首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

LibGdx:将光线与ModelInstance中的网格相交

LibGdx是一个开源的跨平台游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具,用于开发2D和3D游戏。在LibGdx中,光线与ModelInstance中的网格相交是指通过光线与3D模型中的网格进行碰撞检测。

光线与ModelInstance中的网格相交是一个常见的需求,例如在游戏中实现射线拾取、光线投射、碰撞检测等功能。LibGdx提供了一些方法来实现这个功能。

首先,我们可以使用Ray类来表示一条光线,它包含了光线的起点和方向。然后,我们可以使用Intersector类中的intersectRayTriangles方法来检测光线与模型中的三角形网格是否相交。这个方法会返回相交的结果,包括相交点的坐标、相交三角形的索引等信息。

在LibGdx中,我们可以通过以下步骤来实现光线与ModelInstance中的网格相交:

  1. 创建一个Ray对象,设置光线的起点和方向。
  2. 获取ModelInstance对象的模型数据,包括顶点坐标和三角形索引。
  3. 使用Intersector类中的intersectRayTriangles方法,传入光线和模型数据,进行相交检测。
  4. 根据相交结果进行相应的处理,例如获取相交点的坐标、判断是否相交等。

LibGdx还提供了其他一些相关的功能和工具,例如碰撞检测库、物理引擎等,可以帮助开发者更方便地实现光线与模型相交的功能。

推荐的腾讯云相关产品:腾讯云游戏多媒体引擎(GME),它提供了丰富的游戏音视频处理能力,包括语音通话、语音消息、语音识别等功能,可以与LibGdx结合使用,实现更加丰富的游戏体验。

更多关于LibGdx的信息和文档可以参考腾讯云的官方文档:LibGdx开发指南

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

3D场景物体模型选中和碰撞检测实现

从图像每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线光线穿越整个图像序列, 并在这个过程,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收模型颜色值进行累加,直至光线穿越整个图像序列,最后得到颜色值就是渲染图像颜色...在这一阶段,认为体素被接触并封闭于一个包围图元是有帮助:一个简单几何对象(通常是一个长方体)用来光线和体相交。 采样(Sampling):沿着光线射线部分位于体内部,等距离点采样被选择。...*注意*,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线交叉点将不被检测到。...方法名 .intersectObject ( object, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) 参数 object - 检测射线相交物体 recursive...如果出现了相交情况,检查最近一个交点射线起点间距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间距离要小,则说明发生了碰撞。

2.1K20

【GAMES101】Lecture 13 14 加速光线追踪 AABB

我们这里为什么要用上轴对称面呢,这是因为这样计算量小一些,当这个光线和某些面垂直或者平行时候,计算这个t只需要用到三维向量一个分量进行计算即可 下面就到lecture14讲如何通过这个aabb...加速光线追踪 均匀网格 Uniform grids 先用一个大包围盒物体包起来,然后生成网格,记录下每个物体覆盖网格 然后沿着光线方向去看和光线相加格子里面有没有物体,如果有的话就计算和物体交点...基本思路就是这样,但实际呢这个格子大小影响比较大,格子太大,那基本上都要和每个物体计算交点,等于没做,格子太小 ,那本身就要计算很多多余格子,在摸索过程可能可以找到一个格子数量可能效果比较好...然后就是和均匀网格一样做法,看光线路径上和哪些块相交,再继续看块内物体有没有和光线相交,找出最近相交点 但是这个KD树同样有问题哈,就是我一个物体可能在多个块上,这就引出下面的BVH Bounding...,可以从某一个维度去划分,还可以选择最长一条然后把它分开变短,还有就是选择一个位置在中间物体为界,这里可以用快速选择来找出中间值 然后同样是物体挂在叶子节点上 做法和之前一样,如果光线和框没有交点就直接返回

8010

【笔记】《计算机图形学》(12)——图形学数据结构

我们知道光线追踪我们本来需要遍历场景所有物体来检测是否和发出光线相交,但是这个过程光线前进时实际上有大量物体是不可能发生碰撞,因此我们可以把场景一组组物体用包围盒包裹起来,光线前进时候先检查场景哪些包围盒可能相交...以二维光线追踪和最简单轴对齐包围盒为例,包围盒通常由描述了四个边范围参数表示: ,如果射线交点处于这四个参数范围内我们就知道发生了相交。...前面说过二维我们是用 来描述一根射线,e是射线起点,d是射线在空间中对应轴上变化速率,t是射线目标相交向量长度(或者说时间),q是相交点,那么我们可以通过令q为某个边界值求解出射线那个边界相交长度...此时有一个比较不直观点,当x和y上截取范围有重叠部分时,射线包围盒有相交,其实就是因为在包围盒内坐标必然都在范围因此范围必然有重叠部分意思。...BVH对光线追踪光线求交问题加速效果比较优秀且计算也比较简单,近年来以英伟达为首显卡厂商在显卡设置了专用硬件部分来加速BVH生成,如今在其高端显卡上实时进行BVH生成让实时光线追踪终于以较高质量进入人们眼中

5K83

Nebula3模型

要绘制Model的话, 一个ModelInstance是必不可少. 通常一个游戏对象对应一个ModelInstance, 那些始终不变数据(如网格)都保存在Model里....ModelNode是组成Model树形结构基本元素, 分别看看各个子类有何作用: TransformNode: 描述层级变换信息, 骨骼动画最基本体现....StateNode: 包含Shader状态和纹理信息, 渲染用 ShapeNode: 说白了就是一Mesh, 网格, 三角形集合 SkinShapeNode: 描述了一个蒙皮网格....ParticleSystemNode: 粒子系统结点, 代表一个动态网格....CharcterNode: 也是代表蒙皮网格, 具体没细看(模型这块下个版本SDK估计改动很大, 所以只是大体先熟悉一下) 嗯, 基本上就是这样了, 还有个ManagedModel, 这个其实可以归到

42470

Linkerd服务网格Ingress流量管理服务限制

虚拟化运维Linkerd Linkerd服务网格Ingress流量管理服务限制 王先森2024-04-032024-04-03 Ingress 流量 出于简单性和可组合性原因,Linkerd 本身没有提供内置... Linkerd 和您选择入口解决方案结合起来需要两件事: 配置您 Ingress 以支持 Linkerd。 网格化你 Ingress 控制器,以便它们安装 Linkerd 代理。...对 Ingress 控制器进行网格允许 Linkerd 在流量进入集群时提供 L7 指标和 mTLS 等功能,Linkerd 支持大部分 Ingress 控制器进行集成,包括: Ambassador...Ingress 控制器 Pod 和网格应用 Pod 之间流量是加密(并相互验证)。...Traefik 这里以集群中使用 traefik 为例来说明如何将其 Linkerd 进行集成使用。

11210

DELTA: 利用混合 3D 表示学习分离式化身

为了实现这一点,我们设计了一种端到端可微渲染器,网格集成至体渲染,使得 DELTA 能够直接从单目视频中学习,而无需任何 3D 监督。...我们设计了一种可微体渲染方法,网格集成至体渲染。 DELTA 框架是端对端可微,它可以在单目视频上训练而无需任何 3D 监督。...网格集成体渲染 为了在体渲染时网格考虑在内,我们设定当相机光线三维空间中网格相交时就会停止。...给定相机光线 r(t)=q+td ,其中中心为 q ,方向为 d ,我们人体模型 M(\beta,\theta,\psi,O) 集成至体渲染,渲染区间为 [t_n,t_f] 。...delta(t-t_f) \cdot c^{mesh} dt \quad (5) 其中, T(t)=\exp(-\int_{t_n}^t \sigma(r(s))ds) ; 1_s(r) 为指示函数,当光线网格表面相交时为

25310

VTK:实现光照效果,从一根线到一个面

一个简单操作,如果有2个变量,重复一万次,就是一个系统。   1、从一个简单案例说起   pyvita里有一个案例。寻找从一个点出发网格相交例子。   ...如图,蓝色是一根线,球面相交用点来显示。   这个简单案例,我们可以先分析一下,为了获得面上交点,我们需要知道什么。   ...  除了这四个之外,类实例变量增加了   grid 用于存储网格数据   distance 设置光锥长度   nlights 记录光线个数   seed_polydata 是存储光点可视化数据...我们是在从点光源出发之后,底面上散列点,来确定光线个数。   4、网格导入和基本初始化(update_grid函数)   第一件事,我们得处理一下网格。...  (2)计算距离,以确定点光源发出光线网格所有的位置要相交   5、设置光线(update_lights函数)   也就是说我们需要提取那些终点数据。

1.3K30

七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

来自新智元 计算机图形学被称为计算机「三大浪漫」之一,这个 GitHub 仓库帮助迷茫你快速入门。...仓库包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 标准技术,在浏览器使用图形编码进行开发。...通过把代码注释部分打开就可以获得更丰富样式。 ? 还能着色什么图案? 满满「我世界」风岛屿图。 ?...使用实时计算机图形学中非常流行光栅化方法渲染 3D 三角形网格大多数游戏使用算法相同。追求更逼真的、模拟现实世界物体。 ? 探索风格化渲染,也称为非照片级渲染。...「光线追踪」算法能够反射,是照片级真实感渲染黄金标准。计算机上光线跟踪算法遵循穿过场景无穷小光线路径,直到它们曲面相交为止。

1.5K41

每日学术速递4.29

我们实验证明了我们方法有效性,它在增强自然语言理解和生成任务长期依赖处理以及为内存密集型应用程序实现大规模上下文处理方面具有巨大潜力。...: cs.CV 3.Pointersect: Neural Rendering with Cloud-Ray Intersection(CVPR 2023) 标题:Pointersect:使用云射线相交神经渲染...所提出方法是可区分,不需要特定场景优化。这种独特功能支持开箱即用表面法线估计、渲染房间尺度点云、逆向渲染和全局照明光线追踪。...专注于点云转换为其他表示(例如曲面或隐式函数)现有工作不同,我们关键思想是直接推断光线给定点云表示底层表面的交点。...具体来说,我们训练一组变换器,给定沿光线少量局部相邻点,提供交点、表面法线和材料混合权重,用于渲染该光线结果。问题定位到小社区使我们能够训练一个只有 48 个网格模型并将其应用于看不见点云。

20750

CVPR 2021 | 动态场景自监督图网

最近,神经渲染方法已经解决了由视角依赖带来挑战,脱离了显式场景表示,如网格和BRDF模型,而是学习完全隐式表示,这些表示通过训练期间稀疏图像监督,三维场景嵌入到函数。...我们使用针孔相机模型来建模相机 C ,沿着每个像素在大小为 H\times W 胶片上光线 {r} = {o}+ t{d} 进行追踪。沿着这条光线,我们在所有相交图节点上采样点。...对于一条光线 {r} ,我们计算每个平面的交点 \{t_i\}^{N_{s}}_{i=1} 。 光线-bbox相交 对于每条光线,我们必须预测通过光线追踪每个动态节点颜色和密度。...我们检查来自相机 C 每条光线是否所有动态节点 F_{\theta_{o}} 相交,方法是光线平移到对象本地坐标系,然后应用由Majercik等人提出AABB-光线相交测试。...我们从所有帧随机抽样一批光线 {R} ,并将每个光线相应场景图 {S}_k 和参考像素值 C_k,j 关联起来。我们损失定义为预测颜色 \hat{C} 和参考值 C 之间总平方误差。

27420

【笔记】《计算机图形学》(13)——更多光线追踪

计算了能量占比后,我们还知道光线在介质传播时是会有损失,这个损失介质属性和传播距离有关。计算这个损失方法是比尔定律(Beer's Law),图形学常用下面的式子来计算光传播后强度: ?..., 这里操作有点类似上一节包围盒相交计算。...,每个像素划分为多个相同大小网格,把网格中心作为射线发射真正目标进行采样,得到结果平均化就是这个像素该有的值。...综合这两种方法就是分层采样,首先像均匀采样一样像素划分为网格,然后再对每个网格进行随机采样。这种方法使得采样点分布均匀了很多,而且由于网格随机化因此大大降低了摩尔纹产生,是最常用采样。...在光线追踪我们只需要对发光面发射阴影射线这一步进行改进,首先对发光面上随机采样得到一定数量点,然后这些点打乱,打乱后在射线对应目标点不变情况下,这些打乱点作为射线起点进行阴影计算。

1.9K30

光线追踪介绍

算法介绍 光线追踪思路就是从视角发出光线,分别经过屏幕上每个像素,这样光线经过屏幕后,找到相交首个#物体位置,这就是该像素对应物体,然后再从物体相交点到光源投射一条光线,这时候就可以计算像素值...如下图所示: 光线追踪示意图 从图中可以抽象出要计算一个点像素值,需要以下步骤: 产生光线,计算从视角经过像素每条光线 计算光线物体相交点 计算阴影 产生光线 接下来先看第一个问题,产生光线。...光线可以表示成如下公式: image.png e是视点,s是屏幕上一个像素位置。 参考图如下: image.png 光线物体相交 接下来就是第二个问题,怎样计算光线和物体交点。...问题1光线表示出来了,那么这儿只需要将光线作为点代入这个平面方程,通过计算参数t就可以知道是否相交,也可以计算出相交点。不过这样计算量会比较大,而且需要用一个方程表示平面,难度也不小。...最终公式如下: image.png 阴影 可以从交点朝着光源望去,如果可以看到光源,那么该交点不在阴影,如果看不到光源,那么该交点就在阴影

1K10

【笔记】《计算机图形学》(4)——光线追踪

因此基础光线追踪包含下面三部分,对每个像素执行一次: 生成视线:计算出每个像素发出视线 视线相交:找出视线相交最近一个物体和相交面的法线 着色:利用相交交点,法线和光照计算出当前像素所需显示颜色...然后下面是几个典型情况: 视线相交 为了简化问题,先尝试判断视线球模型相交点 在高数,我们都知道球上一点方程可以写做 (p − c) · (p − c) −R^2 = 0,其中p是点坐标...,c是球心坐标 又因为这里我们要求是视线上相交点,因此我们视线方程代入球方程,得到: ?...视线三角面相交 这是最常见相交问题,需要用到之前提到三角重心坐标系概念 视线三角面相交实际上是求解一个直线平面交点问题,类似球相交,我们首先将直线方程代入到三角平面方程,这里使用之前重心坐标系方程...在实际生活,物体通常不会只受到一个光照影响,而是常常有周围间接反射光线没有被直接照亮区域照亮。

2.3K20

ICRA 2021|用于LiDAR里程计和建图Poisson表面重建

这些方法相比,我们使用三角形网格而不是曲面或IMLS曲面LiDAR扫描配准到一个稠密地图中。 从点云中获得三角形网格一种常用技术是三维曲面重建[2]。...这里,Tkt是迭代 k 时估计位姿,tktϵ ℝ4 是 Tkt 平移部分。 每条射线riϵ ℝ网格交点都与点pi对应,表示为qi,相交三角形法线为相应正线ni。...数据关联步骤还可能导致错误对应,其中来自曲面的给定点来自另一个曲面的网格相交点相关联。这种情况通常发生在光线没有击中任何靠近表面的地方,并击中一个很远三角形时。...为此,我们局部网格所有三角形添加到全局网格,然后移除由于局部地图区域中重叠而可能出现重复三角形。在我们实现,我们使用 N = M = 30。...在未来工作,我们需要研究优化网格划分算法以实现在线性能技术,例如,在 GPU 上运行重建算法,此外,可以使用 Uenabled 光线追踪引擎,如 NVIDIA OptiX™,来加速ray-casting

85320

libgdx 概述

优点 1、 兼容性强 libgdx兼容大多数平台,采用标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统,Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1...3、 架构清晰 Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx音频操作,文件读取,2D/3D...其次Libgdx要求在游戏中使用图片宽高皆为2整数次幂,否则会产生一个Gdx异常并禁止加载行为(texture width and height must be powers of two)。...输入文件一般为图片,声音,视频等 2) 逻辑,主要有数学逻辑和物理逻辑,libgdx对于物理上处理是Box2D封装,可以满足一般需求。...3) 输出,一般是图片,声音,影像等,也有文件或者其他数据(比如网络存储) 引擎框架,一般采用模块化结构,便于功能开发管理,libgdx游戏开发模块结构如下图: ?

2.2K20

基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

本文重点: 1、根据视觉方向 浮动纹理坐标 2、使用高度场创建深度错觉 3、通过高度场追踪光线 4、近似或者搜索相交点 这是有关渲染系列教程第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。...不支持此功能硬件通常功能不是很强大,因此无论如何你都不希望使用视差贴图。 使用原始顶点切线和网格数据法线向量在顶点程序创建对象到切线空间转换矩阵。...它通过在射线进入体积点仅对高度图进行一次采样来进行此操作。但是,当我们看着一个角度时,这并不能告诉我们射线实际上高度场相交高度。 ?...(正确和猜测偏移) 我们当前方法假设入口点高度交叉点高度相同。仅当入口和相交点实际上具有相同高度时,这才是正确。当偏移量不大且高度字段变化不大时,它仍然可以很好地工作。...当我们正在执行操作这些方法之一匹配时,我会说出来。 2.1 视差函数 标准着色器仅支持简单偏移视差映射。现在,我们要在自己着色器添加对视差光线 marching支持。

2.9K20

解读 | NVIDIA Turing 架构解析:追光逐影,成败未定

这部分专用硬件单元很大程度上将被用于解决光线追踪最基本问题:判定光线物体相交情况。...从概念上讲,BVH相对简单,它并不是检测每个多边形以判断是否光线相交,而是检测场景一部分以查看是否光线相交。...如果场景某部分光线相交,则将其细分为较小部分并再次检测,依次继续下去直至单个多边形,此时光线检测得到解决。 对于计算机科学家来说,这听起来很像二元搜索应用,而且确实如此。...Pascal不同是,Volta和Turing都有每个线程调度资源,有一个程序计数器和每个线程堆栈来跟踪线程状态,以及一个收敛优化器来智能活动同warp线程分组到SIMT单元。...子核纹理单元非常相似,RT Core指令被路由到子核之外,在从SM接收到光线探测器后,RT核心继续自主遍历BVH并执行光线相交检测。

1.1K20

屏幕空间(SreenSpace)想象力

不过他定义是显而易见,屏幕空间所有的信息都是屏幕上像素有关,而不是和场景几何有关信息都叫屏幕空间,这一点其实很像是Pixel和Fragment区别。...在光线追踪算法下,我们可以这样生成深度图,深度图放在相机近平面。 然后相机原点对深度图上所有像素都发出射线和场景物体相交,并把首次相交物体Fragment,在相机空间下Z坐标写入深度图。...我们还知道,深度图上每个像素上深度值,都是从相机原点到这个像素发出射线场景物体相交点产生。...当我从相机原点到成像纹理像素发出射线时,只有第一个射线相交场景Fragment才会被采用,后面的Fragment在后来做ZTest时都会被丢弃, 即然这样,我只对屏幕空间中Fragment计算光照就可以了...即然光照可以通过两趟Pass方式来优化,那我可不可以用来加速光线追踪呢? 答案是肯定, 由于屏幕空间上信息量相比整个场景来讲少之又少,在计算光线相交时,可以更快判定。

34530

ECCV2020 | Gen-LaneNet:百度Apollo提出两阶段3D车道线检测算法,已开源

实验证明,车道点新坐标系基础俯视图特征对齐对于处理不熟悉场景通用方法至关重要。其次,提出了一个可扩展两阶段框架,该框架图像分割子网络和几何编码子网络学习解耦。...该表示车道曲线细分为多个车道线段,但未明确获取它们之间任何关系。相邻网格具有重叠感受野并产生相关结果,但是没有捕获多个网格表示是同一车道事实。...具体地说,网络针对每个网格回归三个参数:相对于网格中心横向偏移距离,直线角度和高度偏移。除了这些参数之外,网络还预测二值分类分数,该分数指示车道特定网格相交概率。...网格相交车道线投影到道路平面后,用GT车道线点把网格相交车道线段近似为直线,可计算出偏移量和角度,即GT回归目标。 ? 以下是预测模型训练损失函数: ? 其中 ? ? ?...类似地,如果virtual top-view视图一个点投影到同一图像像素,则该点必须在同一条光线上。

2K30

光学词汇6-系统基本概念6-主光线和边缘光线

光线(chief ray)是从物体一个偏离光轴点发出,并且经过光学系统孔径光阑中心光线。主光线代表着从物体某一点发出光束中心线。...边缘光线(marginal ray)是从物体光轴上点(也就是物体中心)出发,通过孔径光阑边缘,最终在成像面上形成物体中心光线。它代表了从物体中心点发出光束最边缘光线。...进入光学系统光线位于一条入瞳中心点相交直线上,交点为图中Enp,而离开光学系统光线将与出瞳中心点相交,交点为图中Exp 所以,简单来说,主光线和边缘光线是描述从物体发出并穿过光学系统形成图像两种特殊光线...主光线代表了光束中心线,而边缘光线则代表了光束最外侧。通过分析这两种光线,我们可以了解光学系统性能,以及如何改善图像质量。

55620
领券