大深度到5,使效果更加明显。 ? 随机范围是如何工作?...或者,可以用两个整数调用Range,在这种情况下,它返回一个整数,介于最小、排除最大值之间某个值。...非简单值变量默认值为NULL。这意味着变量没有引用任何内容。试图从变量中调用或访问任何为NULL内容都会导致错误。你需要判断这个值,以确保不会发生这种情况。...把球体放了两次,所以它被使用可能性是立方体两倍。你也可以添加其他Mesh,胶囊和圆柱体不太好,因为它们是拉长。 ? ?

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Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

让三维场景中3D对象发生变换,有很多方式,甚至不需要操作3D对象本身。比如在前一小节中,我们已经通过使相机向后移动camera.position.z = 3来实现了立方体缩小。...3D对象轴向并不简单,尤其当我们旋转移动过相机之后。...还有一条蓝色线z轴,不过由于目前它和相机位置完全对其,所以我们看不见它。 一般情况下,我们不会使用这个轴辅助工具,当我们在三维世界中迷失方向时候,才会用它来提供视觉辅助。...让我们逐个改变三个轴向旋转角度,然后对照轴辅助工具来观察旋转如何生效。 “关于旋转角度,你会使用π吗?”...-06.png 这个立方体看上去移动到了更高位置,但实际上,相机视点正位于立方体下方。

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如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

在本教程中,将带你熟悉Unity环境,并向你教你如何使用Unity创建一个简单游戏。...在x轴方向上堆建一排cubes(立方体)使它长度足够长并看起来像一面墙一样。右键单击Hierarchy(层次结构)中“wall”(墙),并将它复制三次,从而使你得到四面墙。...将在稍后介绍如何在Unity编辑器中调整速度变量。 保存CSharp文件,并切换回界面。...(“非常高分辨率”)。 在Inspector(检查面板)中旋转Main Light角度,使它照亮arena(舞台),使用参数值是30X, 60Y, 0Z。...它可以是一个球体,一个立方体,一个胶囊现状物体,或一个圆柱体。选择了一个立方体。 通过选择一个新称为 标签,然后返回到该游戏对象中,选择你刚创建这个新“item”标签。给你所有的。

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外网爆火“量子纠缠”前端代码已开源,抢鲜体验!

前言 你好,是测试蔡坨坨。 这两天被一段纯前端代码实现炫酷网页版量子纠缠效果刷屏了。 原视频如下: 其作者是国外一名程序员,也是艺术家,一经发布就一夜爆火。...源码解析 index.html 首先在index.html文件中引入了一个压缩版three.js,这个库就是用来生成网页3D模型,也就是项目中生成旋转立方体需要用到库。...main.js 定义变量 打开main.js文件,首先是定义了一些变量,比如:把THREE库赋值给t变量;一些存放3D场景变量;当前时间变量,后续每个立方体旋转相同角度也是通过这个时间来同步:...()监听storage本地存储数据是否发生变化,改变就触发回调函数winChangeCallback(),刷新渲染立方体位置: 这也是多窗口为何能感知其他窗口发生变化原因,其实就是每添加一个新窗口,...,获取当前窗口innerWidth和innerHeight,再使用window.addEventListener('resize', resize)来动态监听窗口大小改变,在窗口大小发生改变时重新设置相机宽高比和渲染器大小

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模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 模型视图投影矩阵作用,就是将顶点从局部坐标系转化到规范立方体(Canonical View Volnme)中。...模型矩阵 模型矩阵将局部坐标系下顶点坐标转化到世界坐标系下。此处就要涉及局部坐标系相对于世界坐标系位置和方向,或者说空间中位置发生变化时,坐标如何变化。...观察者缩小情形曾经使困惑: 一方面,即使人和猫咪眼睛在同一个位置,人看到世界和猫咪看到世界应当是一样尺寸(虽然人比猫大);但是直觉告诉,如果你喝了变猫药水,你应该会觉得整个世界在膨胀,就像视图矩阵所表现那样...相机空间左、右、上、下边界是受限于屏幕边缘,同时也设定前、后边界,因为你很难看清太近或太远东西。相机空间就是上述四棱锥台体。 主要有两种投影方式,正射投影和透视投影。...显然,投影矩阵取决于相机空间参数。

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基础渲染系列(七)——阴影

1.1 启用阴影 没有阴影,很难看到对象之间空间关系。为了说明这一点,创建了一个带有几个拉伸立方体简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。...纹理被分为四个象限,每个象限是从不同角度渲染发生这种情况是因为我们选择使用四个阴影级联。如果要切换到两个级联,则每个光源将渲染两次场景。并且没有级联,每个灯光仅渲染一次。...1.8 阴影尖刺(Shadow Acne) 当我们使用低质量硬阴影时,我们会看到一些阴影出现在不应该出现地方。而且,无论质量设置如何,都可能发生这种情况。...发生这种情况是因为Unity宏对顶点数据和插值器结构进行了假设。首先,假设顶点位置命名为vertex,而我们将其命名为position。...发生这种情况是因为点光源向各个方向发光。结果,阴影贴图必须是立方体贴图。通过在相机指向六个不同方向情况下渲染场景来创建立方体贴图,每个立方体每个面一次。因此,点光源阴影非常昂贵。

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ARKit by Example - 第1部分:AR立方体

如果您熟悉基本3D概念,那将非常简单。 如果你不能等到文章结尾,这里有一个应用程序视频。正如您在使用ARKit时所看到,我们可以将虚拟对象放置在现实世界中,并在我们移动相机将它们固定到位。...默认情况下可能会说“Sprite Kit”用于2D渲染,但我们想要用于渲染3D内容“Scene Kit”。 ?...移动并观察飞机在现实世界中保持位置,即使您移动相机也是如此: ?...image.png 示例项目中上述示例实际上比我们要创建更高级,但这里重点是学习如何从头开始编写这些项目,以便打开项目,并从viewDidLoad方法中删除所有代码(除了超级电话)。...,因此在这种情况下,我们创建一个10x10x10厘米盒子。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

(Model Root) 模型根目的是相对于敌人局部原点定位3D模型,因此将其视为其站立或悬停在其上方枢轴点。在我们案例中,模型将是默认比例默认立方体将其设置为深蓝色。...我们将敌人初始状态指定为介绍状态,因此将其命名为PrepareIntro。在这种状态下,它会从起始瓦片中心移动到其边缘,因此不会发生方向变化。从和到角度是相同。 ?...现在,当方向发生变化时,我们绝对不能在Enemy.GameUpdate中完全插入位置,因为移动是通过旋转来完成。 ? ?...在这种情况下,我们将覆盖半径等于路径偏移量半圆,因此距离仅是偏移量π倍。但是,当偏移量为零时,这将不起作用,并且会导致极小偏移量快速转弯。...还要注意,为防止敌人刺入相邻瓦片中,必须考虑其最大可能比例。只是将最大大小设置为1,所以我们立方体最大允许偏移为0.25。如果最大尺寸为1.5,则最大偏移量应减小到0.125。

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敢不敢接招:用CSS实现3D立方体

这是一个绕着一个轴旋转3D物体(准确地说是个立方体)。对于用CSS 3D工作已经有一些经验了,于是脑海里开始形成一个解决方案。...这种情况下,偏移公式就会如下: `const offset = dimension / (2 * Math.sqrt(3));` 消除立方体 要想把任务完成,必须在不同浏览器中进行测试。...在这个例子中,元素3D旋转是不是和立方体正面很像?这正是要用。 (顺便问一下,你尝试过在三维旋转过程中选择多选框backface-visibility:hidden么?...运用数学力量 最终,必须实现一个视差效果。通常,这种效果根据用户行为响应,无论是鼠标光标还是滚动条位置。在这个例子中,这个效果取决于旋转角度。...看一下它展示的如何。使用鼠标滚动或者箭头键旋转广告块。同样,你也可以尝试拉出左边黑三角上下拖动来手动控制旋转角度(遗憾是,这个特征在IE浏览器中无法工作)。看起来确实不错吧?

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只需两个马达 自组装机器人可变身汽车人

视频中机器人模块只有两个马达——一个用于旋转飞轮,另一个用于驱动制动机制。同样地,机器人结合机制是完全被动。磁铁能够自对准,可以非常自然地将邻近M-Blocks结合在一起。”...每个机器人立方体面都有四块磁铁,以确保两个机器人模块碰面时时能牢固结合。每个立方体边缘还有另外两块圆柱形磁铁,当机器人相互靠近时能够遵照磁铁南北极而自由旋转。...这种被动连接系统之美在于其完全发生在机器人模块外部,不需要电力或马达控制。 研发团队目前正致力于使机器人具有更多自主性。Gilpin说,“结果,很难精确控制飞轮速度和精确制动。”...研发团队设想给M-Blocks配备照相机或可由其他机器人运载爪型夹持模块,并为完成其他工作做好准备。...Romanishin在MIT一份报告中指出,“我们期待有成千上万这种机器人,随意地散布在地板上,它们能够识别彼此,相互结合,根据需求自动变形为椅子、梯子或者桌子。”

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谷歌重磅推出TensorFlow Graphics:为3D图像任务打造深度学习利器

如下图所示,利用轴角度可以将立方体旋转起来。旋转轴指向上方,角度为正,则使立方体逆时针旋转。...在下面的Colab示例中,我们展示了如何在一个神经网络中训练旋转形式,该神经网络被训练来预测物体旋转和平移。...建模相机(Modelling cameras) 相机模型(Camera models)在计算机视觉中有着至关重要作用,因为相机会极大地影响投影到图像平面上3D物体外观。...如下图所示,立方体看起来是上下缩放,而实际上发生这种变化只是由于相机焦距发生了变化。 下面的Colab示例提供了更多关于相机模型细节,以及如何在TensorFlow中使用它们具体示例。...在下面的Colab笔记本,可以学习如何使用Tensorflow Graphics生成如下渲染。你也可以试验不同材料和光参数,了解它们如何相互作用。

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Facebook批量优化360照片

这些数据本身可以与机器学习方法结合使用,从而为人们创造更好体验。 360度照片不符合现实情况有一点最基本特征,就是当相机未达到水平时拍摄图像,即使通过旋转也无法得到有效校正。...使用编辑软件修复传统照片这种旋转问题很简单,但相同类型工具并不能广泛应用于360度照片,并且纠正球体上旋转也更不直观。360度照片中旋转由两个参数捕获 - 倾斜和滚动,如下图所示。...现在我们将它(alexnet)运用到解决一个回归问题场景上来,因此我们最后一层有4096个输入和2个连续值作为输出——倾斜和滚动值。 我们使用标有倾斜和滚动值旋转图像来训练DNN。...根据每次运行倾斜和滚动值,我们计算出应用旋转,表示这种旋转最有效方式是使用经常用于3D图形工具 - 四元数(quaternion)。...而保持测试集也显示非常相似的收敛和误差值,这种收敛行为让我们得出结论:训练优化循环过程正在学习我们所期望旋转函数。 以下是旋转360度照片一些结果(这些不是训练集一部分)。

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Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

欢迎各位小伙伴们多多关注,你点赞和评论是写作动力!...核心概念 下面将详细解释 Three.js 核心概念: 场景 (Scene) :场景是 Three.js 中核心概念,它充当着所有 3D 对象容器。...通过调用 setSize 方法,我们告诉渲染器应该将输出 3D 场景渲染成多大尺寸图像。通常情况下,我们会将渲染器大小设置为与浏览器窗口相同尺寸,以保证 3D 场景能够填满整个浏览器窗口。...通过不断改变立方体模型旋转角度,可以实现旋转动画效果。...通过以上步骤,我们成功创建了一个具有旋转动画效果绿色立方体模型,并将其显示在网页中。这个简单示例展示了如何使用 Three.js 创建基本 3D 模型并实现动画效果。

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实例演示相机OnImageRender和Clear Flags清理标识(Unity3D)

这次总结主要与相机Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,是这么理解:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中颜色缓冲区...对了,如果只有一个相机,并且这个相机还设置了“DepthOnly”或者“Don'tClear“选项,也就是不清除颜色缓冲区,那么当你拖动一个物体时,就会产生这种撸多了效果: (无影脚应该就是这么拍吧...这个函数通常是用来做什么? 重写这个函数是为了达到屏幕后处理特效目的,比如全屏虚化等。 这个函数如何使用及调用时机?...首先,包含这个函数脚本必须附着在一个相机上; 其次,一旦重写这个函数,这个函数所发生时机,就是在这个相机完成与自己有关全部渲染后,即将把这次渲染结果更新给当前RenderBuffer时那一夜(刻...以下将讨论几种情况,希望能把问题说清楚: 测试环境 1、两个立方体空间位置关系,红色遮挡了蓝色。 2、蓝色相机只拍蓝色立方体,红色相机只拍红色立方体

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【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易MARVEL片头动画(上)

为了熟悉更多特性,笔者自己在实现中使用正交相机,通过调整正交相机视场宽度来模拟镜头后退动画(在透视相机下可以直接调整相机Z轴坐标实现类似的效果),然后通过设置几何体位移和旋转来模拟镜头移动。...可以看到,视频实际上的确是覆盖在立方体表面了,但只是占了很小一块,所以需要针对这种情况进行模型纹理修复,使视频可以覆盖几何体单个表面。...当你构建一个立方体时,会发现它faces属性数组中有12个面的信息,因为Three.js中默认使用三角面片来构建几何体,一个矩形表面需要用两个三角面片来构建,(你可以将立方体材料material中传入...由于默认面是三角面,所以我们通过实例化3个THREE.Vector2(x,y)对象来表示从素材中截取三角形区域,得到了素材后要如何将它与三角面的顶点坐标对应起来呢?...为了保证贴图素材方向,它们之间就有存在一个对应关系,否则最后渲染纹理可能就是倒着或者旋转90°图像,所以UV映射矩阵中存储依然是上例中右图三个点,但默认索引和构成几何体指定面的三个顶点索引相对应

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WebGL 概念和基础入门

当然你可以根据自己需要存储任何你想要数据。属性用于说明如何从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 全局变量:全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效。...基于 Three.js 绘制旋转立方体 运用 Three.js 绘制旋转立方体第一步同原生 WebGl 一样,首先便是要准备 Three.js 运行所需环境。...// 创建 camera 变量用于存储相机对象 var camera; // 初始化相机函数 Three.js 中相机类型有好几种可以根据具体需要进行选择这里我们要创建是一个旋转立方体所以采用是透视相机...(cube); } 到这里我们已经完成了 Three.js 绘制 3D 网页所需基本配置,当然如果有需要对 3D 网页明暗效果,灯光颜色做处理我们还可以在场景中加入灯光配置,这里由于我们旋转立方体对于灯光并未有什么特殊要求...(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } // 最后将 Threee.js 环境初始化,场景创建,相机创建渲染器创建以及渲染初始化等函数合成到一起执行我们就完成了一个旋转立方体绘制

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【2天=100年】OpenAI用打Dota2算法造了一只会转方块机器手

我们将一个木块或棱镜这样物体放在Dactyl手掌中,让Dactyl将其重新定位至不同方向;比如旋转木块,让其新一面朝上。网络仅负责观察指尖坐标以及来自三个普通RGB相机图像。 ?...在此训练阶段之后,学习策略会在没有任何微调情况下对真实机器人起一定作用。 ? Dactyl在测试中达到最大50个连续旋转,实时视频 在操纵机器人学习方法方面,通常会面临一个两难选择。...即使是对两个物体接触时发生情况进行建模(这是操作中最基本问题)也是一个活跃研究领域,并且目前没有广泛统一且接受解决方案。...随机值是表示物理系统不确定性一种自然方法,它还可以防止对单个模拟环境过度拟合。如果策略可以在所有模拟环境中完成任务,则更有可能在现实世界中完成该任务。...为了让我们策略在面向不同物理动态目标时变得更加强大,OpenAI研究人员将绝大部分训练时间花费在这件事上。在没有随机化情况下,要在模拟实验中学会翻转立方体需要大约3年时间。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

把它比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击部分。 ? ? (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪它。...(隐藏激光束立方体) 给激光束适当材质。只是使用标准半透明黑色材质,并关闭了所有反射,同时给其提供红色。 ? ? (激光束材质) 确保激光束立方体没有碰撞器,同时关闭阴影投射和接收。 ?...但是,这并未考虑碰撞器半径。因此,发射塔最终可能无法跟踪目标,然后立即再次获取它,而仅在下一帧停止追踪它,依此类推。我们可以通过将碰撞器半径添加到范围上来防止这种情况。 ?...(不正确目标) 发生这种情况是因为物理引擎状态与我们游戏状态未完全同步。所有敌人都在世界原点实例化,该原点与面板中心重合。...(激光束连接) 将立方体变成正确激光束需要三个步骤。首先,其方向必须与炮塔方向匹配。我们可以通过复制旋转来做到这一点。 ?

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