代码:https://github.com/LiangliangNan/Easy3D
SSDO 全称 Screen Space Directional Occlusion,可以看做一种实时 GI 算法,是 SSAO 的升级版。
新版C4D R18改进了大量功能,新增了泰森分裂还有全新的切割工具,增强OpenGL视图可以更有效地预览您的场景与模型,屏幕空间环境吸收(SSAO)在物体结构与放置关系上给您更好的体验,同时GPU曲面细分让您直接实时预览充满细节的置换结果,带来更愉悦的预览感受。
原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/
这一篇博客要写很长的时间,只能让我慢慢的总结,让我好好考虑一下! 锯齿:锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。 抗锯齿:其实就是清理模型导入引擎后产生的毛边效果。
Shader,是运行在GPU上的程序,中文称为着色器。它的主要用途是对三维物体进行着色处理,对光与影进行计算,以及控制纹理颜色的呈现等,最终,将游戏引擎中的几何数据转化为屏幕上的模型、场景以及特效。
图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪。Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊来说很有用。一般的高斯模糊在进行采样时主要考虑了像素间的空间距离关系,但是却并没有考虑像素值之间的相似程度,因此这样我们得到的模糊结果通常是整张图片一团模糊。Bilateral blur的改进就在于在采样时不仅考虑像素在空间距离上的关系,同时加入了像素间的相似程度考虑,因而可以保持原始图像的大体分块进而保持边缘。在于游戏引擎的post blur算法中,bilateral blur常常被用到,比如对SSAO的降噪。
本文记录我在虚拟机内安装了 UOS 统信系统,运行 UNO 的基于 Skia 的 Gtk 应用程序时,在输入的过程中不断窗口闪黑问题
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh
在工坊平台,常常会有企业老板联系我们,希望工坊能够快速帮忙对接相应人才,以帮忙解决项目中棘手的难题,比如机械臂抓取、相机标定、缺陷检测、点云后处理、三维处理、 TOF标定、SLAM方案咨询等;同时,也有星球成员私下联系我们,希望工坊能够帮忙对接一些企业项目,可以在业余时间接点活儿。
看@FrostMiku最近一直在玩ESP32,而且看起来真的很有趣,所以就求了个链接买了一块板子自己玩。咱也很想玩玩嵌入式嘛。不过ESP32的板子倒是真便宜,基本都在二三十左右。我这块由于带了个TFT屏,所以稍贵,价格是38。到手之后发现屏幕虽然不大,但是分辨率有135×240,所以整体显示效果还是很清晰的。正好最近在学OpenGL,于是就觉得移植一个OpenGL实现玩玩。
OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
这一期的团队分享,我们特邀苍翼之刃的开发负责人Jay,为大家分享在Android项目中遇到的一些Crash。 苍翼之刃 外文:BlazBlue Revolution Reburning,是由Arc Systerm Works 正式授权,并由 91Act 负责研发的横板动作手游,森利道全程监修,也是苍翼默示录系列唯一的一部横板动作手游。 游戏内部代号为:BBRR,全称是BLAZBLUE Revlution Reburning,续BBCT、BBCS、BBCS2、BBEX、BBCP 之后的又一力作。 背景 在
纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
平移矩阵和单位矩阵和类似。但是向量[x,y,z,1]前乘这个平移矩阵后的结构就是平移矩阵中定义的偏移量。
前言 关于iOS的视图渲染流程,以及性能优化的建议。 源于WWDC视频。 我假设你是一个这样的开发者: 了解OpenGL ES; 了解view hierarchy; 了解instruments; view hierarchy和instruments网上资料很多,OpenGL ES的你可以看OpenGL ES文集。 视图渲染 UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation。 CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) Godot 4.0 正式发布啦!这是 Godot 迄今为止最大的版本和制作时间最长的版本,新版本有海量新功能,比起常规更新更像是一次伟大的重建。 下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和新渲染器 新版本有了两个新的 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,旨在支持旧的和低端设备。 还在开发 Direct3D 12 渲染器以获得更好的 Windows 和 Xbox 支持。 现在还可以利
自从我们在2015年7月发布OpenShift 3以来,我从开发人员那里得到的最常见问题之一就是如何为基于Java的构建节省更长的构建时间。在这篇文章中,我将指导您完成加速基于Java Maven的构建的过程,并说明将要采用的其他选项。
前言 之前写过cuda环境的搭建文章, 这次干脆补全整个深度学习环境的搭建. ---- 开发环境一览 CPU: Intel core i7 4700MQ GPU: NVIDIA GT 750M
通过使用机器学习算法,AI作画软件可以帮助艺术家、设计师和普通用户创造出令人惊艳的数字艺术作品。
Neon除了内存和类型安全之外,应该在 Node.js 中使用 Rust Embedding 的原因还有很多。
在写这篇文章时,我特意去Wiki上搜了一下ScreenSpace, 可能是由于太过直白的缘故,并没有找到标准的定义。
要在Discord上使用Midjourney机器人,您需要输入一个指令。指令能帮助您创建图片、修改默认设置、监控用户信息以及执行其他有用的操作。如果想要生成一张图片,使用/imagine指令,后面跟上一个简短的文本描述,也就是我们通常所说的Prompt,以指定您想要的图片类型。然后,机器人将根据您的输入生成一张独特的图片。
Qt君在Qt 4.7版本就开始使用QML了,一开始觉得这样的语法很奇怪,没办法项目需要使用。既然项目用到QML,那就一边学习一边做呗。
在上一篇文章中我们构建了网络框架了,现在可以在页面中通过liveData的Observe回调中看到网络数据的返回。
BIMFACE 是广联达公司旗下的一款具有完全自主知识产权的BIM轻量化引擎,建筑行业的软件开发者可在BIMFACE所提供的基础功能上进行二次开发,为终端用户提供更加丰富、更有价值的BIM应用。
这个是我的编译参数: configure -ltcg -confirm-license -opensource -platform win32-msvc2010 -debug-and-release -prefix "D:\QT\5.1.0_vc2010_x64" -qt-sql-sqlite -qt-sql-odbc -plugin-sql-sqlite -plugin-sql-odbc -qt-zlib -qt-libpng -qt-libjpeg -opengl desktop -qt-freetype -no-angle -nomake tests -nomake examples -nomake demos -mp -openssl-linked OPENSSL_LIBS="-lssleay32 -llibeay32" nmake编译过程是一路顺利,没有发生过错误提示,然后是nmake install也顺利完成,用VSAddin导入VS2010中也能顺利编译QT程序 唯一奇怪的就是 -prefix "D:\QT\5.1.0_vc2010_x64" 定义的安装目录,完全不能改,无论是修改5.1.0_vc2010_x64的目录名或者将5.1.0_vc2010_x64移到其他目录,这个编译的版本就不能工作了,连bin下的QT几个自编译的软件也打不开,而一旦恢复D:\QT\5.1.0_vc2010_x64的目录结构就一切都恢复了正常 有哪位遇到过类似的情况吗?难道QT还有目录依赖症?这样我在其他机器上怎么配置啊??
<单一职责原则> UIView为CALayer提供内容,以及负责处理触摸等事件,参与响应链 CALayer负责显示内容contents
近期无意间看到这样一则消息“LinuxCon+ContainerCon+CloudOpen中国大会在北京成功举办”,初学Linux的小白在使用着虚拟机进行一系列操作,Container的出现让我产生了好奇心,今天看到一篇关于容器的文章,稍作整理,跟大家分享一下:
JFrog的Baruch Sadogursky与云计算计算基金会(CNCF)的Kim McMahon坐下来讨论云原生、行业趋势以及担任大使的工作。以下是他们的采访。你也可以观看视频。
大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。
Qt 是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。它既可以开发GUI程序,也可用于开发非GUI程序,比如控制台工具和服务器。Qt是面向对象的框架,使用特殊的代码生成扩展(称为元对象编译器(Meta Object Compiler, moc))以及一些宏,易于扩展,允许组件编程。2008年,奇趣科技被诺基亚公司收购,QT也因此成为诺基亚旗下的编程语言工具。2012年,Qt被Digia收购。2014年4月,跨平台集成开发环境Qt Creator 3.1.0正式发布,实现了对于iOS的完全支持,新增WinRT、Beautifier等插件,废弃了无Python接口的GDB调试支持,集成了基于Clang的C/C++代码模块,并对Android支持做出了调整,至此实现了全面支持iOS、Android、WP。
游戏类似《孤胆枪手》,但是加入了很多技能元素和动作元素,加上游戏本身的卡通渲染+赛博朋克风格,总体感觉还是不错的。
Tom's Hardware高级编辑Brandon Hill表示:「事实上,我们对这个产品的发布感到有点惊讶,这显然也是由英伟达的合作伙伴驱动的。」
2021年2月3日,谷歌安全博客(Google Security Blog)发表题为《了解、预防、修复:开源漏洞讨论框架》的文章,旨在解决开源软件漏洞问题,本文翻译了该框架内容,供广大读者参考。
如图,3D 地图是一个比较炫的组件,在这借官方示例「ECharts-GL Hello World」学习一下 3D 地图及飞线图的基本使用。
在此,我们首先感谢一直以来关注LayaAir引擎以及积极参与封闭测试的开发者们。
使用显卡或者说 GPU 执行通用计算早就已经不是什么新鲜的事情,这得益于整个行业近年来不遗余力的推动,例如 AMD、Apple、NVIDIA、Intel 等都把 GPU 执行非图形处理作为新业务的重中之重来推广。 虽然说 GPU 通用计算不再是新鲜事,但是对于许多人而言,可能也就仅限于听过而已,其中的一些关键信息缺并不十分了解,这并不奇怪,因为“听过”的人当中其实大部分都是游戏玩家,就算对这方面有更多认识(例如懂得写 OpenCL 代码)的人来说,也未必能对厂商为什么会推出专门的超算卡有充分
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机床在每次开机或机床按急停复位后,首先回机床参考零位(即回零),使机床对其以后的操作有一个基准位置。
一般来说,生产工件的机床都有坐标轴。如果机床坐标轴的精度不高,定位精度的偏差会使本机床生产的工件产生尺寸误差,从而产生大量的工件。符合质量要求,出现缺陷。机床的定位精度也影响主轴的振动频率。主轴振动频率越高,工件表面越粗糙。这样,工件不仅在规格上能满足规范要求,而且在外观光洁度上也不能满足外观要求。
无论您的机器多么精密和强大,如果您的工件没有被工件夹持装置安全牢固地固定到位,您将无法精确切割金属。
数控加工中心对刀方式常用的有试切法和借用专用对刀工具进行对刀,试切法对刀是学生在数控加工中心实训中普遍采用最多的一种对刀方法。学生在对刀之前,通常要利用换刀指令换到所需对刀的刀具,刀具通过自动换刀装置更换到位,这时刀具到被铣削加工工件的距离较远,学生通常应该用手轮0.1方式将刀具快速靠近工件,然后用手轮0.01方式继续靠近工件,用0.001方式接触工件。但是,学生在操作过程中往往忘记手轮进给倍率快慢的转换,很多初学者在对刀时用手轮0.1方式将刀具快速靠近工件,然后继续用手轮0.1方式靠近接触工件,刀具以较大的进给速度与工件接触,就会造成刀具与工件发生碰撞。
各位读者大家好,好久没有介绍算法的推文了,感觉愧对了读者们热爱学习的心灵。于是,今天我们带来了一个神奇的优化算法——遗传算法!
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