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学习 PixiJS — 视觉效果

平铺精灵 平铺精灵是一种特殊精灵,可以一定范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动背景效果。 示例: 首先,用皮卡丘图像创建一个精灵。然后创建一个蓝色正方形并定位在精灵上方(形状颜色并不重要)。最后,精灵 mask 属性设置为创建正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵图像。 精灵正方形之外任何部分都是不可见。 原图 与 使用蒙版对比: ? PixiJS 4.0.0版本时候,将非核心滤镜转移到包 — pixi-filters,现在 PixiJS 内置滤镜有下面这几种。 AlphaFilter 用来修改对象透明度滤镜。 ColorMatrixFilter ColorMatrixFilter 类允许你对 显示对象(displayObject) 上每个像素 RGBA 颜色和 alpha 值应用5x4矩阵变换,以生成一组具有

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学习 PixiJS — 精灵状态

状态播放器用于控制精灵状态。Pixi 精灵没有自己状态播放器,但你可以使用 SpriteUtilities 库中 sprite 方法,该方法将创建一个内置状态播放器精灵。 状态播放器只是四个属性和方法集合,用于控制精灵动画状态。 fps:用于设置精确动画速度属性,以每秒帧数为单位。 静态状态 精灵静态状态定义精灵不移动时四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。下图显示了雪碧图上状态以及标识这些状态帧号。 ? 例如,以下代码展示如何显示精灵 left 状态: Iori.show(Iori.states.left); 下图显示了改变这些状态对精灵外观影响。 ? 动画状态 精灵动画状态定义了精灵移动时四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态雪碧图上位置。 ?

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    学习 PixiJS — 补间动画

    其中一个是 onComplete 方法,它将在补间完成立即运行。以下代码是精灵到达终点时如何使用 onComplete 方法控制台中显示消息。 只不过有些补间方法返回对象中直接有 playing 属性,有些补间方法返回对象中 playing 属性是一个叫 tweens 数组中, tweens 数组中包括了这个补间方法创建所有补间对象 查看示例 使用 slide 进行场景过渡 你游戏或应用程序中肯定要做一件事就是让场景过渡,然后将场景滑入视图。 它可能是你游戏标题滑动以显示游戏第一级,或者可能是一个菜单,可以滑动以显示更多应用程序内容。你可以使用 slide 方法执行此操作。 以下是延迟1秒(1000毫秒)从 sceneOne 过渡到 sceneTwo 方法。

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    【H5游戏】 pixijs 需求级入门

    看一下 pixi 一个简单实现 页面上显示一张图片(关闭按钮),大概就是这样 简单看看 pixi 实现 // 创建容器,也是创建 canvas let app = new PIXI.Application 内容分为5部分 1、CRUD 2、元素内容 3、显示效果 4、精灵元素分组 5、事件 1CRUD 创建 支持两种方式 1、只支持传入缓存资源 const sceen = PIXI.utils.TextureCache.sceen /img/xxxx.png") 精灵创建完之后,需要添加进容器才会显示 // app是前面创建容器 app.stage.addChild(sp1) app.stage.addChild(sp2) 64*64,并不会缩小成0.1倍 最好办法是把图片放进缓存, 图片加载完毕 设置属性,或者 保证设置 scale 图片loaded 之后 旋转则是修改rotation属性 sprite.rotation 游戏是会创建很多元素,我们不可能创建一个就添加一个进根容器 这样元素关系就十分混乱不利于管理 所以会把元素分组,也就是创建一个容器存放一类元素精灵 比如一个人物,通常就需要创建多个元素,头部,身部

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    学习 PixiJS — 粒子效果

    你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们行为类似于你尝试模拟元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样模式规则。 这些微小精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。 使用 Dust 库 Pixi 没有内置制作粒子效果功能,但你可以使用一个名为 Dust 轻量级库来制作它们。 ,Dust 将随机显示不同帧 container object 一个 PIXI 容器 要添加粒子容器 numberOfParticles number 20 要创建粒子数 gravity number Pixi 有一个叫 ParticleContainer 方法,任何在 ParticleContainer 里精灵都会比一个普通 Container 渲染速度快2到5倍。 星星中心原点处创建,然后圆圈上半部分向上飞出。然而,星星重力作用下,最终将落在画布底部,这就是产生星形喷泉效果原因。

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    游戏渲染优化

    为了快速得渲染多个精灵Pixi v2 支持 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)最顶层也就是 stage Pixi 上传了显示对象顶点信息后会继续向下找寻对象,如果下一个显示对象使用是同一个 BaseTexure 那么完事大吉,因为这样就不会去绑定一个 texture 了,Pixi 会将这个精灵信息加到当前这个批次中 ,然后继续找下去,直到: Pixi 找到某个精灵有着和批次不同 BaseTexture。 比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 精灵,一般来说 A 加到批次中Pixi 接着检索到了 B,那么A所在批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个批次中。 这个函数不是默认启用,我们可以创建游戏时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。

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    纹理打包器 TexturePacker

    下面就直接拿我安装下载TexturePacker5.5来举例使用一下了 准备工作 首先准备好需要合成精灵图片,这里我是从爱给网上找图片,找下来我进行了一下处理,下面是我处理好图片: 需要合成三张图片找齐了,那么就打开TexturePacker来进行合成吧 添加精灵和生成 可以从本地将图片选择,TexturePackerh会自动按照适合比例来放置这些精灵,将精灵组合到一张图片上 右侧输出文件选项中,可以选择你需要配置,我使用pixi.js。当然其他像unity这些软件配置也都有。输出文件格式是json格式。之后点击发布精灵表即可。 纹理贴图集json json中,除了有生成dad.png之外,还将合成前子图像名称也记录在内,这些子图像中都称为帧frame。 了这些数据,您就不需要知道每个子图像在雪碧图中大小和位置。 你只需要知道sprite精灵帧id(frame id),然后pixi.js使用过程中,根据帧id调用这些精灵来进行布局即可。 又一次工具和知识get了!

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    骨骼动画初体验

    Pixi.js 依赖于canvasWebGL渲染器,官网中他对自己定位就是渲染“引擎”,提供 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他渲染部分做很出众。 引擎是为框架而服务 PIXI 简单介绍 PIXI 主打支持硬件 GPU 渲染 WebGL API,依赖他你可在不了解 WebGL API 或者处理浏览器兼容就可以创建丰富交互式图形跨平台应用渲染器 renderer = new PIXI.WebGLRenderer(256, 256); PIXI 简单示例 // 创建canvas元素 const app = new PIXI.Application (); // 可插入到DOM中 document.body.append(app.view); // 加载需要精灵 PIXI.loader .add('animals', '.. 运算中非常实用也常用数据结构,他可以存储图片数据; z使用 WebGL进行渲染时,纹理图占用是 GPU 内存,确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI dispose 方法主动释放纹理

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    H5游戏开发指南

    我们经常会看到,一些站点在首次进入时候会先显示一个进度条,等资源加载完毕再呈现页面,进度条大概像这样: ? 游戏对象:game 可以通过以下代码,创建一个宽为640,高为1136canvas标签,canvas父标签是id=“gamezone”div,当创建完毕,生成一个game对象,然后会直接执行state 当我们创建一个游戏对象,但这只是一个空游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同游戏。 ? 第一段代码示例中 ? 场景添加可以随意按顺序,场景启动也是,满足条件触发即可,有些场景用户结束游戏都看不到也用不到,比如游戏商店场景(场景3),但是它确确实实存在过。 元素就是游戏显示对象,顾名思义就是能够舞台上显示对象,也就是我们游戏中所能看到东西,我们只有了解了这些显示对象,才能做出一个好游戏。 ?

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    Phaser 桌面和手机游戏HTML5框架

    Phaser同时支持Canvas和WebGL渲染引擎,预置了完备精灵动画、输入 管理、瓦片地图、补间动画、资源加载器、物理系统、粒子系统等特性,几乎能够 满足你开发一个2D游戏任何需求: ? 例如,我们通过实例化Phaser.Game类来启动框架: var game = new Phaser.Game() 框架将在文档中,使用默认参数创建一个800x600像素大小Canvas元素,作为 游戏画布 默认情况下,Phaser将自动进行选择,不过我们可以启动 框架时指定期望采用渲染引擎。 : 让框架自动选择渲染器 Phaser.CANVAS:使用PixiCanvas渲染器 Phaser.WEBGL:使用PixiWebGL渲染器 Phaser.WEBGL_MULTI:使用PixiWebGL 使用PixiCanvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不进行实际渲染 √ 指定游戏画布父元素 默认情况下,Phaser会将创建canvas元素插入到文档body元素尾部。

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    使用GAN绘制像素画,用机器学习方式协助绘画者更快地完成作品

    游戏中,每个索引精灵都用其关联颜色替换,从而构成最终图像。此过程使设计人员可以为每个角色创建不同“皮肤”,从而允许用户自定义其体验并为角色创建“邪恶”版本。 将两个精灵像素相乘 -之后我们获得了索引精灵,它最多可以支持252种颜色(6 * 42)。下图显示了阴影,区域和索引精灵示例。 它们以“草图”子图形显示,后来又被精炼为“艺术线条”子图形。前者用于游戏中快速制作动画原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵外观。 尽管第一行最有用,但是第二和第三行上彩色图像会迅速恶化。着色精灵质量基本保持一致。但是,着色精灵第三列不一致。第二行中正面小精灵脸应更亮,并且右下角精灵亮度连续。 正如首席美术师所解释那样,动画中区域更容易预测,并且可以轻松地从一个精灵复制到另一个精灵。因此,生成它们不是大问题。 从技术角度来看,这项工作证明了当前模型可以有效地用作创造性任务助手。

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    用 Compass 分分钟地做图片精灵

    先来说说我们不用工具情况下,做图片精灵流程。 创建一张背景是透明图片。将一系列图标放到该图片中。图标间会留一些间距。裁切掉透明空白部分。 .icon--flickr{ width: 图标宽度; height: 图标高度; background-position: 图标图片精灵位置; } 以后,新增或删除图标,需要手动修改图片精灵图片 为了使修改图片精灵图像质量比较高,一般都会保存一份 psd 格式图片精灵。修改都是 psd 上改,然后导出。 如果用 Compass ,只需写如下几行代码 1 创建图片精灵图片。 2 获取图标精灵路径,获取图标的大小,以及图片精灵位置。Compass中也提供了一系列方法获取这些值。 Compass 编译命令,都会自动生成图片精灵图片。

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    ❤️ 如何在 Pygame 中移动你游戏角色 ❤️

    为此,首先使用 pygame display.set_mode() 方法创建一个显示对象,并使用 pygame image.load() 方法添加玩家精灵。 window.fill((255, 255, 255)) # x 和 y 坐标处显示玩家精灵 window.blit(image, (x, y)) # 迭代 pygame.event.get 在这里,我们创建了一个时钟对象来使用 clock() 控制游戏帧速率。 语法 Clock() 创建一个变量(名为 key_pressed_is)来存储用户按下键。 clock = pygame.time.Clock() # 创建一个变量来检查运动方向 # 每当玩家改变方向时,我们就会改变它值 direction = True # 列表中添加玩家精灵 image fps clock.tick(60) # 用浅灰蓝色填充背景 window.fill((176, 224, 230)) # x 和 y 坐标处显示玩家精灵 # 如果玩家改变方向

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    (译)SDL编程入门(14)动画精灵和VSync

    而且每隔十分之一秒就显示一个,我们会得到这个动画: ? 由于SDL 2中图像是典型SDL_Textures,所以SDL中动画是一个接一个地显示纹理不同部分(或不同整体纹理)。 VSync允许渲染在垂直刷新期间与你显示器更新时同步更新。对于本教程,它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒60帧左右速度运行,这是我们在这里做假设。 gSpriteClips[ 3 ].w = 64; gSpriteClips[ 3 ].h = 205; } return success; } 加载完精灵 当我们得到当前精灵,我们要把它渲染到屏幕上,并更新屏幕。 我们通过递增或循环更新帧到0之后,我们就到达了主循环终点。这个主循环将不断地显示一帧并更新动画值,使精灵产生动画。

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    风靡一时精灵收藏原来实现起来so easy, 手把手教你亲手创建一个! | 干货

    因此,我们要做就是:以太坊平台上创建一个Web界面,用户可以在这里查看不同种类口袋精灵,并参与买卖交易。 好了,别掉队,下面我们就一起动起来! 合约编写完,就可以发布了,通常智能合约会发布到以下路径: 安装节点工具Ganache:这是一个本地私有链,可用于本地开发。 读:通过 ID得到口袋精灵,得到自己拥有口袋精灵数量等。 写:创建一个口袋精灵→把新创建口袋精灵写入智能合约→将其转移到另一个地址→智能合约上写入拥有者等。 交易完成之前,可以将交易状态设置为「等待(pending)」。举个例子来说,当我们创建一个口袋精灵时候,可以在数据库中将其状态设置为「等待」,这时候口袋精灵就会展示给用户,但不支持购买。 说了这么多,你对如何创建一个宠物收藏市场已经有基本概念了吧?俗话说,光说练假把式。现在就动起手来开发一款自己「以太猫」吧!

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    16 Python 基础: 重点知识点--Pygame基础知识梳理

    Surface副本 pygame.Surface.fill - 用纯色填充Surface pygame.Surface.subsurface - 创建一个引用其父级表面 pygame.Surface.get_parent __init__(self) 精灵对象,必须要有2个属性,image属性(用来显示什么图像)和rect属性(用来决定精灵大小和位置) 之所以精灵会有动画,是根据不断调用update方法,来更改image 上画一个背景 pygame.sprite.Group.empty - 删除所有精灵 精灵碰撞相关属性 pygame.sprite.spritecollide - 与另一个精灵相交组中查找精灵 pygame.sprite.groupcollide - 找到两组之间发生碰撞所有精灵。 pygame.mixer.Sound - 从文件或缓冲区对象创建Sound对象 pygame.mixer.Channel - 创建一个Channel对象来控制播放 [image.png] 声音对象

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    【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

    菜单其实都是文本菜单 精灵菜单:MenuItemSprite子类是图片菜单MenuItemImage 开关菜单:MenuItemToggle 文本菜单 文本菜单是菜单项只是显示文本 文本菜单类包括了 文本菜单类MenuItemFont,它其中一个创建函数create定义如下: static MenuItemFont* create(const std::string &value, //要显示文本 ,它其中一个创建函数create定义如下: static MenuItemAtlasFont* create(const std::string& value,//要显示文本 const std: :string& charMapFile, //图片集文件 int itemWidth, //要截取文字图片中宽度 int itemHeight, //要截取文字图片中高度 char startCharMap 开关菜单有两种状态,这两种状态可以用任何图片来替代(比如精灵-只要是菜单项就可以) 函数创建:(也是菜单项) static MenulItemToggle* createWithCallback(

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