v_texCoord = a_texCoord; indexPicker = textureIndex; // 控制fragment shader选哪一个纹理 } Fragment shader...前6次调用用0号纹理,后6次调用用1号纹理 var textureIndexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
ttt.png 一般: 知名的第三方依赖(如jQuery/AngularJS/Bootstrap),放在1——header里。...(尤其在使用那些知名库的公库url后,在特定地域内加载速度有保证) 自写的纯逻辑代码(没有引用可见标签的),放在2——body标签的顶部 界面逻辑相关代码,放在3——确保被引用标签已经被浏览器创建存在。...加载固定内容的脚本,可以前置到文档头部。 浏览器的dom按读取到标签顺序解析并执行,所以脚本引用前置使其尽早加载,有加速效果(尤其浏览器首次打开网页,且网页内容较大或者网速不佳时)
文中讨论了当要识别的对象出现在图像中的不同位置时,CNN 是如何应对、识别的。Pete Warden 给出的解释也许算不上完善,而且也仍然无法保证能够消除位置的影响,但这是一个不错的开始。...一位正在学习用卷积神经网络做图像分类的工程师最近问了我一个有趣的问题:模型是如何学会辨别位于图片中不同位置的物体的呢?...模型始终都会依据预测的准确性得到惩罚或是奖赏,所以为了获得好的评分它必须在带有这些不同的状况下还能猜出图片里的物体。这解释了为什么神经网络会学习如何处理位置差异。 但这还没有结束。...图片来自 Evan Shelhamer 对 Caffenet 的可视化工作 这张图展示的是每个过滤器所要查找的内容,有些是不同走向的边,其他的是色彩或角。...这就是我对分类器在处理位置变化问题上的解释,但对类似的问题,比如不同时间位置上的音频信号又是如何呢?最近我对一种可以替代池化,被称为「扩张」或者又叫「空洞」卷积的方法很感兴趣。
而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。...所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。...SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制,它汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。...image03.png 图片需要保存在 assets 文件夹内,这是有libgdx文件模块设计决定的 Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能: 读取文件 写文件 复制文件 移动文件
在Cocos Creator游戏开发中,纹理缓存大小与单个图片大小不一致可能涉及到一些额外的处理和优化,以提高游戏性能和效率。...以下是一些可能导致这种差异的原因: 压缩算法 游戏引擎通常会使用不同的压缩算法来减小纹理的内存占用。这包括各种纹理压缩技术,如ETC、PVRTC、ASTC等。...这些算法在减小纹理占用内存的同时,保持较高的质量。 Mipmap 引擎可能会生成纹理的Mipmap,即原始纹理的不同分辨率版本。Mipmap可以提高渲染效果,但会增加纹理占用的内存。...纹理格式 引擎可能会使用不同的纹理格式,例如RGBA8888、RGB565等。这些格式在存储和渲染时都有不同的内存占用。...动态合批 Cocos Creator可能会对纹理进行动态合批,将多个小纹理合并成一个大的纹理集,以减少渲染调用和提高性能。这可能导致纹理缓存的大小与单个图片的大小不同。
博文发布出发点: 1.现在有一个需求,就是从100个表中获得任意表中的数据,按照正常的思维模式和处理方式, 我们首先会创建100个实体类(累死!)...,然后通过resultType一一对应实体类,这种方式简直... 2.我们不通过创建实体类,来获得一个表中的所有数据,或者部分数据的键值对形式的值,我们该怎么做?...原因是,当我们的resultType写成一个实体类的时候,MyBatis首先会找这个实体类里面的字段,然后根据字段进行映射, 但是我们的Object对象它里面有字段吗???...------------------------------------------------------------------- 像这种想要返回实体类的东西我们还得借助Map<String,Object...String就相当于实体类里面的具体属性字段,而Object就是存储值的 所以我们的写法应该是这样的 /* Warning: 这里边如果是要获取多个值的话就必须写成List<Map<String
不推荐方式一: 思路:先从ObjectContext取出实体,然后将前台传过来的DTO属性对应赋值到我们的实体上,然后调用ObjectContext的保证修改方法。...但是这种方式是最不提倡的,因为这样每次修改前都得先将数据查出来,经过SqlProfiler追踪,这么一个操作要对数据库进行两次的连接。这是不可忍受的!...推荐方式二: 思路:无需先查出实体,因为我们知道EF通过ObjectStateManage来控制添加、修改、删除队列以及实体的状态,我们所有可以通过在直接将DTO转化成实体,然后将实体对应的队列中,并...且我们手动的将实体的状态处理好,再调用ObjectContext的保证修改方法,这样就避免了先查询后修改,两次数据库连接的问题了。...schoolDB.Student.Attach(student); //手动修改实体的状态 schoolDB.ObjectStateManager.ChangeObjectState(student
一:java中==、equals的不同 1....因为在Integer类中,会将值在-128<=x<=127区间的缓存在常量池(通过Integer的一个内部静态类IntegerCache进行判断并进行缓存)中,所以这两个对象的引用值是相同的。...但是超过这个区间的话,会直接创建各自的对象(在进行自动装箱的时候,调用valueOf()方法,源代码中是判断其大小,在区间内就缓存下来,不在的话直接new一个对象),即使值相同,也是不同的对象,所以返回...,前者会创建对象,存储在堆中,而后者因为在-128到127的范围内,不会创建新的对象,而是从IntegerCache中获取的。...二:js中==与===的不同 1.首先===只能在js中使用,不能在java程序中使用,会报错。 2.
Texture 1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。...,可用于批量绘图命令,和优化GPU处理、 2.把许多相同纹理一起描述,并一起送入GPU绘制,同时赋予纹理和坐标,以便每个图形的绘制。...libGDX使用OpenGL ES ,分为两个版本 OpenGL ES 1.x 和 OpenGL ES 2.0,1.x 的图片大小必须是2的整次数幂,而 2.0 无此要求。...多了一些功能:指定位置,颜色,旋转,等…… 3.特点:可以处理Texture,TextureRegion等纹理 方法: 1.大小:sprite.setSize(120,120) 2.旋转中心:sprite.setOrigin...是将纹理贴上去,但是如果绘制动画,或者绘制领蛙图形,就会残留上一张的痕迹,所以需要清屏,展示新的图像。
linux中的gcc编译器默认是从 "cd /usr/include/" 中查找头文件的,但是在该目录下并没有发现sys子目录。那么这个sys到底对应于系统的哪个目录?...我的操作如下图所示: ?
日常科普 1.控件是用于开发构建用户界面(UI)控件,帮助完成开发中视窗,文本框,按钮,下拉菜单,等界面元素 2.在LibGdx中,提供的控件有 按钮,勾选框,下拉框,图片,输入框,列表,滑动面板,滑条...,分割面板 3.LibGdx中,控件需要样式(Style)才能完成控件的初始化,比如:(LabelStyle,ButtonStyle)等 标签(Lable) val label = Label (CharSequence...4.Lable和LableStyle一般配套使用 LableStyle 1.定义:文本标签样式 2.构成:由hiero的 .fnt和.png,以及color构成(BitmapFont中的颜色,可自定义...texture) 按钮(Button) ImageButton (Drawable imageUp, Drawable imageDown, Drawable imageChecked) 1.定义:UI控件中的按钮...4.Drawable:在一直的一个给定的矩形内,绘制本身。它提供了边框的大小和最小尺寸,通过它自带的方法可以确定大小和位置。(其实就是为了Image提供一个矩形区域) 运行图: ?
(1) 来自 SAP HANA 或 Data Lake 实例的 SAP 业务技术平台 (SAP BTP) Cockpit。...(3) From the SAP HANA cockpit (4) 来自 Business Application Studio : 从命令面板或 SAP HANA 项目面板。...新功能首先出现在 SAP HANA Cloud 中,并在后续版本中适用于内部部署版本(如果适用)。 还根据所连接的数据库启用功能。...下图显示了在 SAP HANA Cloud 中运行的 SAP HANA 数据库浏览器。 下图显示了在本地安装中运行的 SAP HANA 数据库浏览器。...本地安装后,界面如下: 数据库资源管理器中的数据库连接代表您浏览并与之交互的 SAP HANA 或 Data Lake IQ 数据库。
不同的方法Business Entity的定义多少有些差异。...关于业务实体,Ivar的书或者RUP里的知识是考虑不周的。主要问题是:把"业务实体"混淆为用面向对象方法构思软件系统时的"实体类",然后把它和业务工人并列,导致抽象级别不一致。...像图1中,把Loan Application和Account并列是不合适的。 组织的业务用例由组织内的各个系统协作实现。 例如,以某家企业为研究对象: 员工是业务工人。...《软件方法》中,把业务实体定义为"非人智能系统"。如果需要在业务序列图中表达A请求B做某事,传递的参数是一份订单,那么可以加一个类"订单",但不加业务实体构造型。...《软件方法》中的内容及其衍生物是先行者没有过的积累,是目前认识最到位的高效从业务建模推导出系统需求的方法。有怀疑的读者,可以去看书或者UMLChina网站、公众号的内容。
如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙裂痕的情况。...常规情况的透视纹理映射 透视纹理映射需要做的事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果的贴图纹理。 1. ...在 fragment shader 中,获取对应的像素时,使用经过线性插值的坐标点,并且除以 1/z,来获取正确的 uv 坐标,((u/z)/(1/z), (v/z)/(1/z)) 通常来说,现代的渲染器都自动完成了这样的步骤...计算方法 以下开始使用 q 来代替 1/z 进行计算,避免混淆三维向量中的 z; 由两个三角形组成的不规则四边形 S': 最终 q 的值可以转化为对角线交点之间的比例关系; 由于计算对角线交点以及交点长度比较繁琐...代码实现中,直接忽略了四边形和三角形面积计算时 1/2 的系数,也忽略了面积与高 h 的转换关系; 结语 通过上文的推导和计算,使用简单的四边形面片渲染伪 3D 的透视景深效果时,只要有 z 轴信息或者计算
64位中不同的位代表不同的含义: image.png 对象与类的 isa 的指向关系 image.png 对象.isa -> 类.super -> 父类.super -> 根类.super ->...NSObject class] = NSObject // object_getClass((id)[NSObject class]) = NSObject meta class // 沿着 NSObject 的继承者链去找根元类...-> 根类 == NSObject meta class 或者 NSObject meta class 的父类的实例 BOOL res1 = [(id)[NSObject class] isKindOfClass
@Entity 标注于实体类上,通常和@Table是结合使用的,代表是该类是实体类 @Table 标注于实体类上,表示该类映射到数据库中的表,没有指定名称的话就表示与数据库中表名为该类的简单类名的表名相对应...给作为新的主键,这种方式效率比较低 SEQUENCE:根据底层数据库的序列来生成主键,条件是数据库支持序列 IDENTITY:主键增长有数据来维护,可能不同数据库有不同的策略 @Column...默认加载为立即加载 *ToMany 默认加载方式为懒加载 @Entity @Entity标记在类名上面,作为实体类的标识 @Table 当实体类与其映射的数据库表名不同名时需要使用 @Table...@Id @Id设置对象表示符,标识的实体类的属性映射对应表中的主键 @GeneratedValue 设置标识符的生成策略,常与@Id一起使用 参数:strategy指定具体的生成策略 方式一:@....多对多关联上是两个一对多关联,但是在ManyToMany描述中,中间表是由ORM框架自动处理 可选 targetEntity:表示多对多关联的另一个实体类的全名,例如:package.Book.class
详解Android Libgdx中ScrollPane和Actor事件冲突问题的解决办法 在Libgdx的使用过程中,经常会用到ScrollPane这个widget,来实现滑动效果, 如下所示: ?...但是如果想在上面的效果上添加一点扩展,比如ScrollPane中的Actor可以从ScrollPane中移出来,并添加到Stage中,则需要添加额外的逻辑 具体代码参考如下: /** * Created...如有疑问请留言或者到本站社区交流讨论,感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!
在利用ObjectARX进行CAD二次开发时,如何选择块参照中嵌套的实体,并进行进行下一步操作?这个问题的难点是:如何判断用户选中的实体到底是块参照里面的非嵌套对象实体?...还是块参照中嵌套的块参照的实体?本文利用全局函数acedNEnsSelP解决了这个问题,并可实现:如果用户选择块参照中嵌套的实体,直接视为用户选择了这个嵌套的块参照,效果如图。...一、全局函数acedNEntSelP介绍 为了选中块参照中的实体,ObjectARX提供了一个接口: int acedNEntSelP( const ACHAR * str, ads_name...ptres, int pickflag, ads_matrix xformres, struct resbuf ** refstkres ); const ACHAR * str:在选择块参照中实体时的提示语...ads_matrix xformres:该4×4变换矩阵可以将实体的任意ECS坐标转换为WCS坐标。如果选择的实体不是嵌套实体,该值设为单位矩阵。
那么你会问了,这样以来,系统中存在两个同样的fodbmgr_code.properties文件,一个在jar包中,一个在WEB-INF/conf文件夹下,如果这两个文件中都定义了同样的参数但值不同,到底以哪个为准呢...; import java.util.Properties; import java.util.Set; public class ConfigUtils { /** * 顺序加载不同位置的... * 2.如果class在jar包中,则尝试读取在jar所在位置.....4个不同位置的properties文件: 1.jar包中的 2…/confFolder/propFile,即前面我们描述的第二种情况。...3.由环境变量指定的文件夹位置 4.java虚拟定义user.dir文件夹下 第1个位置必须能找到指定的文件否则,就会抛出异常,后续3个位置如果找得到就加载,找不到或抛出任何异常都会被忽略不会报错
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