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(4161)
视频
沙龙
1
回答
OpenVR
:
从
姿态
变换
矩阵
中
获取
方向
向量
、
我正在尝试找出我的oculus触摸屏控制器在
OpenVR
中
任何给定时间点所指向的
方向
。(
从
控制器渲染光线指针的
方向
)我使用以下函数 GetControllerStateWithPose( TrackingUniverseStanding,deviceId,&controllerState但是如何使用m0 to m10值来查找控制器在任何给定时间所指向的
方向
向量
。687474703a2f2f7777772e736f6e67686f2e63612f6f70656e6
浏览 46
提问于2019-01-11
得票数 2
1
回答
将三维模型投影到二维平面
、
、
、
我有一个3d对象,并希望将它导出到所有的direction.Suppose
中
,我有家庭图片,如果我将它投影到2d平面上,它只会显示出类似正方形的东西,但如果我改变了角度,它会给我不同的视图(简而言之,我想要不同的
浏览 4
提问于2017-05-08
得票数 0
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2
回答
如何确定相机的世界坐标?
、
当机器人在房间里旋转时,我需要定位目标,并计算摄像机的位置和它的
姿态
。作为进一步的扭转,相机的仰角和方位角可以通过伺服来改变。以下是我正在做的事情: ???我读过OpenCV的书,但我想我只是遗漏了一些关于如何使用投影点、旋转和平移
向量
来计算相机及其
姿态</
浏览 2
提问于2013-03-31
得票数 10
5
回答
从
3D
变换
矩阵
计算“向上
向量
”
、
、
、
每个人都知道计算LookAt
向量
的算法,但是
从
变换
矩阵
计算“向上”
向量
就不那么容易了(或者至少我可能漏掉了什么)。问题如下: 对于单位旋转
矩阵
,向上
向量
为(0,1,0),并随
矩阵
旋转,但不缩放或平移。如果你有简单的旋转
矩阵
,程序就很容易(将
向量
和
矩阵
相乘)。但是如果
矩阵
还包含平移和旋转(例如,它是通过将其他几个
矩阵
相乘而产生的),这将不起作用,因为
向量</
浏览 3
提问于2009-07-13
得票数 5
1
回答
GLM - matrix from orientation是否正在创建行主要
矩阵
而不是列主要
矩阵
?
、
、
我使用GLM (OpenGL)库创建了一个
方向
,如下所示 glm::gtx::quaternion::angleAxispitchAccum, 1.0f, 0.0f, 0.0f) * 现在,如果我从这个
方向
创建一个
矩阵
矩阵
的转换部分仍应使用主要列进行设置,以便最终视图
矩阵
按预期方式工作。view
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 3
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1
回答
我需要帮助理解这个旋转
矩阵
数学代码
、
、
、
、
transMat.setColumn(3, new Vec4(Vec3.negate(cameraPt), 1.0f)); } 这段代码生成一个世界到相机的
矩阵
除了旋转
矩阵
是如何形成的,我什么都懂。基本上,它放入归一化的
向量
并转置
矩阵
,然后以某种方式得到一个旋转
矩阵
。解释一下这个数学原理。
浏览 0
提问于2013-03-16
得票数 4
回答已采纳
1
回答
无平面ARCore目标跟踪
、
是否有任何方法(也许使用PointCloud信息)能够将对象放置在场景
中
,即使没有检测到水平平面?有点像这些例子? 但我不认为我理解Ancor的概念(我设法将该对象丢弃在场景
中
,但它要么立即消失,要么它只是一个普通的OpenGL对象,不了解真实世界。-如何绘制对象并将其放置在以前创建的Ancor
中
?谢谢!编辑 下面是我添加到HelloArActivity.java
中
浏览 9
提问于2017-10-04
得票数 7
1
回答
如何在3D空间中实现“查看”行为?
、
、
所以简而言之:如何使用法线和一个旋转值来提取平面的
方向
信息?谢谢。
浏览 0
提问于2009-12-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
如何在网格加载和处理过程
中
变换
蒙皮网格?
、
、
、
它工作得很好,但我的问题是我不知道如何
变换
(缩放和旋转)蒙皮网格,以便将
变换
“烘焙”到顶点上。如果它只是一个几何体,
变换
顶点是小菜一碟,但现在涉及到蒙皮信息,例如,如果我进行缩放,我的网格将全部拉伸。所有的绑定
姿态
矩阵
?逆绑定
姿态
矩阵
?我似乎不明白该怎么做。提前谢谢。
浏览 2
提问于2011-11-03
得票数 2
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1
回答
OpenVR
隐形传态问题(正向计算)
、
、
、
因此,我正在尝试在我的VR应用程序
中
实现隐形传送(不是在Unity
中
)。
中
获得每个控制器的
姿态
矩阵
。ConvertSteamVRMatrixToMatrix4(poseData.pose.mDeviceToAbsoluteTracking); } 然后我使用glm::decompose()来
获取
位置和
方向
(
方向
必须是共轭的)。然后,我尝试通过将
方向
矩阵
乘以vec4(0,0,1,0)来获得正向
方向</e
浏览 67
提问于2021-01-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
骨骼动画-缓存全局骨转换
、
、
、
我经常看到骨骼动画是这样实现的:关于更新-遍历骨架树,在途中乘以局部
变换
(和逆绑定
姿态
) 然而,
从
局部
变换
中
预先计算全局
姿态
,并在指定的时间点将它们重新分配到常量缓冲区保留所有这些本地
矩阵
的好处是什么?它在物理、碰撞检测等其他系统
中
是否有任何有意义的应用?人们仍然选择第一种情况,这实际上让我感到困惑。
浏览 0
提问于2016-01-10
得票数 1
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4
回答
正确
变换
曲面法线
、
根据OpenGL红皮书附录F,一个规则的三维
变换
矩阵
M可以用来计算法
向量
上的作用,如:然而,虽然与
变换
后的法线相关联的正交平面确实与
变换
后的曲面平行,但可能发生的情况是,
变换
后的法
向量
本身正指向与我预期相反的
方向
,即“进入”曲面,而不是“离开”曲面。如果我想让normalTransformed指向正确的
方向
(也就是说,当它所连接的表
浏览 2
提问于2012-05-15
得票数 6
2
回答
如何用CalibrateHandEye在图像
中
查找机器人TCP
、
、
、
目标是计算机器人TCP在摄像机帧
中
的位置。我在c++中使用opencv。这个机器人是来自环球机器人的UR5。我的计划:我使用机器人的
姿态
,calibrateCamera,,,R_gripper2base,使用机器人的旋转,,,t_target2cam,我是用for t_grippe
浏览 3
提问于2021-12-02
得票数 0
1
回答
列相机
矩阵
有什么问题吗?
、
、
当我遇到一个问题时,我正在研究我的相机
矩阵
。当我改变看起来
向量
,使它向下,图像,应该上升,实际上也下降了。同样地,如果我改变了看
向量
,使它朝上,图像也随之而去。据我所知,相机
矩阵
的工作是将世界坐标转换为眼睛坐标。由于我使用列
矩阵
,这是我的相机
矩阵
,$r$是正确的
向量
,$l$是lookAt
向量
,$u$是向上的
向量
$$ \begin{b
矩阵
} r_x & u_x & -l_x &0\ r_y &
浏览 0
提问于2018-02-17
得票数 1
回答已采纳
2
回答
从
标记的
姿态
到摄像机的
姿态
、
我实现了ArUco标记,以获得相机放置在车辆上的
姿态
。我使用以下函数来估计标记的
姿态
:为了得到相机w.r.t的
姿态
进行标记,经过大量的研究,我发现必须进行逆
变换
。如果Ri. .。现在,要得到平移
向量
的逆,只需将上述逆与翻译
浏览 3
提问于2018-07-23
得票数 3
回答已采纳
1
回答
电枢rest
矩阵
-为什么会存在?
、
、
我不知道rest
矩阵
/绑定在骨架动画中的作用是什么。如果它应该将骨头转换成静止的
姿态
,并且网格本身总是在rest
姿态
中被导出,那么rest
矩阵
不应该总是恒等
矩阵
吗?但是为什么它不是Blender
中
的恒等
矩阵
呢? 我还发现,如果我通过每个骨骼的rest
矩阵
来转换我的网格(在rest体位中导出),那么它是非常不正确的变形(毕竟它已经处于静止的姿势
中
)。
浏览 0
提问于2013-10-13
得票数 3
回答已采纳
1
回答
WP7和XNA -如何在横向模式下倍增RotationMatrix
、
、
、
为了让RotationMatrix以纵向模式进入XNA坐标系,我将
矩阵
绕x轴旋转90°,如下所示: viewMatrix = Matrix.CreateRotationX(MathHelper.PiOver2我试着绕z轴另外旋转
矩阵
。至少我的对象是正确显示的,但是俯仰/偏航是混淆的。
浏览 0
提问于2012-03-09
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何计算给定两个4x4仿射
矩阵
的相对位姿
、
、
我有两个4x4仿射
矩阵
,A和B,它们代表两个物体在世界坐标系
中
的
姿态
。我试过用相对位姿=A* B^-1 relative_pose = torch.multiply(A, torch.inverse(B))。
浏览 4
提问于2021-05-31
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Euler角度和拉伸
方向
该
矩阵
具有x、y和z (类似于欧拉角)的
变换
。我有一个
从
矩阵
返回欧拉角的
矩阵
类:问题是我可以有一个在x、y或z
中
旋转的
方向
向量
,如何
从
拉伸
方向
选择正确的角度x、y或z?
浏览 2
提问于2012-02-14
得票数 0
1
回答
openvr
:沿视图
方向
移动
、
、
、
我正在用
openvr
和opengl编写一个应用程序,我想让相机朝它看的
方向
移动。因此,当你戴上hmd并朝某个
方向
看时,虚拟相机应该朝那个
方向
飞行,这样你就可以四处移动了。所以hmd的位置是由
openvr
通过调用VRCompositor()->WaitGetPoses提供的,这应该类似于视图
矩阵
的逆,所以如果我提取
矩阵
的第三个coulmn,我应该得到视图
方向
,然后我可以沿着该
方向
平移我的模型
矩阵
来移动场景1.0,
浏览 6
提问于2020-02-13
得票数 1
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