首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

学习 PixiJS — 视觉效果

平铺精灵 平铺精灵是一种特殊精灵,可以一定范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动背景效果。...示例: 首先,用皮卡丘图像创建一个精灵。然后创建一个蓝色正方形并定位在精灵上方(形状颜色并不重要)。最后,精灵 mask 属性设置为创建正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵图像。...精灵正方形之外任何部分都是不可见。 原图 与 使用蒙版对比: ?...PixiJS 4.0.0版本时候,将非核心滤镜转移到包 — pixi-filters,现在 PixiJS 内置滤镜有下面这几种。 AlphaFilter 用来修改对象透明度滤镜。...ColorMatrixFilter ColorMatrixFilter 类允许你对 显示对象(displayObject) 上每个像素 RGBA 颜色和 alpha 值应用5x4矩阵变换,以生成一组具有

3.1K40

学习 PixiJS — 精灵状态

状态播放器用于控制精灵状态。Pixi 精灵没有自己状态播放器,但你可以使用 SpriteUtilities 库中 sprite 方法,该方法将创建一个内置状态播放器精灵。...状态播放器只是四个属性和方法集合,用于控制精灵动画状态。 fps:用于设置精确动画速度属性,以每秒帧数为单位。...静态状态 精灵静态状态定义精灵不移动时四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。下图显示了雪碧图上状态以及标识这些状态帧号。 ?...例如,以下代码展示如何显示精灵 left 状态: Iori.show(Iori.states.left); 下图显示了改变这些状态对精灵外观影响。 ?...动画状态 精灵动画状态定义了精灵移动时四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态雪碧图上位置。 ?

1.8K10
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

学习 PixiJS — 补间动画

其中一个是 onComplete 方法,它将在补间完成立即运行。以下代码是精灵到达终点时如何使用 onComplete 方法控制台中显示消息。...只不过有些补间方法返回对象中直接有 playing 属性,有些补间方法返回对象中 playing 属性是一个叫 tweens 数组中, tweens 数组中包括了这个补间方法创建所有补间对象...查看示例 使用 slide 进行场景过渡 你游戏或应用程序中肯定要做一件事就是让场景过渡,然后将场景滑入视图。...它可能是你游戏标题滑动以显示游戏第一级,或者可能是一个菜单,可以滑动以显示更多应用程序内容。你可以使用 slide 方法执行此操作。...以下是延迟1秒(1000毫秒)从 sceneOne 过渡到 sceneTwo 方法。

2.1K30

【H5游戏】 pixijs 需求级入门

看一下 pixi 一个简单实现 页面上显示一张图片(关闭按钮),大概就是这样 简单看看 pixi 实现 // 创建容器,也是创建 canvas let app = new PIXI.Application...内容分为5部分 1、CRUD 2、元素内容 3、显示效果 4、精灵元素分组 5、事件 1CRUD 创建 支持两种方式 1、只支持传入缓存资源 const sceen = PIXI.utils.TextureCache.sceen.../img/xxxx.png") 精灵创建完之后,需要添加进容器才会显示 // app是前面创建容器 app.stage.addChild(sp1) app.stage.addChild(sp2)...64*64,并不会缩小成0.1倍 最好办法是把图片放进缓存, 图片加载完毕 设置属性,或者 保证设置 scale 图片loaded 之后 旋转则是修改rotation属性 sprite.rotation...游戏是会创建很多元素,我们不可能创建一个就添加一个进根容器 这样元素关系就十分混乱不利于管理 所以会把元素分组,也就是创建一个容器存放一类元素精灵 比如一个人物,通常就需要创建多个元素,头部,身部

2.7K21

学习 PixiJS — 粒子效果

你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们行为类似于你尝试模拟元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样模式规则。...这些微小精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。 使用 Dust 库 Pixi 没有内置制作粒子效果功能,但你可以使用一个名为 Dust 轻量级库来制作它们。...,Dust 将随机显示不同帧 container object 一个 PIXI 容器 要添加粒子容器 numberOfParticles number 20 要创建粒子数 gravity number...Pixi 有一个叫 ParticleContainer 方法,任何在 ParticleContainer 里精灵都会比一个普通 Container 渲染速度快2到5倍。...星星中心原点处创建,然后圆圈上半部分向上飞出。然而,星星重力作用下,最终将落在画布底部,这就是产生星形喷泉效果原因。

2.4K21

游戏渲染优化

为了快速得渲染多个精灵Pixi v2 支持 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)最顶层也就是 stage...Pixi 上传了显示对象顶点信息后会继续向下找寻对象,如果下一个显示对象使用是同一个 BaseTexure 那么完事大吉,因为这样就不会去绑定一个 texture 了,Pixi 会将这个精灵信息加到当前这个批次中...,然后继续找下去,直到: Pixi 找到某个精灵有着和批次不同 BaseTexture。...比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 精灵,一般来说 A 加到批次中Pixi 接着检索到了 B,那么A所在批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个批次中。...这个函数不是默认启用,我们可以创建游戏时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。

1.1K30

PixiJS 修炼指南 - 03. 资源加载(上)

不知道有没有同学注意到,第一篇中我们创建精灵时使用是 Sprite.from(textureUrl) 方法,但是第二篇重构却改用了 Assets.load(textureUrl) 加载纹理,然后再设置到...资源总包类型定义 当我们向项目添加上面的三类资源,希望可以实现快速地找到配置文件、方便地创建加载配置、开发时自动提示可用资源效果。...这样就可以启动应用时优先加载首屏需要资源包,比加载整个应用资源包体积更小、更快;等到用户进入首屏,再在后台启动后续场景资源预加载;最后,等用户通过交互跳去下一场景时,下一个场景资源也就基本都加载完成了...2.开始创建 AssetsManager 2-1. 静态类 这里我们自己项目中来实现一个和 Pixi.Assets 一样静态类对象:使用前不需要实例化,项目内共享同一个静态实例。...实际上,如果我们执行 AssetsManager.init() 做初始化的话,这些成员并没有真正加载完毕,只能拿到我们 as 左侧设置空对象。

2.5K71

纹理打包器 TexturePacker

下面就直接拿我安装下载TexturePacker5.5来举例使用一下了 准备工作 首先准备好需要合成精灵图片,这里我是从爱给网上找图片,找下来我进行了一下处理,下面是我处理好图片:...需要合成三张图片找齐了,那么就打开TexturePacker来进行合成吧 添加精灵和生成 可以从本地将图片选择,TexturePackerh会自动按照适合比例来放置这些精灵,将精灵组合到一张图片上...右侧输出文件选项中,可以选择你需要配置,我使用pixi.js。当然其他像unity这些软件配置也都有。输出文件格式是json格式。之后点击发布精灵表即可。...纹理贴图集json json中,除了有生成dad.png之外,还将合成前子图像名称也记录在内,这些子图像中都称为帧frame。 了这些数据,您就不需要知道每个子图像在雪碧图中大小和位置。...你只需要知道sprite精灵帧id(frame id),然后pixi.js使用过程中,根据帧id调用这些精灵来进行布局即可。 又一次工具和知识get了!

1.7K00

小游戏开发概述 - 笔记

游戏引擎、游戏开发技能树、PixiJS+Web 开发 # 小游戏开发概览 # 为什么要用游戏引擎 因为使用游戏引擎最大优势就是:渲染 引擎诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏代码...如果不使用引擎,你可以做复杂动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。 所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型产品时候能够提高你开发效率。...,EASELJS (控制素材展示与组合)、TWEENJS (控制素材缓动动画)、SOUNDJS (控制声音)、PRELOADJS (控制加载),通过预加载素材展示、动画、声音构成游戏。...# 2D 游戏引擎技术架构 以 Cocos 引擎架构为例: # 游戏开发技能树 入门技能树: # PixiJS+Web 开发 安装和引入 PixiJS 创建 Pixi 应用和舞台(Stage)...创建一个 Sprite(精灵) Sprite(精灵): Pixi 或者更多游戏引擎中 Sprite 是一个用于承载图像对象,你能够控制它大小、位置等属性来产生交互、动画 显示一个精灵: 让精灵动起来

88720

PixiJS 修炼指南 - 04. 资源加载(下)

使用精灵表 我们先用 TexturePacker 创建一个包含多个小图精灵表素材,再将导出 Json 和图片文件加入项目的 public/ 目录,随后就可以通过 Assets.load() 读取 Json...通过上面的方式读取它 sheet.animations 里就会出现上面定义动画帧序列 cat,我们再通过它创建一个 AnimatedSprite 动画精灵: import { AnimatedSprite...这样就导致有些逻辑上属于同一分包成员,可能最终会被拆分打散几个不同 JSON 配置内。 所以,我们在这里通过传入一个地址数组,再将它们逐一加载,再进行汇总合并处理。...AssetsManager.init() 做个改动,创建上面的总进度对象,每个分包加载过程中更新这个总进度,通知其回调函数: // 管理器: src/service/assets-manager.ts...创建启动加载场景 目前,我们是入口 startGame() 静默等待直到加载完成才进入场景,这个加载过程如果较长的话,用户将会看到很久白屏,显然体验相当糟糕。

55940

PixiJS 修炼指南 - 01. 启程

而 Sprite 其实也是它字面意思“精灵”,它是具有图形材质和一系列属性、操作方法成员对象,是我们游戏中直接操作基础单元之一。1....Graphics、Sprite 和 Text 则是 Container 基础上,拥有更多特化绘制能力和操作方法显示对象具体子类。...而 app.screen 就是我们整个游戏应用矩形渲染区域,平时游戏中只有位于这个区域内显示对象才能被用户页面上看到。3....我们例子中,因为创建 Application 时没有传入画布对象,所以 PixiJS 内部会帮我们创建符合指定属性画布,并挂载 app 实例 view 属性上。...Application 构造参数,PixiJS 将会用一个默认尺寸创建游戏,并修改为 canvas 宽高。

3.9K73

骨骼动画初体验

Pixi.js 依赖于canvasWebGL渲染器,官网中他对自己定位就是渲染“引擎”,提供 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他渲染部分做很出众。...引擎是为框架而服务 PIXI 简单介绍 PIXI 主打支持硬件 GPU 渲染 WebGL API,依赖他你可在不了解 WebGL API 或者处理浏览器兼容就可以创建丰富交互式图形跨平台应用渲染器...renderer = new PIXI.WebGLRenderer(256, 256); PIXI 简单示例 // 创建canvas元素 const app = new PIXI.Application...(); // 可插入到DOM中 document.body.append(app.view); // 加载需要精灵 PIXI.loader .add('animals', '.....运算中非常实用也常用数据结构,他可以存储图片数据; z使用 WebGL进行渲染时,纹理图占用是 GPU 内存,确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI dispose 方法主动释放纹理

1.2K40

PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构

所以我们通常推荐项目跑起来,通过面向对象方式将代码进行抽象归类,再通过启动入口、场景管理器等核心部分进行统一调度管理。...场景成员与面向对象我们游戏过程中,各个场景和它们内部成员,都会按照具体情况反复创建和销毁,而且像是场景成员还有可能同时有多个实例存在。...所以我们通常不会一个个 new 出成员再逐个动态调整它们属性和方法。...(1) 日常开发情形:为某类成员添加操作方法比如上一篇中,我们 demo 里直接通过 Sprite.from() 这样类似 new Sprite() 创建再动态调整”方式可以完成简单需求开发...----完成这一切,重新跑起来项目效果看起来与之前相比,其实并不会有什么明显区别。

1.2K40

H5游戏开发指南

我们经常会看到,一些站点在首次进入时候会先显示一个进度条,等资源加载完毕再呈现页面,进度条大概像这样: ?...游戏对象:game 可以通过以下代码,创建一个宽为640,高为1136canvas标签,canvas父标签是id=“gamezone”div,当创建完毕,生成一个game对象,然后会直接执行state...当我们创建一个游戏对象,但这只是一个空游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同游戏。 ? 第一段代码示例中 ?...场景添加可以随意按顺序,场景启动也是,满足条件触发即可,有些场景用户结束游戏都看不到也用不到,比如游戏商店场景(场景3),但是它确确实实存在过。...元素就是游戏显示对象,顾名思义就是能够舞台上显示对象,也就是我们游戏中所能看到东西,我们只有了解了这些显示对象,才能做出一个好游戏。 ?

4.2K112

汇总了几个前端离不开2D图形库

家好,我是「前端实验室」爱分享了不起~ 现代前端开发中,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适2D图形库可以增加用户趣味性,接下来就给大家介绍几个常用2D图形库 konva.js Konva.js...它提供了一个强大API,使得开发者可以轻松地Canvas上添加图形、文本、形状、图像、动画等元素,并且可以与这些元素进行交互 https://github.com/konvajs/konva fabric.js...https://github.com/fabricjs/fabric.js pixi.js Pixi.js是一个基于WebGL和Canvas2D渲染引擎,它提供了一种简单、快速方式来创建交互式图形、...Pixi.js支持多种渲染器,包括WebGL、Canvas和SVG,可以根据不同场景选择最适合渲染器。它还提供了很多实用功能,例如精灵、文本、遮罩、滤镜、动画等,可以帮助开发者轻松创建各种效果。...Pixi.jsAPI简单易用,文档详细,社区活跃,拥有大量插件和扩展,可以满足各种需求。Pixi.js除了适用于游戏开发,还可以用于数据可视化、UI设计、广告制作等领域。

60920

Phaser 桌面和手机游戏HTML5框架

Phaser同时支持Canvas和WebGL渲染引擎,预置了完备精灵动画、输入 管理、瓦片地图、补间动画、资源加载器、物理系统、粒子系统等特性,几乎能够 满足你开发一个2D游戏任何需求: ?...例如,我们通过实例化Phaser.Game类来启动框架: var game = new Phaser.Game() 框架将在文档中,使用默认参数创建一个800x600像素大小Canvas元素,作为 游戏画布...默认情况下,Phaser将自动进行选择,不过我们可以启动 框架时指定期望采用渲染引擎。...: 让框架自动选择渲染器 Phaser.CANVAS:使用PixiCanvas渲染器 Phaser.WEBGL:使用PixiWebGL渲染器 Phaser.WEBGL_MULTI:使用PixiWebGL...使用PixiCanvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不进行实际渲染 √ 指定游戏画布父元素 默认情况下,Phaser会将创建canvas元素插入到文档body元素尾部。

3.9K20

使用GAN绘制像素画,用机器学习方式协助绘画者更快地完成作品

游戏中,每个索引精灵都用其关联颜色替换,从而构成最终图像。此过程使设计人员可以为每个角色创建不同“皮肤”,从而允许用户自定义其体验并为角色创建“邪恶”版本。...将两个精灵像素相乘 -之后我们获得了索引精灵,它最多可以支持252种颜色(6 * 42)。下图显示了阴影,区域和索引精灵示例。...它们以“草图”子图形显示,后来又被精炼为“艺术线条”子图形。前者用于游戏中快速制作动画原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵外观。...尽管第一行最有用,但是第二和第三行上彩色图像会迅速恶化。着色精灵质量基本保持一致。但是,着色精灵第三列不一致。第二行中正面小精灵脸应更亮,并且右下角精灵亮度连续。...正如首席美术师所解释那样,动画中区域更容易预测,并且可以轻松地从一个精灵复制到另一个精灵。因此,生成它们不是大问题。 从技术角度来看,这项工作证明了当前模型可以有效地用作创造性任务助手。

1.3K10

用 Compass 分分钟地做图片精灵

先来说说我们不用工具情况下,做图片精灵流程。 创建一张背景是透明图片。将一系列图标放到该图片中。图标间会留一些间距。裁切掉透明空白部分。....icon--flickr{ width: 图标宽度; height: 图标高度; background-position: 图标图片精灵位置; } 以后,新增或删除图标,需要手动修改图片精灵图片...为了使修改图片精灵图像质量比较高,一般都会保存一份 psd 格式图片精灵。修改都是 psd 上改,然后导出。 如果用 Compass ,只需写如下几行代码 1 创建图片精灵图片。...2 获取图标精灵路径,获取图标的大小,以及图片精灵位置。Compass中也提供了一系列方法获取这些值。...Compass 编译命令,都会自动生成图片精灵图片。

1.1K30
领券