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Unity 基于LineRenderer组件实现连线功能

实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口,位置脚本中使用代码动态设置...: 首先LineRenderer组件挂于输出端口物体,将其enable默认设为false,即默认不显示,当鼠标点击输出端口时,将其设为true,开始画线,实时计算两个拐点位置。...拐点位置计算:首先取起点和终点中点位置,两个拐点z值都取该中点z值。拐点Bx值取起点x值,拐点Cx值取终点x值。y都取相同值。...再次点击鼠标,判断如果是输入端口,则将终点设为输入端口位置,画线完成,否则画线失败,LineRenderer组件enable设为false。...通过设置Width属性调整线条宽度,Corner Vertices属性设为5或其他适当值,可以使拐点看起来柔和,即圆角,我们暂时线条宽度值设大一些,通过下图看一下区别: 核心代码: //检测鼠标左键点击

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Unity & EasyDL 图像分割 - 识别图像中主体及其位置

EasyGL图像分割介绍: 创建应用: 1.进入百度AI开放平台打开控制台: 2.左上角打开产品服务列表,找到EasyDL零门槛AI开放平台: 3.打开EasyGL图像: 4.公有云部署-应用列表中创建一个应用...bool[] mask; } [Serializable] public class Location { /// /// 目标定位位置长方形左上顶点水平坐标.../// public int left; /// /// 目标定位位置长方形左上顶点垂直坐标 /// </summary...,但是从返回值来看top为16,减去一个高度312的话,左下顶点坐标已经是负数,这里姑且猜想它构成是左下顶点: 首先创建一个Image来放置我们测试图片,Canvas、Image大小也设为测试图片大小...line = new GameObject("LineRenderer").AddComponent(); line.positionCount =

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Unity3D中如何画线,LineRender组件你一定要会(Unity3D)

用途 LineRender组件主要用途就是画线,这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线材质,就能在Game视图下显示线段了。...画线 要了解Unity中画线方式,可以参考我另一篇文章 https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78630798 使用LineRender画线...一个对象上加上LineRender组件 附上材质Materials 设置一下路径Positions 效果就是这个样子 LineRender组件属性 Cast Shadows 投影,可以选择...m_Target.transform.position); //储存路径 Vector3[] path = m_Agent.path.corners; //设置顶点数量...Color 设置线段颜色,可以影响到材质 Corner Vertices 角顶点,就是转弯点有几个,这个可以不用设置 End Cap Vertices 后盖顶点 Alignment

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Dummies介绍

例如,虚拟位置可以与形状顶点位置匹配,并允许精确定位形状:顶点编辑模式中,从一个顶点创建一个虚拟点,然后形状附加到虚拟点(使虚拟点为父对象)。...Used as marking points(作为标记点):例如在评估机器人工作空间时,可以不同时间间隔内一个dummies与机器人末端执行器放置相同坐标上,最后提取并显示添加所有dummies...end-effector, and end-effector target positions/orientations in inverse kinematics calculations(用于指定末端执行器和末端执行器逆运动学计算中目标位置...尖端对象必须是一个dummy,通常用户位置和方向(the tip dummy)与机器人末端执行器重合。同时,为了使运动链以逆运动学方式运动,需要机器人末端执行器目标位置/定位。...如果你想创建一个履带,履带第一个衬垫(刚性单元)位于偏移量0处,第二个位于偏移量x处,第三个位于偏移量2x处,以此类推。使用副本增量可以复制dummy时自动增加偏移量。

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【Unity3d游戏开发】游戏中贝塞尔曲线以及其Unity中实现

2.二次贝塞尔公式: 二次贝兹曲线路径由给定点P0、P1、P2控制,这条线由下式给出: ? 效果图: ?...P0和P1之间间距,决定了曲线转而趋进P3之前,走向P2“长度有多长”。 曲线参数形式为: ? 效果图: ? 4.一般参数形式贝塞尔方程:  N阶贝兹曲线可如下推断。...通过调节起始点(左边白球)、控制点(中间白球)和结束点(右边白球)可以获得到不同贝塞尔曲线,然后使用LineRender组件路径绘制出来,以方便观察。...,DrawCurve()函数通过不断改变T值,并调用CalculateCubicBezierPoint()获得坐标点,然后通过LineRenderer这些点绘制出来。...另外,文章表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你脚印,欢迎评论!

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(一) 3D图形渲染管线

例如:你可以决定世界空间原点是你房间中心。然户,房间里物体就可以相对房间中心和某个比例和某个方向放置了。 建模变换: 物体空间中指定物体被放置到世界空间方法要依靠建模变换。...这个阶段相对比较好理解,就比如我们Unity里开发了一个游戏,其实很多底层东西Unity都帮我们实现好了,例如碰撞检测、视锥剪裁等等,这个阶段主要是和CPU、内存打交道,把该计算都计算完以后,在这个阶段末端...主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,改阶段基于GPU进行运算,该阶段末端得到了经过变换和投影之后顶点坐标、颜色、以及纹理坐标。...所以这个转换过程事实上由三步组成: (1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV中; (2),CVV内进行剪裁; (3),屏幕映射:经过前两步得到坐标映射到屏幕坐标系上。...网格由顶点和索引组成,这个阶段就是根据索引顶点链接到一起,组成线、面单元,然后进行剪裁,如果一个三角形超出屏幕以外,例如两个顶点在屏幕内,一个顶点在屏幕外,这时我们屏幕上看到就是一个四边形,然后把这个四边形切成两个小三角形

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我如何用TeX“复活”两千多年前《几何原本》?

Illustrator中,几何结构并不容易做到,并且更没有简便方法主图像自动连接到微缩模型。...这就是以上所提到部分协同工作方式: 一些有意思特征 书中图片并没有很复杂,但有些部分需要特别注意。 如果线段末端连接在一起,其连接点要怎么显示比较好呢。...默认情况下,几何顶点名称是包含其坐标的变量名称。 标签可以放置多边形顶点上,在线段末端顶点c上。 当然,标签可以选择隐藏和显示,不幸是,这将会影响布局。...一面,创建它们非常容易。至少,它不需要花费很多心思去做,但我想做一个更有趣尝试 – 自动生成首字母和带有不规则排列文本。...翻译成俄语来找茬 为了找到更多错别字和其他错误,我决定将这本书翻译成俄语。

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我如何用TeX“复活”两千多年前《几何原本》?

Illustrator中,几何结构并不容易做到,并且更没有简便方法主图像自动连接到微缩模型。...这就是以上所提到部分协同工作方式: ? 一些有意思特征 书中图片并没有很复杂,但有些部分需要特别注意。 如果线段末端连接在一起,其连接点要怎么显示比较好呢。...默认情况下,几何顶点名称是包含其坐标的变量名称。 标签可以放置多边形顶点上,在线段末端顶点c上。 当然,标签可以选择隐藏和显示,不幸是,这将会影响布局。 ?...一面,创建它们非常容易。至少,它不需要花费很多心思去做,但我想做一个更有趣尝试 – 自动生成首字母和带有不规则排列文本。...翻译成俄语来找茬 为了找到更多错别字和其他错误,我决定将这本书翻译成俄语。

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数字人轻松学习Blender系列之八:建模-2

【学习】 我个人认为:多边形建模最基本操作就是对模型元素点、线、面的旋转、移动和缩放操作,除此之外最常用命令和快捷键如下: 一、挤出 Extrude: 第一种方法:快捷键为E 挤压工具复制顶点,同时保持与原始顶点连接新几何图形...3、选择“”各块“”方式挤压,每个面沿着各自法线方向挤出,但挤出面并没有分开。 4、选择“”各面“”,各个面沿着各自法线挤出,法线方向不一致,导致面分开。...6、挤出是没有封口面。 6、如果选择多个点,则又出现新选项--仅顶点。 7、挤压之后,生成是线啊!...【小结】 1、挤压生成新元素与原来对象是一个对象,没有生成新独立物体。 2、挤压命令工具栏位置: 二、生成厚度 把一个由面构成模型生成有厚度模型。 做这件事情方法很多啊!...可以看见这个原来封闭体,其实就是一个由面构成薄壳而已。 2、选择面模式,按A 全选。 3、按CTRL+F 面编辑菜单--生成厚度。 4、工具面板找到厚度输入框。 5、生成一个厚度。

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区块链元宇宙NFT链游系统开发说明分析及功能

区块链上,玩家可以拥有游戏内资产,而这些资产则有更广泛意义上流通性;区块链游戏中资产数据安全,可解决后端开发限制,打破头部垄断;相较传统游戏中心化管理模式,链上游戏从技术层面赋予了更多应用场景...,不依赖中心化服务器;   2.数据可信任   结合区块链技术开发游戏,重要数据存储区块链上,游戏运营无法随意篡改与删除游戏数据,稀有道具内容、数量及抽签概率等算法完全公开,使得游戏数据透明化,...;   6.引入外部监管   区块链技术可将媒体、游戏监管部门等外部监管力量引入区块链节点,允许第三对游戏中交易数据进行监管、检查,使媒体等外部力量在技术上有能力对游戏资产是否公正、超发进行监管。...,也由此也独立网络交易成为可能。...游戏画面的权属纠纷中,玩家或许将不再是简单“表演者”而上升为“创作者”,进而可能获得更多知产保护和经济收益。

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Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

概述 在上一个教程中,我们应用程序窗口中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们顶点缓冲区中拾取顶点位置。 本教程中,我们深入研究3D位置和转换细节。...资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形顶点被有策略地放置,以屏幕上完美地对齐...因此,我们需要一个系统来表示3D空间中对象和一个显示它们系统。 现实世界中,物体存在于3D空间中。 这意味着要将对象放置在世界中特定位置,我们需要使用坐标系并定义与位置对应三个坐标。...我们只需要告诉它观察者在哪里,在哪里看,以及表示观察者顶部方向,也称为向上矢量,以获得相应视图矩阵。 投影转换 投影变换顶点从诸如世界和视图空间3D空间转换为投影空间。...渲染之前,我们这些矩阵值复制到着色器常量缓冲区。 然后,当我们通过调用Draw()启动渲染时,我们顶点着色器读取存储常量缓冲区中矩阵。

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每个程序员都必须知道8种数据结构

本文中,我简要解释每个程序员必须知道8种常用数据结构。 1.数组 数组是固定大小结构,可以容纳相同数据类型项目。它可以是整数数组,浮点数数组,字符串数组或什至是数组数组(例如二维数组)。...· 双链表-可以在前进和后退方向上遍历项目。节点由一个称为上一个附加指针组成,指向上一个节点。 · 循环链接列表—链接列表,其中头上一个指针指向尾部,尾号下一个指针指向头。...· 用于使用Alt Tab(使用循环链表实现)程序之间进行切换。 3.堆栈 堆栈是一种LIFO(后进先出-最后放置元素可以首先访问)结构,该结构通常在许多编程语言中都可以找到。...4.队列 队列是一种FIFO(先进先出-首先放置元素可以首先访问)结构,该结构通常在许多编程语言中都可以找到。该结构被称为"队列",因为它类似于现实世界中队列-人们队列中等待。 ?...无向图 如果图G所有边缘均无方向,则称其为无向图。它可以两个顶点之间以两种方式传播。 如果顶点未连接到图中任何其他节点,则称该顶点为孤立。 ? Fig 9.

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人—卵巢组织细胞悬液制备流程

注 | 以下操作指南中涉及消化酶以及实验方法仅供参考,实际应用过程中请根据自己组织样本类型进行细节上调整。 背景介绍 卵巢表面被覆单层扁平或立方上皮,卵巢门处与腹膜脏层间皮相延续。...卵巢组织示意图 实验仪器及耗材 实验步骤 用PBS清洗组织后放置培养皿中,用手术刀组织粗略切碎。 这一步对于提高消化效率至关重要!...切碎组织转移到含有胶原酶解离液50 mL离心管中(10 mL/组织,但这取决于组织大小)。 拧紧盖子,用封口膜密封。 37 °C 孵育45分钟。每10分钟摇晃一次。...小心去除上清液,留下液体0.5 mL和1mL之间。 细胞沉淀用5 mL PBS重悬。 用台盼蓝染色后进行细胞计数器检查细胞活力,满足需求则继续下一步。 450g离心5分钟,弃上清。...检测细胞活性,活性85%以上可用于后续测序实验。 制备结果 注意:尽量选取新鲜组织样品进行操作,组织离体时间多长细胞容易死亡。影响最终实验效果。

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数据结构之图结构要点梳理

图结构定义 图结构是数据元素呈多对多关系,就是任意两个元素存在这样关系。如果用一个公式来表示就是由顶点集合和顶点之间关系集合组成一种数据结构。...另:无向图中还有一种叫有向完全图,指的是任意两点都有两条弧。...图遍历 从图某一点开始,访问图中其余顶点且每个点至少访问一次。...深度优先搜索 DFS 原理是从某个点向下查找,当到达末端时,返回向上一个节点查找是否还有未找到节点,有则从这个节点向下查找,如果没有则再向上一个节点重复刚刚操作。...广度优先搜索 BFS 广度优先搜索实质上是一个分层搜索,一层节点查询完之后再向下一层几点开始查找,这种方法说明他没有回退情况。 广度优先搜索实现核心是使用队列方法。

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基础渲染系列(二)——着色器

通过GameObject/ 3D Object/ Sphere创建一个简单球体,将其放在原点,然后摄影机放置前面。 ?...着色器编译器现在编译错误,说我们着色器没有顶点和片段程序。着色器包含两个程序,顶点程序负责处理网格顶点数据。就像我们第1部分“矩阵”中所做那样,这包括从对象空间到显示空间转换。...这是通过着色器属性完成。 3.1 着色器属性 着色器属性单独块中声明。将其添加到着色器顶部。 ? 新块内放置一个名为_Tint属性。...因此,图像左侧为0,一半处为1/2,右侧为1。V坐标垂直方向上工作方式相同。它从下到上增加,但Direct3D除外,它从上到下。但你几乎不需要担心这种差异。...即使它们现在不再有用,着色器编译器仍然期望有它们,如果省略,可能会产生错误。具体来说,如果你缺少{}纹理参数之后放置非纹理参数,则会出错。也许将来Unity版本中省略它们是安全

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Talib学习笔记(四)- 波动率指标学习

如果其趋势向上表示上涨力量较大,反正空占优。但是再具体实践中还需要对风格切换关键点进行仔细翔实。...为什么这么计算原因在于一个基础性假设,这个假设就是收盘价某种程度上代表未来,加权收盘价就是放大这种效果,通过与趋势线对比可能会好于真正收盘价比较。...最后一篇文档中,我们学习了重叠性研究指标,发现重叠性就是均线指标。首先就是布林带,通过对收盘价统计,画出价格波动范围,主要用上轨、下轨和中轨,中轨采用是均线。...均线指标中还有更加平滑T3和对当日给予更大权重移动加权平均法(原理和典型价格一样)。都有不错表现,实际使用中我们可以采用T3才替代趋势线(均线)。...baostock as bs import pandas as pd import datetime from matplotlib import colors as mcolors # 用于颜色转换成渲染时顶点需要颜色格式

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2.1 几何阶段第 2 章 GPU 图形绘制管线

该阶段末端,几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈);数据总线是一个可以共享通道,用于多个设备之间传送数据;端口是两个设备之间传送数据通道;带宽用来描述端口或者总线上吞吐量...几何阶段,主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射(实时计算机图形学 234 页),该阶段基于 GPU 进行运算,该阶段末端得到了经过变换和投影之后顶点坐标、颜色、以及纹理坐标(实时计算机图形学...基于 GPU 顶点程序为开发人员提供了控制顶点坐标空间转换方法。 一定要牢记,显示屏是二维,GPU 所需要做三维数据,绘制到二维屏幕上,并到达“跃然纸面”效果。...许多人在顶点程序中会将两者转换矩阵当作同一个,结果会出现难以查找错误)。...游戏中,都会提供视点漫游功能,屏幕显示内容随着视点变化而变化。这是因为 GPU 物体顶点坐标从 world space 转换到了 eye space。

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