平铺精灵 平铺精灵是一种特殊的精灵,可以在一定的范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动的背景效果。 示例: 首先,用皮卡丘的图像创建一个精灵。然后创建一个蓝色正方形并定位在精灵的上方(形状的颜色并不重要)。最后,精灵的 mask 属性设置为创建的正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵的图像。 精灵在正方形之外的任何部分都是不可见的。 原图 与 使用蒙版后的对比: ? PixiJS 在4.0.0版本的时候,将非核心滤镜转移到新的包 — pixi-filters,现在 PixiJS 内置的滤镜有下面这几种。 AlphaFilter 用来修改对象透明度的滤镜。 ColorMatrixFilter ColorMatrixFilter 类允许你对 显示对象(displayObject) 上每个像素的 RGBA 颜色和 alpha 值应用5x4矩阵变换,以生成一组具有新的
状态播放器用于控制精灵状态。Pixi 精灵没有自己的状态播放器,但你可以使用 SpriteUtilities 库中的 sprite 的方法,该方法将创建一个内置状态播放器的精灵。 状态播放器只是四个新属性和方法的集合,用于控制精灵动画状态。 fps:用于设置精确的动画速度的属性,以每秒帧数为单位。 静态状态 精灵的静态状态定义精灵在不移动时的四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。下图显示了雪碧图上的状态以及标识这些状态的帧号。 ? 例如,以下代码展示如何显示精灵的 left 状态: Iori.show(Iori.states.left); 下图显示了改变这些状态对精灵外观的影响。 ? 动画状态 精灵的动画状态定义了精灵移动时的四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态在雪碧图上的位置。 ?
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其中一个是 onComplete 方法,它将在补间完成后立即运行。以下代码是精灵到达终点时如何使用 onComplete 方法在控制台中显示消息。 只不过有些补间方法返回的对象中直接有 playing 属性,有些补间方法返回的对象中的 playing 属性是在一个叫 tweens 的数组中, tweens 数组中包括了这个补间方法创建的所有补间对象 查看示例 使用 slide 进行场景过渡 你在游戏或应用程序中肯定要做的一件事就是让场景过渡,然后将新场景滑入视图。 它可能是你游戏的标题滑动以显示游戏的第一级,或者可能是一个菜单,可以滑动以显示更多的应用程序内容。你可以使用 slide 方法执行此操作。 以下是在延迟1秒(1000毫秒)后从 sceneOne 过渡到 sceneTwo 的方法。
看一下 pixi 一个简单的实现 在页面上显示一张图片(关闭按钮),大概就是这样 简单看看 pixi 的实现 // 创建容器,也是创建 canvas let app = new PIXI.Application 内容分为5部分 1、CRUD 2、元素内容 3、显示效果 4、精灵元素分组 5、事件 1CRUD 创建 支持两种方式 1、只支持传入缓存资源 const sceen = PIXI.utils.TextureCache.sceen /img/xxxx.png") 精灵创建完之后,需要添加进容器才会显示 // app是前面创建的容器 app.stage.addChild(sp1) app.stage.addChild(sp2) 64*64,并不会缩小成0.1倍 最好的办法是把图片放进缓存,在 图片加载完毕后 设置属性,或者 保证设置 scale 在 图片loaded 之后 旋转则是修改rotation属性 sprite.rotation 游戏是会创建很多元素的,我们不可能创建一个就添加一个进根容器 这样元素关系就十分混乱不利于管理 所以会把元素分组,也就是创建一个新容器存放一类元素精灵 比如一个人物,通常就需要创建多个元素,头部,身部
你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们的行为类似于你尝试模拟的元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样的模式的规则。 这些微小的精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。 使用 Dust 库 Pixi 没有内置的制作粒子效果的功能,但你可以使用一个名为 Dust 的轻量级的库来制作它们。 ,Dust 将随机显示不同帧 container object 一个 PIXI 容器 要添加粒子的容器 numberOfParticles number 20 要创建的粒子数 gravity number Pixi 有一个叫 ParticleContainer 的方法,任何在 ParticleContainer 里的精灵都会比在一个普通的 Container 的渲染速度快2到5倍。 星星在中心原点处创建,然后在圆圈的上半部分向上飞出。然而,星星在重力的作用下,最终将落在画布的底部,这就是产生星形喷泉效果的原因。
为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)的最顶层也就是 stage Pixi 上传了显示对象的顶点信息后会继续向下找寻对象,如果下一个显示对象使用的是同一个 BaseTexure 那么完事大吉,因为这样就不会去绑定一个新的 texture 了,Pixi 会将这个精灵的信息加到当前的这个批次中 ,然后继续找下去,直到: Pixi 找到的某个精灵有着和批次不同的 BaseTexture。 比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 的精灵,一般来说 A 加到批次中后,Pixi 接着检索到了 B,那么A所在的批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个新的批次中。 这个函数不是默认启用的,我们可以在创建游戏的时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。
下面就直接拿我安装下载的TexturePacker5.5来举例使用一下了 准备工作 首先准备好需要合成的精灵图片,这里我是从爱给网上找的图片,找下来后我进行了一下处理,下面是我处理好的图片: 需要合成的三张图片找齐了,那么就打开TexturePacker来进行合成吧 添加精灵和生成 可以从本地将图片选择,TexturePackerh会自动按照适合的比例来放置这些精灵,将精灵组合到一张图片上的 在右侧的输出文件选项中,可以选择你需要的配置,我使用的是pixi.js。当然其他的像unity这些软件的配置也都有。输出文件格式是json格式。之后点击发布精灵表即可。 纹理贴图集json 在json中,除了有生成的dad.png之外,还将合成前的子图像名称也记录在内,这些子图像中都称为帧frame。 了这些数据,您就不需要知道每个子图像在雪碧图中的大小和位置。 你只需要知道sprite精灵的帧id(frame id),然后在pixi.js的使用过程中,根据帧id调用这些精灵来进行布局即可。 又一次新的工具和知识get了!
Pixi 没有内置的碰撞检测系统, 所以这里我们使用一个名为 Bump 的库,Bump 是一个易于使用的2D碰撞方法的轻量级库,可与 Pixi 渲染引擎一起使用。 查看示例 如果你想让精灵碰撞后反弹,请将第四个参数设置为 true。 查看示例 设置第五个参数为 true 使 hit 方法使用精灵的全局坐标。在检测不同父容器的精灵之间的碰撞时,这很有用。 方法创建碰撞反应。 如果精灵碰撞到容器的边界,它将会反弹, 并且显示碰到了哪边的边界,callbackFunction(第四个参数)也将运行。
Pixi.js 依赖于canvas的WebGL渲染器,官网中他对自己的定位就是渲染“引擎”,提供的 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他在渲染部分做的很出众。 引擎是为框架而服务的 PIXI 简单介绍 PIXI 主打支持硬件 GPU 渲染的 WebGL API,依赖他你可在不了解 WebGL 的 API 或者处理浏览器兼容就可以创建丰富交互式图形的跨平台应用的渲染器 renderer = new PIXI.WebGLRenderer(256, 256); PIXI 简单示例 // 创建canvas元素 const app = new PIXI.Application (); // 可插入到DOM中 document.body.append(app.view); // 加载需要的精灵 PIXI.loader .add('animals', '.. 运算中非常实用也常用的数据结构,他可以存储图片数据; z在使用 WebGL进行渲染时,纹理图占用的是 GPU 内存,在确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI 的 dispose 方法主动释放纹理
我们经常会看到,一些站点在首次进入的时候会先显示一个进度条,等资源加载完毕后再呈现页面,进度条大概像这样: ? 游戏对象:game 可以通过以下代码,创建一个宽为640,高为1136的canvas标签,canvas的父标签是id=“gamezone”的div,当创建完毕后,生成一个game对象,然后会直接执行state 当我们创建一个游戏对象后,但这只是一个空的游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同的条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同的游戏。 ? 第一段代码示例中的 ? 场景的添加可以随意的,不按顺序,场景的启动也是,满足条件后触发即可,有些场景用户在结束游戏后都看不到也用不到,比如游戏的商店的场景(场景3),但是它确确实实存在过的。 元素就是游戏的显示对象,顾名思义就是能够在舞台上显示的对象,也就是我们在游戏中所能看到的东西,我们只有了解了这些显示对象,才能做出一个好游戏。 ?
Phaser同时支持Canvas和WebGL渲染引擎,预置了完备的精灵动画、输入 管理、瓦片地图、补间动画、资源加载器、物理系统、粒子系统等特性,几乎能够 满足你开发一个2D游戏的任何需求: ? 例如,我们通过实例化Phaser.Game类来启动框架: var game = new Phaser.Game() 框架将在文档中,使用默认参数创建一个800x600像素大小的Canvas元素,作为 游戏的画布 在默认情况下,Phaser将自动进行选择,不过我们可以在启动 框架时指定期望采用的渲染引擎。 : 让框架自动选择渲染器 Phaser.CANVAS:使用Pixi的Canvas渲染器 Phaser.WEBGL:使用Pixi的WebGL渲染器 Phaser.WEBGL_MULTI:使用Pixi的WebGL 使用Pixi的Canvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不进行实际的渲染 √ 指定游戏画布父元素 默认情况下,Phaser会将创建的canvas元素插入到文档的body元素尾部。
在游戏中,每个索引精灵都用其关联的颜色替换,从而构成最终图像。此过程使设计人员可以为每个角色创建不同的“皮肤”,从而允许用户自定义其体验并为角色创建“邪恶”版本。 将两个精灵像素相乘 -之后我们获得了索引精灵,它最多可以支持252种颜色(6 * 42)。下图显示了阴影,区域和索引精灵的示例。 它们以“草图”子图形显示,后来又被精炼为“艺术线条”子图形。前者用于在游戏中快速制作新动画的原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵的外观。 尽管第一行最有用,但是第二和第三行上的彩色图像会迅速恶化。着色精灵的质量基本保持一致。但是,着色精灵的第三列不一致。第二行中的正面小精灵的脸应更亮,并且右下角的小精灵的亮度不连续。 正如首席美术师所解释的那样,动画中的区域更容易预测,并且可以轻松地从一个精灵复制到另一个精灵。因此,不生成它们不是大问题。 从技术角度来看,这项工作证明了当前模型可以有效地用作创造性任务的助手。
先来说说我们不用工具的情况下,做图片精灵的流程。 创建一张背景是透明的图片。将一系列图标放到该图片中。图标间会留一些间距。裁切掉透明的空白部分。 .icon--flickr{ width: 图标宽度; height: 图标高度; background-position: 图标在图片精灵中的位置; } 以后,新增或删除图标后,需要手动修改图片精灵图片 为了使修改后的图片精灵的图像质量比较高,一般都会保存一份 psd 格式的图片精灵。修改都是在 psd 上改,然后导出。 如果用 Compass ,只需写如下几行代码 1 创建图片精灵图片。 2 获取图标精灵的路径,获取图标的大小,以及在图片精灵中的位置。Compass中也提供了一系列的方法获取这些值。 Compass 的编译命令,都会自动生成新的图片精灵图片。
为此,首先使用 pygame 的 display.set_mode() 方法创建一个显示对象,并使用 pygame 的 image.load() 方法添加玩家的精灵。 window.fill((255, 255, 255)) # 在 x 和 y 坐标处显示玩家精灵 window.blit(image, (x, y)) # 迭代 pygame.event.get 在这里,我们创建了一个新的时钟对象来使用 clock() 控制游戏的帧速率。 语法 Clock() 创建一个新变量(名为 key_pressed_is)来存储用户按下的键。 clock = pygame.time.Clock() # 创建一个变量来检查运动方向 # 每当玩家改变方向时,我们就会改变它的值 direction = True # 在列表中添加玩家精灵 image fps clock.tick(60) # 用浅灰蓝色填充背景 window.fill((176, 224, 230)) # 在 x 和 y 坐标处显示玩家精灵 # 如果玩家改变方向
而且每隔十分之一秒就显示一个,我们会得到这个动画: ? 由于SDL 2中的图像是典型的SDL_Textures,所以在SDL中的动画是一个接一个地显示纹理的不同部分(或不同的整体纹理)。 VSync允许渲染在垂直刷新期间与你的显示器更新时同步更新。对于本教程,它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒60帧左右的速度运行,这是我们在这里做的假设。 gSpriteClips[ 3 ].w = 64; gSpriteClips[ 3 ].h = 205; } return success; } 在加载完精灵表后 当我们得到当前的精灵后,我们要把它渲染到屏幕上,并更新屏幕。 在我们通过递增或循环更新帧到0之后,我们就到达了主循环的终点。这个主循环将不断地显示一帧并更新动画值,使精灵产生动画。
因此,我们要做的就是:在以太坊平台上创建一个Web界面,用户可以在这里查看不同种类的口袋精灵,并参与买卖交易。 好了,别掉队,下面我们就一起动起来! 在合约编写完后,就可以发布了,通常智能合约会发布到以下路径: 安装节点工具Ganache:这是一个本地私有链,可用于本地开发。 读:通过 ID得到口袋精灵,得到自己拥有口袋精灵的数量等。 写:创建一个口袋精灵→把新创建的口袋精灵写入智能合约→将其转移到另一个地址→在智能合约上写入新的拥有者等。 在交易完成之前,可以将交易状态设置为「等待(pending)」。举个例子来说,当我们创建一个口袋精灵的时候,可以在数据库中将其状态设置为「等待」,这时候口袋精灵就会展示给用户,但不支持购买。 说了这么多,你对如何创建一个宠物收藏市场已经有基本的概念了吧?俗话说,光说不练假把式。现在就动起手来开发一款自己的「以太猫」吧!
Surface的新副本 pygame.Surface.fill - 用纯色填充Surface pygame.Surface.subsurface - 创建一个引用其父级的新表面 pygame.Surface.get_parent __init__(self) 精灵对象,必须要有2个属性,image属性(用来显示什么图像)和rect属性(用来决定精灵大小和位置) 之所以精灵会有动画,是根据不断调用update方法,来更改image 上画一个背景 pygame.sprite.Group.empty - 删除所有精灵 精灵碰撞相关属性 pygame.sprite.spritecollide - 在与另一个精灵相交的组中查找精灵 pygame.sprite.groupcollide - 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。 pygame.mixer.Sound - 从文件或缓冲区对象创建新的Sound对象 pygame.mixer.Channel - 创建一个Channel对象来控制播放 [image.png] 声音对象
的菜单其实都是文本菜单 精灵菜单:MenuItemSprite的子类是图片菜单MenuItemImage 开关菜单:MenuItemToggle 文本菜单 文本菜单是菜单项只是显示文本 文本菜单类包括了 文本菜单类MenuItemFont,它的其中一个创建函数create定义如下: static MenuItemFont* create(const std::string &value, //要显示的文本 ,它的其中一个创建函数create定义如下: static MenuItemAtlasFont* create(const std::string& value,//要显示的文本 const std: :string& charMapFile, //图片集文件 int itemWidth, //要截取的文字在图片中的宽度 int itemHeight, //要截取的文字在图片中的高度 char startCharMap 开关菜单有两种状态,这两种状态可以用任何的图片来替代(比如精灵-只要是菜单项就可以) 函数创建:(也是菜单项) static MenulItemToggle* createWithCallback(
在这里,精灵、动画精灵、button天才、经常使用的文本的使用 一个、相关精灵 1.加入精灵 //创建精灵 Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion ();//引用其Parent对象将其detach 二、动画精灵相关 1.加入动画精灵 //创建动画精灵 所需帧图必须在同一纹理上 AnimatedSprite bird = new AnimatedSprite detach 三、button精灵 button精灵使用TiledRegion使得button在ButtonSprite.State不同状态中切换帧图。 若超出则后面部分不显示 Text bitmapText = new Text(0, 0, bitmapFont, “Hello World!” 、矩形 //创建须要两个点 Line line = new Line(0, 0, 0, 0, pVertexBufferObjectManager); //将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类
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