最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分....Sequence)
动画数据单位, 如一个"Idle" Clip, 一个"Run" Clip, 一个"Walk" Clip等
Body Mask(同Skeleton Partitioning)
用于标记身体哪些部分包含或者从骨架中排除...Animation Retargeting
把一个模型的动画应用到另一个模型上, 动画师就不用为每个角色重复做类似的动画了
T-Pose
原始骨架在没有动画时通常是"T"型的
在强动作交互游戏中使用动画控制角色位移朝向..., 如采样, 混合, 解压缩等
Skeleton Mapping
把一个骨架的Pose转换到另一个, 一般有两种情况:
把简化的骨架映射到正常骨架上, 用于"Ragdoll Mapping"(角色物理中使用...)
在两个不同角色骨架之间转换, 用于"Animation Retargeting"
Local Hit Reaction
角色对身体局部的撞击产生相应的动作.