Texture 在 OpenGL 里面有很多种类,但在 ES 版本中就两种——Texture_2D + Texture_CubeMap;
Bump mapping: 凹凸贴图;模拟粗糙外表面的技术。 FX-Water simple.shader中即用到了。模拟波浪效果。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
用于捕获周围环境的光反射信息,捕获的图像将被存储为Cubemap和能在游戏对象上使用的反射材质。多个反射探头,可以根据周围环境的变化而得到逼真的效果
大家好,我是秋风,由于最近业余时间一直在维护我的独立产品 木及简历[1],近期上线了一个开发了1个月的插件,稍微腾出一些时间,立马来更新了,之前实在是腾不出时间来更新公众号,首先说声抱歉。
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。它使得shader的书写门槛降
第一种方法:就是提供一张具有特殊布局的纹理(如:立方体展开贴图交叉布局,全景布局等)用的时候把Texture Type设置成Cubemap(优点:这种方法可以对纹理数据进行压缩,而且可以支持边缘修正,光滑反射和HDR等功能);
Specular Highlights:镜面光 Reflection: 遮罩反射 一个Cubemap 一个texture来描述我们对象的那些部分是可以反射的,而哪些不可以。记住,黑色表示没有任何反射性,而白色表示可以完全反射。下面的图片是我们将会用到的texture
立方体贴图在《视觉计算基础》一书中,第14章的环境贴图中有讲到,常见的环境贴图有立方体环境贴图和球体环境贴图,根据实际场景来区分使用,比如你想创建一个四四方方的房间环境,就用立方体贴图。原理也不复杂,可以根据相机视角映射到对应的纹理像素上。
流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。 2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间) 到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高和归一化坐标计算)。 a.顶点着色器:坐标变换和逐顶点光照,将顶点空间转换到齐次裁剪空间。 b.曲面细分着色器:可选 c.几何着色器:可选 d.裁剪:通过齐次裁剪坐标的-w<x<w判断不在视野范围内的部分或者全部裁剪,归一化。 e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历:检查每个像素是否被网格覆盖,被覆盖就生成一个片元。 c.片元着色器:对片元进行渲染操作 d.逐片元操作:模板测试,深度测试 混合等 e.屏幕图像 ------------------------------------------------------- 矩阵: M*A=A*M的转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵与矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);//游戏中正常的法向量转换,转换后法向量可能不与原切线垂直,但是不影响游戏显示,而且大部分显示也是差不多的。一般用这个就行了。 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);顶点法向量从模型空间转换到世界空间的精确算法,公式是用_Object2World该矩阵的逆转置矩阵去转换法线。然后通过换算得到该行。 ------------------------------------------------------- API: UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间,矩阵。 _World2Object将顶点方向矢量从世界空间变换到模型空间,矩阵。 模型空间到世界空间的矩阵简称M矩阵,世界空间到View空间的矩阵简称V矩阵,View到Project空间的矩阵简称P矩阵。 --------------------------------------------- _WorldSpaceCameraPos该摄像机在世界空间中的坐标 _ProjectionParams _ScreenParams _ZBufferParams unity_OrthoParams unity_Cameraprojection unity_CameraInvProjection unity_CameraWorldClipPlanes[6]摄像机在世界坐标下的6个裁剪面,分别是左右上下近远、 ---------------------------- 1.表面着色器 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {}表面着色器,unity特殊封装的着色器 Input IN:可以引用外部定义输入参数 inout SurfaceOutput o:输出参数 struct SurfaceOutput//普通光照 { half3 Albedo;//纹理,反射率,是漫反射的颜色值 half3 Normal;//法线坐标 half3 Emission;//自发光颜色 half Specular;//高光,镜面反射系数 half Gloss;//光泽度 half Alpha;//alpha通道 } 基于物理的光照模型:金属工作流Surfa
一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:
作者:Lingtonke(柯灵杰) 接《 3D 图形学基础 (上)》 6 色彩和纹理 [1501554572856_7904_1501554573062.jpg] 一个纹理实际上就是一
Unity是当前市场上最为流行的游戏开发引擎之一,能够支持传统游戏,VR和AR内容开发。近日,Unity发布了新版本的中间件,并且为开发者带来了一系列的功能与优化。
绘制有共同特征,或者按照一定规则变化的图形阵列,如果挨个按照普通流程来绘制:绑定VAO、绑定纹理、设置uniform-->调用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices)性能上会比较差,opengl渲染管线流程中,CPU<-->GPU数据通信是很大的开销。
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
有位大佬说,“这是全网最全的 Android OpenGL ES 教程”,哈哈,对于这种善意的“商业互吹”,当然是欣然接受,这无疑给了我更多的动力和激情来完善这几个系列的文章。
四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
我们在知识星球上创建的音视频技术社群关键帧的音视频开发圈已经运营了一段时间了,在这里群友们会一起做一些打卡任务。比如:周期性地整理音视频相关的面试题,汇集一份音视频面试题集锦,你可以看看这个合集:音视频面试题集锦。再比如:循序渐进地归纳总结音视频技术知识,绘制一幅音视频知识图谱,你可以看看这个合集:音视频知识图谱。
UIImage是我们常用的图像类,可以转成CVPixelBufferRef,表示存储在内存的图像数据; id<MTLTexture> 是Metal的纹理,表示的是存储在显存的图像数据; GLuint 是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
1.OpenGL OpenGL:图形硬件的一种软件接口,它是一个3D图形和模型库,我们可以使用OpenGL来创建实时的3D图形或模型,并且它不仅有出色的视觉质量,还有它的效率远高于光线追踪器或软件渲
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台编程接口。OpenGL提供了一套标准的函数和接口,使开发人员能够在各种操作系统上创建高性能的图形应用程序,这些操作系统包括Windows、Linux、macOS和一些嵌入式系统。OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL的嵌入式系统版本,专门设计用于移动设备、嵌入式系统和其他资源受限的环境。与标准的OpenGL相比,OpenGL ES经过精简和优化,以适应移动设备和嵌入式系统的硬件和性能要求。
3.2.11.1.5. Cubemap Textures A cubemap texture is a special type of two-dimensional layered texture that has six layers representing the faces of a cube: · The width of a layer is equal to its height. · The cubemap is addressed using three texture coord
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。
GLKit框架提供了View和ViewController类,它们消除了OpenGL ES内容绘制和动画制作所需的设置和代码维护。 GLKView类管理OpenGL ES基础结构并为绘图代码提供位置,而GLKViewController类则为GLKit视图中的OpenGL ES内容的平滑动画提供渲染循环。 这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。 GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.0和3.0的开发。
上一篇博客 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 进行了 OpenGL 渲染环境初始化 ;
Project窗口下的Assets文件夹下,就是用来存放资源的,为了方便,会使用文件夹的方式来对资源进行管理。但是也有一些特殊文件夹
OPENGL 是统一不同厂商GPU绘制的接口,通过GPU的计算得到一张图片(内存中的一块Buffer保存着信息)
大家好,我是来自PPTV的王斌。接下来我将围绕以下几个话题,为大家分享有关全平台硬件解码的渲染与优化的实践经验。
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
一般来说,我们在使用 OpenGL 的时候,指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish 和 glFlush 都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
图形学是一门综合学科,涉及的基础学科内容繁多,多用于跨领域的工程应用,比如传统的图像处理、游戏引擎,现在比较热门的图像分割、人脸识别、无人驾驶、AR/VR、三维重建、医学影像等等,未来随着图形硬件、网络带宽的进步,前景更加广阔。
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
在使用OpenGL进行编程时,有时可能会遇到以下错误提示:OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function。这种错误通常是由于尝试调用一个未定义的OpenGL函数而导致的。本文将介绍一些可能的解决方案来解决这个问题。
一直想学OpenGL,最近看了一点儿,昨天用Qt5.12重新实现了NeHe的OpenGl教程的第一篇。之后后台有小伙伴留言,建议我用OpenGL的现代化编程版本来做,即可编程管线而非NeHe版本的固定管线。我听了之后又查了一些资料,觉得老铁的建议非常不错,于是我直接转战Qt5.12 + OpenGL 3.x以上GLSL可编程管线了。为了让我写的这些文章变成一个系列,所以决定先写个概述。
前言 关于iOS的视图渲染流程,以及性能优化的建议。 源于WWDC视频。 我假设你是一个这样的开发者: 了解OpenGL ES; 了解view hierarchy; 了解instruments; view hierarchy和instruments网上资料很多,OpenGL ES的你可以看OpenGL ES文集。 视图渲染 UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation。 CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲
上一篇博客 【OpenGL】七、桌面窗口搭建 ( 导入头文件 | 桌面程序入口函数 | 注册窗口 | 创建窗口 | 显示窗口 ) 完成了 桌面初始化的操作 , 注册桌面窗口 , 创建桌面窗口 , 显示桌面窗口 ;
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